Krallen und Kräuter
Kleiner Menüknopf
Krallen und Kräuter

Die Spezies

In der Welt von Krallen und Kräuter leben viele verschiedene Wesen unterschiedlichster Arten. Wie überall im Regelwerk könnt ihr bei der Erwähnung der entsprechenden Schlüsselworte über den Begriff hovern, oder auf Mobilgeräten darauf tippen:
Pferd
.

Einen kurzen Hinweis dazu, warum wir das Wort "Rasse" bitte nichtmehr verwenden, findet ihr hier.

Adler

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Attributsboni:
Aufmerksamkeit
,
Ausstrahlung
,
Sinnesschärfe
,
Stärke


Fertigkeitsgruppen:
Nahkampf
,
Körperbeherrschung
,
Manipulation
,
Seelenstärke


Fertigkeiten:
Athletik
,
Wahrnehmung
,
Orientieren
,
Wissen: Rechtskunde
,
Betören
,
Anführen
,
Einschüchtern
,
Etikette
,
Selbstbeherrschung
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl



Geborene Anführer:
Adler sind von Natur aus geborene Anführer. Anstatt ihre Gefährten nur im Kampf zu koordinieren, können Sie auch außerhalb wertvolle Ratschläge und Hinweise geben. Sie dürfen einmal am Tag außerhalb des Kampfes eine Probe auf Ausstrahlung + Anführen (Sofort, 0) werfen. Alle Zusatzerfolge werden dem Karmapool bis zu dessen Maximum hinzugefügt.

Bär

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Attributsboni:
Resilienz
,
Stärke
,
Willenskraft
,
Zähigkeit


Fertigkeitsgruppen:
Nahkampf
,
Körperbeherrschung
,
Wildnisleben
,
Handwerk


Fertigkeiten:
Unbewaffnet
,
Athletik
,
Schwimmen
,
Überleben
,
Tanzen
,
Einschüchtern
,
Geselligkeit
,
Bauchgefühl
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl



Kopfjäger:
Bären können Beute über sehr weite Entfernung verfolgen. Ein Bär kann sich drei Aktionen Zeit nehmen, ein Ziel genau zu beobachten und sich einzuprägen. Es ist hierfür keine Probe erforderlich, die Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Ist ein Ziel einmal eingeprägt, kann ein Bär stets sagen, in welcher Richtung sich dieses grob befindet, und ob es nah dran (weniger als 1km entfernt) oder eher weiter weg ist. Es kann immer nur ein Ziel gleichzeitig verfolgt werden.

Dachs

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Attributsboni:
Ausstrahlung
,
Verstand
,
Willenskraft
,
Zähigkeit


Fertigkeitsgruppen:
Heimlichkeit
,
Wildnisleben
,
Ästhetik
,
Umgang


Fertigkeiten:
Investigation
,
Vestecken
,
Jagdkunst
,
Überleben
,
Betören
,
Menschenkenntnis
,
Rhetorik
,
Selbstbeherrschung
,
Ein Kunsthandwerk nach Wahl
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl



Burrow Sweet Burrow:
Der Bau ist für einen Dachs heilig und unterliegt dem Burgfrieden. Wenn ein Dachs an einem Lagerplatz schläft, und sich ein anderes Wesen in feindlicher Absicht nähert, erwacht der Dachs automatisch aus seinem Schlaf. Selbst wenn der Angreifer spezielle Schritte unternimmt, um den Dachs zu täuschen, sind alle Proben des Dachses, um den Angreifer zu bemerken mit Vorteil zu würfeln.

Eidechse

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Attributsboni:
Geschicklichkeit
,
Resilienz
,
Willenskraft
,
Zähigkeit


Fertigkeitsgruppen:
Fernkampf
,
Bildung
,
Handwerk
,
Seelenstärke


Fertigkeiten:
Vestecken
,
Jagdkunst
,
Alchemie
,
Heilkunde
,
Diplomatie
,
Okkultismus
,
Selbstbeherrschung
,
Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
,
Eine Fernkampffertigkeit nach Wahl



Schweif abwerfen:
Eidechsen können ihren Schwanz abwerfen. Dies kann Gegner im Kampf und außerhalb, z.B. bei Verfolgungsjagden verwirren. Den Schwanz abwerfen erfordert eine Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe verursacht. Alle Gegner in benachbarten Feldern erhalten den Zustand “Gereizt (2, Schwanz)”, und gleichzeitig darf sich die Eidechse ein Feld weiterbewegen. Der Schwanz zählt für die Zeit des Zustands als “würdiger Gegner” und “Im Kampf” (siehe “Gereizt”). Außerhalb des Kampfes kann ein abgeworfener Schweif Bluthunde verwirren oder Fähigkeiten, die ein Ziel verfolgen sollen (z.B. Kopfjäger von Bären) auf sich ziehen. Ein abgeworfener Schweif hält in diesem Fall ca. eine Stunde.

