Krallen und Kräuter
Kleiner Menüknopf
Krallen und Kräuter

Spezialwissen

Zauberweber

Voraussetzung: Inspirierende Magie
Der Barde wählt einen anderen, benachbarten Zauberwirker. Beide stimmen sich aufeinander ein. Das Ziel und der Barde müssen diese und jede folgende Runde eine Aktion für Zauberweber aufwenden, sonst endet der Effekt sofort. Beide dürfen die Aktion auch nutzen, um gemeinsam Musik zu spielen oder zu Singen. Das ist definitiv cooler aber regeltechnisch nicht absolut nötig. Solange die beiden aufeinander eingestimmt sind, sind beide gleichzeitig bei der höheren der beiden Initiativen dran. Sie ziehen völlig parallel. Wenn beides es wollen, können sie einen Zauber weben. Sie müssen aber nicht. Sie können auch kämpfen, laufen oder ein Buch lesen, solange sie die Aktion zum Verbinden jede Runde aufwenden, und benachbart bleiben.

Weben sie gemeinsam einen Zauber, wählt jeder einen Zauber. Die nötigen Aktionen beider Zauber werden addiert, durch zwei geteilt (abgerundet), und jeder der beiden muss so viele Aktionen aufwenden. Aus den beiden Zaubern wird regeltechnisch nun ein einzelner. Die Reichweite, Wirkungsdauer, Wirkungsbereich ist immer der höhere von beiden. Einer der Zauberwirker (eure Wahl) wirft eine einzelne Probe für beide Zauber, gegen die höhere Schwierigkeit. Beide Zauber treffen das Ziel mit ihrer vollen Wirkung, Zusatzerfolge müssen zwischen beiden Wirkungen aufgeteilt werden. Spezialwissen oder Fähigkeiten, die einen der beiden Zauber betreffen würden, dürfen voll auf den neuen Zauber angewendet werden (z.B. Metamagie eines Zauberers oder Inspiration).