Krallen und Kräuter
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Krallen und Kräuter

Das Kampfsystem

Der Kampf ist ein wichtiger und spannender Teil eines Rollenspiels. Natürlich kann man problemlos auch Runden spielen, in denen nicht gekämpft wird. Auch das Umgehen eines schwierigen Kampfes kann sehr befriedigend für die Spieler (Hinweis) sein. Allerdings: die Bedrohnung, es könne zum Kampf kommen, bringt Spannung, und viele Spieler haben auch großen Spaß am "Monster kloppen". Entsprechend findet Ihr hier die Regeln für das Kämpfen in Krallen und Kräuter.

Zu Beginn eines Kampfes wird die Initiative ermittelt. Diese bestimmt, wer im Kampf zuerst handeln darf. Das Geschehen ist in Kampfrunden aufgeteilt. In jeder Kampfrunde darf jeder Teilnehmer eine oder mehrere Aktionen durchführen, seien es Angriffe, Zauber oder andere Handlungen. Ist die Kampfrunde beendet, beginnt die nächste Runde wieder in der gleichen Reihenfolge. Das wird solange wiederholt, bis eine Seite aufgibt, besiegt ist, oder flieht. Schauen wir uns die einzelnen Teile genauer an.

Initiative

Zu Beginn jedes Kampfes wird die Initiative ermittelt. Dafür kann jede beliebige Probe herhalten. Das kann eine Empatheprobe sein, um eine Taverne kurz vor einer Kneipenschlägerei richtig zu lesen. Bei einem Hinterhalt kann eine Seite "Verstecken" werfen, die andere "Aufmerksamkeit". Was geworfen wird, bestimmt die Spielleiterin, und es sollte zur Situation passen. Die Schwierigkeit sollte 0 sein, aber wenn z.B. eine Seite blind in den Hinterhalt läuft, kann hier die Schwierigkeit für diese Seite höher sein, um den Nachteil darzustellen, den diese Partei hat.

Ist die Probe geworfen, werden die Nettoerfolge gezählt. Der Charakter mit den meisten Erfolgen ist zuerst dran. Haben mehrere Kampfteilnehmer die gleiche Initiative, gilt: Spielerinnen sind grundsätzlich vor NPC dran. Spielerinnen dürfen sich untereinander auf eine Reihenfolge einigen. Klappt das nicht, wird notfalls mittels Roll-Off entschieden. Die Spielleiterin legt für NPC mit gleichen Ergebnissen eine Reihenfolge fest.

Steht die Handlungsreihenfolge fest, beginnt die erste Kampfrunde.

Die Kampfrunde

Kämpfe sind in einzelne, kurze Zeitabschnitte, genannt "Kampfrunden" eingeteilt. Falls es jemals wichtig sein sollte, entspricht eine Runde ungefähr 10 Sekunden. In jeder Runde hat jeder Charakter genau drei Aktionen zur Verfügung, aber es gibt Zustände die diese Zahl verringern oder erhöhen. Der Charakter mit der höchsten Initiative beginnt die Runde, und handelt nacheinander seine drei Aktionen ab. Dann folgt der Charakter mit zweithöchsten Initiative, usw.

Zur Verdeutlichung des Kampfgeschehens kann (und sollte) man eine Karte, auch Battlemap genannt, verwenden. Diese ist in Felder unterteilt. Sollte eine Umrechnung nötig werden, hat ein Feld grob 1x1 Meter Kantenlänge, aber falls eure Battlemap oder euer Gelände auf 1,5x1,5 Meter ausgerichtet ist, macht das nichts - alle Reichweiten bei Krallen und Kräuter sind in Feldern angegeben, egal wie groß diese sind.

Ist ein Spieler am Zug, darf er die drei Aktionen beliebig aufteilen. Dabei dürfen Aktionen auch mehrfach durchgeführt werden, allerdings gibt es für jede Durchführung nach der ersten eine kumulative zusätzliche Schwierigkeit von 1. Ein Beispiel: Tom muss um mit seinem Scharfschützen eine Zielscheibe zu treffen eine Schwierigkeit von 2 schaffen. Will er in der gleichen Runde nochmal schießen, steigt die Schwierigkeit um 1 (auf 3), beim dritten Schuß sogar nochmal um 1 (auf 4). Es wird also zunehmend schwerer, das Ziel zu treffen. Wenn Tom einmal schießt, sich dann bewegt, und mit der dritten Aktion nochmals schießt, wäre die Schwierigkeit 3 (2 + 1, weil es der 2. Schuss in einer Runde ist). Einige Aktionen, die keine Proben erfordern (z.B.: einen Trank trinken), erhalten keinen Malus. Bei jeder Aktion ist angegeben, wie sich die mehrfache Auswirkung bemerkbar macht.