Eule

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Attributsboni:
Einfluss
,
Empathie
,
Sinnesschärfe
,
Verstand


Fertigkeitsgruppen:
Heimlichkeit
,
Bildung
,
Manipulation
,
Umgang


Fertigkeiten:
Wahrnehmung
,
Beschatten
,
Investigation
,
Schleichen
,
Diplomatie
,
Überreden
,
Menschenkenntnis
,
Rhetorik
,
Selbstbeherrschung
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl



Rundumsicht:
Eulen können in alle Richtungen gleichzeitig sehen. In der ersten Kampfrunde dürfen sie einmal ohne eine Aktion aufwenden zu müssen “Sich umsehen”, und es ist besonders schwer, sich an eine Eule anschleichen oder an ihr vorbei zu schleichen. Die Schwierigkeit von Proben ist um 1 erhöht.

Falke

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Attributsboni:
Aufmerksamkeit
,
Ausstrahlung
,
Instinkt
,
Sinnesschärfe


Fertigkeitsgruppen:
Fernkampf
,
Körperbeherrschung
,
Wildnisleben
,
Umgang


Fertigkeiten:
Akrobatik
,
Athletik
,
Wahrnehmung
,
Jagdkunst
,
Orientieren
,
Betören
,
Tanzen
,
Überreden
,
Geselligkeit
,
Eine Fernkampffertigkeit nach Wahl



Götterbote:
Falken haben eine besondere Verbindung zu den jungen und alten Göttern. Sie sehen die Zeichen dieser Götter in der Natur, wo andere Wesen nichts erkennen könnten. Sie wissen immer, wo geweihter Boden beginnt und endet, wem dieser Boden geweiht ist, und können entsprechend in einem kleinen Ritual (Dauer ca. 5 Minuten) versuchen, mit diesen Kontakt aufzunehmen. Zwar können alle Wesen theoretisch beten und auf Antwort hoffen, der Kontaktversuch eines Falken wird aber üblicherweise nicht ignoriert - ob er freundlich beachtet wird, ist aber eine andere Frage.

Frosch

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Attributsboni:
Aufmerksamkeit
,
Ausstrahlung
,
Geschicklichkeit
,
Instinkt


Fertigkeitsgruppen:
Fernkampf
,
Handwerk
,
Ästhetik
,
Umgang


Fertigkeiten:
Schwimmen
,
Orientieren
,
Betören
,
Singen
,
Anführen
,
Diplomatie
,
Etikette
,
Geselligkeit
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
,
Eine Fernkampffertigkeit nach Wahl



Besondere Sprungkraft:
Frösche können besonders hoch springen. Sie erreichen Ziele in bis zu vier Meter Höhe oder 10 Metern Entfernung. Im Kampf kann dies genutzt werden, um als Teil einer “Sprinten” Aktion einen Gegner zu überspringen. Dieser kann keine Gelegenheitsangriffe gegen den Frosch durchführen.

Fuchs

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Attributsboni:
Aufmerksamkeit
,
Ausstrahlung
,
Sinnesschärfe
,
Verstand


Fertigkeitsgruppen:
Heimlichkeit
,
Wildnisleben
,
Fingerfertigkeit
,
Manipulation


Fertigkeiten:
Schleichen
,
Vestecken
,
Überleben
,
Taschenspielerei
,
Betören
,
Anführen
,
Diplomatie
,
Überreden
,
Geselligkeit
,
Bauchgefühl



Flauschige Ohren hören alles:
Füchse dürfen einmal pro Szene einen Wurf auf Verstand + Geselligkeit ablegen, um sich an Gerüchte oder Plausch zu einer Person oder einem Ereignis zu erinnern. Gerne darf der Spieler vorher angeben ob die Informationen z.B. geeignet wären die Person einzuschüchtern oder zu erpressen, oder ob es nützliche Hintergrundinfos zur Szene sein sollen. Die Erfolge im Wurf bestimmen, wie nützlich die Erinnerungen sind. Diese Fähigkeit löst niemals ein Abenteuer ganz allein, aber die Erfolge können als Bonuswürfel für einen passenden Wurf zur Seite gelegt werden.

