Wissensbäume
Grundlagen
Die Wissensbäume sind das, was euren Charakter einzigartig macht. Es gibt zwei Arten von Wissensbäumen. Die großen, mächtigen, mit Wurzel, Stamm, Ast, Blatt und Krone. Diese Bäume werden als "große Wissensbäume" oder einfach "Wissensbäume" bezeichnet. Jede Klasse hat genau einen Wissensbaum, und dieser ist exklusiv für diese Klasse. Es ist erlaubt, ab der zweiten Stufe einen Wissensbaum einer anderen Klasse "dazuzulernen", aber dann müsst ihr eure erhaltenen Punkte zwischen den Bäumen aufteilen. Es ist nicht möglich, mehr als zwei Wissensbäume zu beherrschen.
Die andere Art von Wissensbaum sind die "kleinen" Bäume. Sie bestehen nur aus Stamm, Ast und Blatt, haben also keine Wurzel- oder Kronenfertigkeiten (wenn Ihr jetzt verwirrt seid: die Wurzelfähigkeiten sind ganz besondere, einzigartige und mächtige Fähigkeiten, genauso wie die Kronenfähigkeiten. Die sind so benannt weil... ach, schaut einfach unten. Ihr versteht es sofort). Alle Klassen haben Zugriff auf alle kleinen Bäume, und ihr dürft beliebig viele Spezialwissen aus beliebig vielen kleinen Bäumen lernen. Jede Klasse kommt mit einer Reihe empfohlener kleiner Bäume, die gut zur Klasse passen und für ein gutes Spielerlebnis sorgen sollen. Wenn Ihr euch unsicher seid, oder nicht so viel lesen möchtet - wählt einfach eine Fähigkeit aus diesen Bäumen aus.
Die andere Art von Wissensbaum sind die "kleinen" Bäume. Sie bestehen nur aus Stamm, Ast und Blatt, haben also keine Wurzel- oder Kronenfertigkeiten (wenn Ihr jetzt verwirrt seid: die Wurzelfähigkeiten sind ganz besondere, einzigartige und mächtige Fähigkeiten, genauso wie die Kronenfähigkeiten. Die sind so benannt weil... ach, schaut einfach unten. Ihr versteht es sofort). Alle Klassen haben Zugriff auf alle kleinen Bäume, und ihr dürft beliebig viele Spezialwissen aus beliebig vielen kleinen Bäumen lernen. Jede Klasse kommt mit einer Reihe empfohlener kleiner Bäume, die gut zur Klasse passen und für ein gutes Spielerlebnis sorgen sollen. Wenn Ihr euch unsicher seid, oder nicht so viel lesen möchtet - wählt einfach eine Fähigkeit aus diesen Bäumen aus.
Pfad des Honigdachses
Platzhalter, bis Datenbank vollständig befüllt ist
Mordhau
Mordhau
Ein Manöver, dass gegen „Am Boden“ liegende Gegner durchgeführt wird. Der Angriff hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit. Der erwürfelte Schaden wird verdoppelt. Der Mordhau verursacht nach erfolgter Abhandlung Gelegenheitsangriffe.
Ein Manöver, dass gegen „Am Boden“ liegende Gegner durchgeführt wird. Der Angriff hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit. Der erwürfelte Schaden wird verdoppelt. Der Mordhau verursacht nach erfolgter Abhandlung Gelegenheitsangriffe.
Voraussetzungen: Keine
Eisenhaut 3
Eisenhaut 3
Der Kämpfer erhält in der Runde, in der er den Kampfrausch aktiviert den Zustand „Eisenhaut (2)“.
Der Kämpfer erhält in der Runde, in der er den Kampfrausch aktiviert den Zustand „Eisenhaut (2)“.
Voraussetzungen: Eisenhaut 2
Inspirierender Kampfrausch
Inspirierender Kampfrausch
Der Kämpfer darf als kurzfristige Aktion (3 Aktionen Dauer) seine Verbündeten inspirieren. Alle Verbündeten in 3 Feldern Umkreis erhalten „Schmerzresistenz“ und verursachen 2 Würfel zusätzlichen Schaden mit allen Angriffen. Die Fähigkeit hält bis zum Ende des Kampfes. Danach sind alle Beteiligten Erschöpft.
Der Kämpfer darf als kurzfristige Aktion (3 Aktionen Dauer) seine Verbündeten inspirieren. Alle Verbündeten in 3 Feldern Umkreis erhalten „Schmerzresistenz“ und verursachen 2 Würfel zusätzlichen Schaden mit allen Angriffen. Die Fähigkeit hält bis zum Ende des Kampfes. Danach sind alle Beteiligten Erschöpft.
Voraussetzungen: Eisenhaut 3
Kampfmeisterschaft
Kampfmeisterschaft
Der Krieger darf zu jedem Angriff zusätzliche Schadenswürfel werfen. Er erhält einen Schadenswürfel pro zwei volle Punkte in diesem Baum.