Einige Dinge, wie z.B. wenige Worte zu reden, oder sich auf der Stelle zu drehen verbrauchen keine Aktion. Hier eine Übersicht über alle möglichen Aktionen: Haben alle Kampfteilnehmer gehandelt, beginnt die nächste Runde.

Die Aktionen

Schauen wir uns die verschiedenen Aktionen im Detail an:

Angreifen
Der Charakter greift ein Ziel mit einer Nah- oder Fernkampfwaffe an (siehe die Abschnitte unten). Bei mehrfachen Angriffen steigt die Schwierigkeit des Angriffs um 1 pro Versuch.

Bewegung
Der Charakter kann sich soviele Felder bewegen, wie die eigene Bewegungsrate ist - diese liegt üblicherweise bei 2-4 Feldern. Bewegung löst Gelegenheitsangriffe aus, wannimmer man ein bedrohtes Feld verlässt. Wird "Bewegung" mehrfach ausgeführt, sinkt die Bewegungsrate ab der 2. Bewegung um 1 (bzw. 2, 3 usw...). Hat ein Charakter Bewegungsrate 4, und bewegt sich dreimal, werden 4+3+2= 9 Felder zurückgelegt. Bewegung kann nur in die "Himmelsrichtungen" durchgeführt werden (also gerade oben, unten, links, rechts auf der Battlemap). Diagonale Bewegung sind nicht erlaubt.

Manövrieren
Während Bewegungsaktionen schnelles Voranstürmen und eilige Bewegung symbolisieren, ist ein Manöver eine vorsichtige Bewegung, während der der Charakter den Gegner im Blick behält. Der Charakter bewegt sich lediglich 1 Feld pro "Manövrieren" Aktion, dafür provoziert diese Bewegung keine Gelegenheitsangriffe. Es gibt keinen Malus für mehrfache Ausführung. Mit "Manövrieren" darf man sich auch diagonal bewegen.

Sprinten
Manchmal ist es egal, was um einen herum passiert, man will nur so schnell wie möglich vorankommen. Dann sprintet ein Charakter. Sprinten verbraucht stets alle drei Aktionen einer Runde. Man bewegt sich die fünffache Bewegungsrate in gerade Linie voran. Eine Probe auf Athletik (3 Aktionen, 0) ist Teil des Sprintens. Jeder Zusatzerfolg erhöht die zurückgelegte Entfernung um ein Feld. Sprinten verursacht Gelegenheitsangriffe. Sprinten kann nur in die "Himmelsrichtungen" durchgeführt werden (also gerade oben, unten, links, rechts auf der Battlemap). Diagonale Bewegungen sind nicht erlaubt.

Verteidigen
Gibt ein Charakter eine Aktion für Verteidigen aus, verwendet er einen Teil der Runde auf defensive Manöver. Die Schwierigkeit, ihn im Nahkampf zu treffen, steigt auf den Wert in "Verteidigung". Es macht keinen Sinn, diese Aktion mehrfach auszuführen. Verteidigen hält bis zum nächsten Zug des Charakters. Das heißt auch, dass in der ersten Runde eines Kampfes noch niemand "Verteidigung" aktiviert hat, bis der Charakter das erste Mal dran war. Dies soll darstellen, dass Charaktere einfach nicht "schnell genug geschaltet" haben, und vom plötzlichen Kampfgeschehen überrascht sind. Wenn Charaktere sehenden Auges in einen Kampf laufen (z.B. in einer Schlacht) kann man davon ausgehen, dass die erste Runde mit "Verteidigung" für alle beginnt.