Der Krieger darf zu jedem Angriff zusätzliche Schadenswürfel werfen. Er erhält einen Schadenswürfel pro zwei volle Punkte in diesem Baum.
Voraussetzungen: Keine
Eisenhaut 2
Eisenhaut 2
Der Charakter erhält in der Runde, in der er den Kampfrausch aktiviert den Zustand „Rindenhaut (1)“.
Der Charakter erhält in der Runde, in der er den Kampfrausch aktiviert den Zustand „Rindenhaut (1)“.
Voraussetzungen: Eisenhaut 1
Adrenalinschub
Adrenalinschub
In der Runde, in der der Kämpfer seinen Kampfrausch aktivieren möchte, ist er immer als Erster dran, unabhängig von der Initiative.
In der Runde, in der der Kämpfer seinen Kampfrausch aktivieren möchte, ist er immer als Erster dran, unabhängig von der Initiative.
Voraussetzungen: Keine
Bresche schlagen
Bresche schlagen
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Voraussetzungen: Keine
Giftresistenz
Giftresistenz
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Voraussetzungen: Keine
Improvisierte Waffen
Improvisierte Waffen
Der Kämpfer kann alle möglichen improvisierten Waffen verwenden, als wären als normale Waffen. Er verwendet die Werte für Keule / Klinge / Dolch / Speer, je nach Gegenstand.
Der Kämpfer kann alle möglichen improvisierten Waffen verwenden, als wären als normale Waffen. Er verwendet die Werte für Keule / Klinge / Dolch / Speer, je nach Gegenstand.
Voraussetzungen: Keine
Sturmangriff
Sturmangriff
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
Voraussetzungen: Keine
Eisenhaut 1
Eisenhaut 1
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
Voraussetzungen: Keine
Gefahrensinn
Gefahrensinn
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Voraussetzungen: Keine
Kampfrausch
Kampfrausch
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Blitzende Klauen
Platzhaltertext
Bresche schlagen
Bresche schlagen
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Voraussetzungen: Keine
Giftresistenz
Giftresistenz
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Voraussetzungen: Keine
Eisenhaut 1
Eisenhaut 1
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
Voraussetzungen: Keine
Gefahrensinn
Gefahrensinn
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Voraussetzungen: Keine
Kampfrausch
Kampfrausch
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Sturmangriff
Sturmangriff
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
Voraussetzungen: Keine
Wandelnder Fels
Platzhaltertext
Bresche schlagen
Bresche schlagen
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Voraussetzungen: Keine
Giftresistenz
Giftresistenz
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Voraussetzungen: Keine
Eisenhaut 1
Eisenhaut 1
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
Voraussetzungen: Keine
Gefahrensinn
Gefahrensinn
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Voraussetzungen: Keine
Kampfrausch
Kampfrausch
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Sturmangriff
Sturmangriff
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
Voraussetzungen: Keine
Flink wie ein Wiesel
Platzhaltertext
Bresche schlagen
Bresche schlagen
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Voraussetzungen: Keine
Giftresistenz
Giftresistenz
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Voraussetzungen: Keine
Eisenhaut 1
Eisenhaut 1
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
Voraussetzungen: Keine
Gefahrensinn
Gefahrensinn
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Voraussetzungen: Keine
Kampfrausch
Kampfrausch
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Sturmangriff
Sturmangriff
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
Voraussetzungen: Keine
Kampfgespür
Platzhalterbeschrebiung....
Bresche schlagen
Bresche schlagen
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Voraussetzungen: Keine
Giftresistenz
Giftresistenz
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Voraussetzungen: Keine
Eisenhaut 1
Eisenhaut 1
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
Voraussetzungen: Keine
Gefahrensinn
Gefahrensinn
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Voraussetzungen: Keine
Kampfrausch
Kampfrausch
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Sturmangriff
Sturmangriff
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
Voraussetzungen: Keine
Adlerauge
Platzhalterbeschrebiung....
Bresche schlagen
Bresche schlagen
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Voraussetzungen: Keine
Giftresistenz
Giftresistenz
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Voraussetzungen: Keine
Eisenhaut 1
Eisenhaut 1
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
Voraussetzungen: Keine
Gefahrensinn
Gefahrensinn
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Voraussetzungen: Keine
Kampfrausch
Kampfrausch
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Sturmangriff
Sturmangriff
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
Voraussetzungen: Keine
Listiger Fuchs
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Bresche schlagen
Bresche schlagen
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Voraussetzungen: Keine
Giftresistenz
Giftresistenz
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Voraussetzungen: Keine
Eisenhaut 1
Eisenhaut 1
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
Voraussetzungen: Keine
Gefahrensinn
Gefahrensinn
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Voraussetzungen: Keine
Kampfrausch
Kampfrausch
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Sturmangriff
Sturmangriff
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
Voraussetzungen: Keine
Waschbärdinge
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Bresche schlagen
Bresche schlagen
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Voraussetzungen: Keine
Giftresistenz
Giftresistenz
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Voraussetzungen: Keine
Eisenhaut 1
Eisenhaut 1
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
Voraussetzungen: Keine
Gefahrensinn
Gefahrensinn
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Voraussetzungen: Keine
Kampfrausch
Kampfrausch
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Sturmangriff
Sturmangriff
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
Voraussetzungen: Keine
Mit silberner Zunge
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Bresche schlagen
Bresche schlagen
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Voraussetzungen: Keine
Giftresistenz
Giftresistenz
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Voraussetzungen: Keine
Eisenhaut 1
Eisenhaut 1
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
Voraussetzungen: Keine
Gefahrensinn
Gefahrensinn
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Voraussetzungen: Keine
Kampfrausch
Kampfrausch
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Sturmangriff
Sturmangriff
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
Voraussetzungen: Keine
Den Geist in Ketten legen
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Bresche schlagen
Bresche schlagen
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Voraussetzungen: Keine
Giftresistenz
Giftresistenz
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Voraussetzungen: Keine
Eisenhaut 1
Eisenhaut 1
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
Voraussetzungen: Keine
Gefahrensinn
Gefahrensinn
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Voraussetzungen: Keine
Kampfrausch
Kampfrausch
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Sturmangriff
Sturmangriff
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
Voraussetzungen: Keine
Feuermagie
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Bresche schlagen
Bresche schlagen
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Voraussetzungen: Keine
Giftresistenz
Giftresistenz
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Voraussetzungen: Keine
Eisenhaut 1
Eisenhaut 1
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
Voraussetzungen: Keine
Gefahrensinn
Gefahrensinn
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Voraussetzungen: Keine
Kampfrausch
Kampfrausch
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Sturmangriff
Sturmangriff
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
Voraussetzungen: Keine
Wassermagie
Platzhalterbeschrebiung....
Bresche schlagen
Bresche schlagen
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Voraussetzungen: Keine
Giftresistenz
Giftresistenz
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Voraussetzungen: Keine
Eisenhaut 1
Eisenhaut 1
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
Voraussetzungen: Keine
Gefahrensinn
Gefahrensinn
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Voraussetzungen: Keine
Kampfrausch
Kampfrausch
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Sturmangriff
Sturmangriff
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
Voraussetzungen: Keine
Luftmagie
Platzhalterbeschrebiung....
Bresche schlagen
Bresche schlagen
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Voraussetzungen: Keine
Giftresistenz
Giftresistenz
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Voraussetzungen: Keine
Eisenhaut 1
Eisenhaut 1
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
Voraussetzungen: Keine
Gefahrensinn
Gefahrensinn
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Voraussetzungen: Keine
Kampfrausch
Kampfrausch
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Sturmangriff
Sturmangriff
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
Voraussetzungen: Keine
Erdmagie
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Bresche schlagen
Bresche schlagen
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Voraussetzungen: Keine
Giftresistenz
Giftresistenz
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Voraussetzungen: Keine
Eisenhaut 1
Eisenhaut 1
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
Voraussetzungen: Keine
Gefahrensinn
Gefahrensinn
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Voraussetzungen: Keine
Kampfrausch
Kampfrausch
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Sturmangriff
Sturmangriff
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
Voraussetzungen: Keine
Schutzmagie
Platzhalterbeschrebiung....
Bresche schlagen
Bresche schlagen
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Voraussetzungen: Keine
Giftresistenz
Giftresistenz
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Voraussetzungen: Keine
Eisenhaut 1
Eisenhaut 1
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
Voraussetzungen: Keine
Gefahrensinn
Gefahrensinn
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Voraussetzungen: Keine
Kampfrausch
Kampfrausch
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Sturmangriff
Sturmangriff
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
Voraussetzungen: Keine
Segensmagie
Platzhalterbeschrebiung....
Bresche schlagen
Bresche schlagen
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Voraussetzungen: Keine
Giftresistenz
Giftresistenz
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Voraussetzungen: Keine
Eisenhaut 1
Eisenhaut 1
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
Voraussetzungen: Keine
Gefahrensinn
Gefahrensinn
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Voraussetzungen: Keine
Kampfrausch
Kampfrausch
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Sturmangriff
Sturmangriff
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
Voraussetzungen: Keine
Beschwörungen
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Bresche schlagen
Bresche schlagen
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Voraussetzungen: Keine
Giftresistenz
Giftresistenz
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Voraussetzungen: Keine
Eisenhaut 1
Eisenhaut 1
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
Voraussetzungen: Keine
Gefahrensinn
Gefahrensinn
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Voraussetzungen: Keine
Kampfrausch
Kampfrausch
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Sturmangriff
Sturmangriff
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
Voraussetzungen: Keine
Schattenmagie
Platzhalterbeschrebiung....