Eine kurzfristige Handlung voranbringen
Ein Charakter kann Aktionen für kurzfristige Handlungen (Falle entschärfen, Schloss öffnen, Maschine bedienen usw.) aufwenden. Es gibt keinen Malus für mehrfache Ausführung. Ob man zwischen den Aktionen einer kurzfristigen Handlung andere Dinge tun darf (diese also unterbrechen kann), bestimmt sich mit gesundem Menschenverstand. Das Drehen einer Kurbel die alle paar Grad einrastet lässt sich wohl unterbrechen, das Knacken eines Schlosses mit dem Dietrich eher nicht.

Sich umsehen
Sieht ein Charakter sich gründlich um, und verschafft sich einen Überblick über die Situation, steigt dessen Initiative um 1. Außerdem steht dem Charakter eine Probe zu, um sich anschleichende oder noch verborgene Feinde zu entdecken, oder andere Details zu bemerken, die sonst im Kampfgetümmel untergegangen wären. Dies kann mehrfach durchgeführt werden, ohne weitere Mali.

Koordinieren
Wenn ein Charakter eine Aktion zum Koordinieren verwendet, gibt er dem Rest seiner Gruppe Befehle, Ratschläge oder Informationen. Die Mitglieder der Gruppe dürfen auswählen, ob Sie sich "herumkommandieren" lassen wollen oder nicht. Es wird eine Probe auf Anführen (Sofort, 0) abgelegt. Die Zusatzerfolge aus der Probe werden zur Seite gelegt. Alle Gruppenmitglieder, die sich koordinieren lassen wollten, dürfen bei jeder beliebigen Probe einen oder mehrere der beiseitegelegten Würfel verwenden, um ihm bei der eigenen Probe mitzuwürfeln, genauso wie der Karmapool funktioniert. Der Pool für Koordination bleibt erhalten bis der Kampf vorbei ist, er aufgebraucht ist, oder der Anführer eine neue Koordinieren-Aktion ablegt, allerdings ersetzt das neue Ergebnis dann das alte, die Würfel werden nicht "addiert". Diese Aktion mehrfach auszuführen hat darum auch keinen Malus.

Trank trinken
Einen Trank zu trinken, der sich im Gürtel oder anderswo griffbereit befindet, kostet eine Aktion. Diese ist mehrfach ohne Malus ausführbar, provoziert aber Gelegenheitsangriffe.

Waffe ziehen / Wechseln
Genuso kostet es nur eine Aktion, eine Waffe zu ziehen oder zu wechseln. Das Ziehen oder Wechseln einer Waffe provoziert Gelegenheitsangriffe, es gibt keinen Malus für mehrfaches Wechseln.

Einen Zauber sprechen
Magisch begabte Charaktere können Aktionen aufwenden um Zauber zu sprechen. Zauber können Sofortproben sein, also nur eine einzige Aktion brauchen, oder kurzfristige Proben mit mehreren Aktionen. Diese müssen am Stück durchgeführt werden, also ohne das der Charakter dazwischen etwas anderes tut. Zaubern kann mehrfach ausgeführt werden, um mehrere Zauber zu sprechen, die Schwierigkeit steigt hierbei um 1 für jeden Zauber der in einer Runde beendet wurde (analog zu Angriffen). Beispiel: Janisa spricht in einer Kampfrunde erst einen Sofortzauber. Dann einen zweiten. Für diesen ist die Schwierigkeit um 1 erhöht. Danach beginnt sie einen anderen Zauber der 4 Aktionen braucht. Da sie diesen aber erst in der nächsten Runde beendet, ist die Schwierigkeit für diesen nicht erhöht. Zaubern verursacht Gelegenheitsangriffe, sofern bei der Beschreibung des Zaubers nichts anderes angegeben ist.

Nahkampf

Nahkampfangriffe sind relativ einfach abzuhandeln. Der Angreifer würdelt eine Probe auf das Waffentalent. Welches Attribut verwendet wird, hängt an der Beschreibung, mit der der Spieler den Angriff beschreibt: "Mein Charakter schlägt mit aller macht mit seiner Axt zu" klingt eher nach Stärke, "Ich versuche mit dem Rapier eine Lücke in seiner Defensive zu finden und steche hinein" wäre eher Geschick, aber es sind sicher auch Dinge wie "Ich lasse mich ganz von meinen Instinkten leiten wo ich hinschlagen muss" oder "Ich versuche ein Muster in seiner Abwehr zu entdecken" für Instinkt oder Verstand möglich. Es sollte reichen, wenn ein Spieler den Kampfstil des Charakters ein- zweimal beschreibt, um das verwendete Attribut für den Rest des Kampfes festzulegen, das ist nicht bei jeder Aktion unbedingt nötig. Spannend ist, dass bestimmte Gegner für Angriffe mit bestimmten Attributen verwundbarer sind, es kann sich also lohnen hier zu experimentieren!