Bresche schlagen
Bresche schlagen
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Voraussetzungen: Keine
Giftresistenz
Giftresistenz
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Voraussetzungen: Keine
Eisenhaut 1
Eisenhaut 1
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
Voraussetzungen: Keine
Gefahrensinn
Gefahrensinn
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Voraussetzungen: Keine
Kampfrausch
Kampfrausch
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Sturmangriff
Sturmangriff
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
Voraussetzungen: Keine
Hinweis zu geschlechtergerechterer Sprache
Ich lege großen Wert auf geschlechter-gerecht-ere Sprache. Wie wir sprechen beeinflusst wie wir denken und andersherum. Die deutsche Sprache kennt für alle Wörter ein Geschlecht, und das ist auch garnicht anzufechten. Niemand möchte Wörter wie Rüd*innen (für männliche Hunde) oder Stühl*innen schreiben oder Lesen. Aber, gerade bei Berufsbezeichnungen oder Personenbezeichnungen (der Chef, der Polizist, der Spielleiter) entstehen so schnell unnötige Stereotype. Chefinnen, Polizistinnen oder Spielleiterinnen sollten kein "Aftertought" sein, kein Zusatz zur dominierend männlichen Form, sondern selbstverständlich mitgenannt werden. Nicht nur: mitgemeint sein.
Aus diesem Grund gebe ich mir Mühe, woimmer möglich diese Schreib- und Denkweisen aufzubrechen. Allerdings sollte dies nicht die Lesbarkeit des Textes signifikant reduzieren. Leider sind sowohl "Patient", "Spieler" als auch "Spielleiter" drei sehr häufige Wörter auf einer Seite über therapeutisches Rollenspiel, alle männlich, und leider auch nicht so elegant zu umgehen. "Spielende" lässt sich geschlechtsneutral verwenden, "Leitende" notfalls auch, ist aber schon weniger elegant. Ich habe probiert, diesen Teil meiner Seite konsequent durchzu-gendern, aber der Text war leider nicht so lesbar wie ich das mir gewünscht habe, vor allem da die Inhalte garnicht so einfach zu verstehen sind, wenn man noch keine Rollenspielerfahrung hat.
Aus diesem Grund habe ich mich entschieden, im Bereich für therapeutisches Rollenspiel die männliche und weibliche Form absatzweise wechselnd zu verwenden. Als "Spieler" und "Spielerin", "Spielleiter und Spielleiterin". Dies mag anfangs ein bisschen ungewohnt sein, aber erscheint mir in diesem Fall die sinnvollste Lösung.
Ich lege großen Wert auf geschlechter-gerecht-ere Sprache. Wie wir sprechen beeinflusst wie wir denken und andersherum. Die deutsche Sprache kennt für alle Wörter ein Geschlecht, und das ist auch garnicht anzufechten. Niemand möchte Wörter wie Rüd*innen (für männliche Hunde) oder Stühl*innen schreiben oder Lesen. Aber, gerade bei Berufsbezeichnungen oder Personenbezeichnungen (der Chef, der Polizist, der Spielleiter) entstehen so schnell unnötige Stereotype. Chefinnen, Polizistinnen oder Spielleiterinnen sollten kein "Aftertought" sein, kein Zusatz zur dominierend männlichen Form, sondern selbstverständlich mitgenannt werden. Nicht nur: mitgemeint sein.
Aus diesem Grund gebe ich mir Mühe, woimmer möglich diese Schreib- und Denkweisen aufzubrechen. Allerdings sollte dies nicht die Lesbarkeit des Textes signifikant reduzieren. Leider sind sowohl "Patient", "Spieler" als auch "Spielleiter" drei sehr häufige Wörter auf einer Seite über therapeutisches Rollenspiel, alle männlich, und leider auch nicht so elegant zu umgehen. "Spielende" lässt sich geschlechtsneutral verwenden, "Leitende" notfalls auch, ist aber schon weniger elegant. Ich habe probiert, diesen Teil meiner Seite konsequent durchzu-gendern, aber der Text war leider nicht so lesbar wie ich das mir gewünscht habe, vor allem da die Inhalte garnicht so einfach zu verstehen sind, wenn man noch keine Rollenspielerfahrung hat.
Aus diesem Grund habe ich mich entschieden, im Bereich für therapeutisches Rollenspiel die männliche und weibliche Form absatzweise wechselnd zu verwenden. Als "Spieler" und "Spielerin", "Spielleiter und Spielleiterin". Dies mag anfangs ein bisschen ungewohnt sein, aber erscheint mir in diesem Fall die sinnvollste Lösung.