Es wird also eine Sofortprobe auf ein Waffentalent abgelegt, die Schwierigkeit beträgt 1. Hat das Ziel eine "Verteidigen" Aktion durchgeführt, ist die Schwierigkeit stattdessen der Verteidigungswert des Ziels. Gelingt die Probe, sprechen wir von einem Treffer. Die Waffe hat Kontakt mit dem Ziel. Nun ist es Zeit zu prüfen, ob die Waffe auch Schaden im Ziel anrichtet. Hierfür wird ein Schadenswurf gemacht. Dafür nehmt Ihr die Zusatzerfolge des Angriffs, addiert den Schadenswert der Waffe (siehe Ausrüstung), und werft soviele Würfel. Die Schwierigkeit der Probe ist der Rüstungswert des Zieles. Die Zusatzerfolge dieser Probe sind der angerichtete Schaden. Was mit dem Schaden dann passiert, lest Ihr unten.

Fernkampf

Angriffe im Fernkampf funktionieren sehr ähnlich wie im Nahkampf. Der Unterschied ist der, dass die Verteidigung des Zieles keine Rolle spielt. Man kann einen Armbrustbolzen weder parieren noch ihm ausweichen. Die Schwierigkeit ergibt sich aus den Bedingungen für den Schuss. Es gilt dabei: sucht in der Liste den schlimmsten Faktor raus, und wählt diese Schwierigkeit. Zum Beispiel spielt leichter Wind keine Rolle beim Schuss auf ein Ziel in guter Deckung - die Schwierigkeit wäre 3. Alles übrige, Trefferwurf und Schadenswurf laufen ab wie im Nahkampf. Fernkampfangriffe provozieren Gelegenheitsangriffe.

Schaden und Heilung

Erleidet ein Charakter Schaden, wird dieser von seinen Trefferpunkten abgezogen. Sinken diese auf 0, ist für die NPC Schluß - sie werden bewusstlos oder sterben. Spielercharaktere oder besondere NPC haben noch eine Verletzungsleiste. Jeder weitere Trefferpunkt, den sie verlieren würden heißt, dass die Spielerin eine Stufe auf der Verletzungsleiste ankreuzen muss. Dadurch erhalten die Charaktere nach und nach Zustände, die anhalten, bis die Verletzung geheilt ist.
Erreicht ein Charakter "Versehrt" notiert sich die Spielerin zusätzlich noch eine Narbe oder kleine Verletzung (Fehlende Fingerkuppen, Schweifspitzen, Kerben im Ohr, etc...), die den Charakter ab sofort und für immer zeichnen wird. Diese haben keine Auswirkungen auf die Regeln, sie sind rein kosmetisch, aber werden den Charakter fortan an den Kampf erinnern, in dem er fast gestorben wäre.

Wird "Sterbend" angekreuzt, geht der Charakter zu Boden, und ist handlungsunfähig, bis der Kampf vorbei ist. Medizinische Hilfe wird jetzt dringend nötig, sonst ist das Leben des Charakters in Gefahr. Überzähliger Schaden über "Sterbend" hinaus verfällt.

Jedesmal, wenn ein Charakter Schaden erhalten sollte, und schon mindestens ein Kästchen auf der Verletzungsleiste angekreuzt ist, kann die Spielerin entscheiden, den Schaden lieber nicht zu nehmen, und dafür "zu Boden zu gehen". Der Charakter wird handlungsunfähig für den Rest des Kampfes. Zustände, die Schaden verursachen, laufen nicht weiter. Der Charakter ist dann damit beschäftigt, die Wunde zuzuhalten, sich zu löschen, oder den Auswirkungen des Giftes zu widerstehen.

Charaktere heilen beim Rasten alle Lebenspunkte. Als Rasten gilt, wenn der Charakter mindestens 6 Stunden Ruhe bekommt, gut zu Essen und Trinken hat, es warm und trocken genug ist, und man sich ausruhen kann. Schlaf ist nicht zwingend die ganze Zeit nötig, Wache halten ist z.B. erlaubt. Um Kästchen von der Verletzungsleiste zu heilen ist medizinische Versorgung nötig: Hierfür legt der heilende Charakter eine Probe ab: Heilkunde (15 Minuten, X). Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie verletzt der Charakter ist: Misslingt die Probe, entsteht kein zusätzlicher Schaden, gepatzte Proben können aber für unangenehme Konsequenzen sorgen. Gelingt die Probe, wird eine Stufe auf der Verletzungsleiste für jeden Zusatzerfolg geheilt.

Weitere Kampfregeln

Bedrohung:
Ein Charakter bedroht alle Kreaturen, die er als feindlich betrachtet, und die auf einem Nachbarfeld stehen. Das sind alle 8 Felder um den Charakter herum, und das Feld auf dem der Charakter selbst steht. Bedrohung ist wichtig für Gelegenheitsangriffe und viele Manöver. Manche Kreaturen sind größer als ein Feld - in dem Fall bedrohen sie genauso alle Felder um sich herum. Nicht alle Angriffe einer großen Kreatur bedrohen alle Felder. Ein Drache z.B. wird nur am vorderen Ende beißen, und nur am hinteren Ende Schwanzschläge machen können. Nutzt das zu eurem Vorteil!

Gelegenheitsangriffe:
Bestimmte Situationen erlauben es, Gelegenheitsangriffe durchzuführen. Verursacht eine Aktion Gelegenheitsangriffe, dürfen alle Kreaturen, die den Charakter bedrohen einen Angriff gegen den Charakter durchführen. Dieser kostet keine Aktion, und zählt zu keinen Limits dazu. Jeder Charakter kann nur einen Gelegenheitsangriff pro Runde durchführen.

Zweiwaffenkampf:
Führt ein Charakter zwei Waffen (oder Parierwaffen oder Schilde) kann er beschließen, mit beiden Waffen anzugreifen. Dies geschieht in einer Aktion, aber der Charakter muss seinen Würfelpool aufteilen (mindestens 1 Würfel pro Waffe) und zwei getrennte Angriffe würfeln. Das heißt im Zweifel kann ein Charakter mit 3 Aktionen "Angriff" so bis zu 6 Attacken in einer Runde werfen! Natürlich sind die alle nicht besonders raffiniert, und einfach zu parieren, aber wehe ein Ziel kann sich gegen diese Menge von fliegendem Stahl und Krallen nicht verteidigen! Unbewaffnete Kämpfer dürfen stets wenn sie wollen als "mit zwei Waffen ausgerüstet" gelten.

Universelle Kampfmanöver

Bei jedem Angriff (und einigen anderen Kampfaktionen), sei es im Nahkampf oder Fernkampf, darf der Spieler eines oder mehrere Manöver ansagen. Die meisten Manöver entstammen den Wissensbäumen, einige beherrschen jedoch alle Charaktere. Das Manöver muss vor dem Wurf angesagt werden. Fast alle Manöver erhöhen die Schwierigkeit des folgenden Angriffs, bieten aber dafür einen Bonus. Häufig können Zusatzerfolge genutzt werden, um den Effekt des Manövers weiter zu verstärken. Denkt daran, im Kampf darf man keine vorsichtigen Proben oder Risikoproben ablegen.

Nahkampfmanöver
Fernkampfmanöver

Zustände

Zustände werden fast immer mit einer Wirkungsdauer notiert. Das sieht dann so aus: Vergiftet (3). Am Ende des Zuges eines Charakters werden Zustände abgehandelt, und evtl. wieder entfernt. Erhält ein Charakter also "Vergiftet (3)", so würde am Ende seines nächsten Zuges der Schaden des Giftes entstehen, und der Zustand um eins sinken. Es wäre nurnoch "Vergiftet (2)". Sinkt der Zustand auf "0", wird er erntfernt. Das heißt auch, dass wenn der Charakter den Zustand in seinem Zug z.B. mit einem Gegengift heilt, entsteht kein Schaden.

Zustände sind mächtige Werkzeuge um Eure Gegner zu schlagen, setzt sie weise ein! Es gibt folgende Zustände:

Positive Zustände

Negative Zustände