Hase

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Attributsboni:
Aufmerksamkeit
,
Empathie
,
Geschicklichkeit
,
Instinkt


Fertigkeitsgruppen:
Körperbeherrschung
,
Heimlichkeit
,
Handwerk
,
Fingerfertigkeit


Fertigkeiten:
Akrobatik
,
Athletik
,
Wahrnehmung
,
Schleichen
,
Vestecken
,
Taschenspielerei
,
Diplomatie
,
Geselligkeit
,
Bauchgefühl
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl



Da hab ich doch einen Cousin:
Hasen haben sehr große Familien. In jeder Stadt oder jedem etwas größeren Dorf wird ein Hase normalerweise Verwandtschaft haben, die man besuchen kann, und die einem über die lokalen Bräuche, Gepflogenheiten, besten Unterkünfte etc. aufklären können. Oft kann man hier auch ein paar Nächte unterkommen oder Hilfe auf dem Abenteuer bekommen. Allerdings: verrät man die Familie, oder passieren besonders peinliche Ereignisse, wird das binnen kürzester Zeit auch jeder Hase in jeder Stadt wissen…

Hund

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Attributsboni:
Aufmerksamkeit
,
Empathie
,
Instinkt
,
Sinnesschärfe


Fertigkeitsgruppen:
Nahkampf
,
Wildnisleben
,
Manipulation
,
Umgang


Fertigkeiten:
Investigation
,
Jagdkunst
,
Singen
,
Anführen
,
Einschüchtern
,
Etikette
,
Geselligkeit
,
Menschenkenntnis
,
Selbstbeherrschung
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl



Geruchssinn:
Hunde können, wenn sie die Fährte einer Person oder eines Gegenstandes aufgenommen haben, diesem per Geruchssinn folgen. Dies braucht Proben auf Sinnesschärfe + Jagdkunst, mit einer Schwierigkeit, die je nach Situation (andere Fährten, Wetter, Alter der Fährte) variieren kann.

Igel

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Attributsboni:
Einfluss
,
Verstand
,
Willenskraft
,
Zähigkeit


Fertigkeitsgruppen:
Heimlichkeit
,
Fingerfertigkeit
,
Ästhetik
,
Seelenstärke


Fertigkeiten:
Schleichen
,
Vestecken
,
Überleben
,
Kombinationsgabe
,
Taschenspielerei
,
Musizieren
,
Singen
,
Bauchgefühl
,
Okkultismus
,
Eine Fernkampffertigkeit nach Wahl



Igelball:
Ein Igel kann sich zu einem kleinen Ball zusammenrollen. Dies schützt bei Stürzen, man verbraucht weniger Platz, und man kann auch ohne Decken bequem draußen schlafen, ohne schnell zu frieren. Im Kampf kann ein Igel mit einer Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert, zum Ball werden. Die Verteidigung wird 1, die Rüstung wird zu 4, und alle Angreifer, die mit natürlichen oder einhändigen künstlichen Waffen angreifen, erhalten 4 Schadenswürfel für jeden Angriff. Allerdings ist diese Fähigkeit im Zeitalter von Speeren und Schwertern nichtmehr so nützlich. Angriffe mit zweihändigen Waffen oder Fernkampfwaffen erhalten keinen Schaden.

Katze

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Attributsboni:
Ausstrahlung
,
Einfluss
,
Geschicklichkeit
,
Instinkt


Fertigkeitsgruppen:
Körperbeherrschung
,
Heimlichkeit
,
Fingerfertigkeit
,
Ästhetik


Fertigkeiten:
Unbewaffnet
,
Akrobatik
,
Wahrnehmung
,
Beschatten
,
Schleichen
,
Taschendiebstahl
,
Betören
,
Singen
,
Überreden
,
Okkultismus



Schnurren:
Katzen können schnurren. Schnurren hat viele Vorteile. Es beruhigt, kann die Heilung anregen und Sympathien wecken. Kuschelt eine Katze mit einem anderen Wesen (oder nimmt es kräftig in den Arm) und schnurrt dabei, verliert dieses Wesen pro Kampfrunde einen negativen geistigen Zustand (aus: Ängstlich, Rasend, Terror, Panik, Gereizt). Schnurrt die Katze die Nacht über (beide Charaktere können sich dabei ausruhen und Schlafen, die Katze muss nicht permanent schnurren), heilt das Ziel eine Stufe der Verletzungsleiste. Dies kann zusätzlich zur normalen Heilung passieren.

Kleinvogel

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Attributsboni:
Aufmerksamkeit
,
Instinkt
,
Empathie
,
Geschicklichkeit


Fertigkeitsgruppen:
Bildung
,
Handwerk
,
Ästhetik
,
Umgang


Fertigkeiten:
Akrobatik
,
Athletik
,
Musizieren
,
Singen
,
Anführen
,
Diplomatie
,
Geselligkeit
,
Eine Sprache nach Wahl
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
,
Ein Kunsthandwerk nach Wahl



Gesang des Windes:
Vögel können über ihren Gesang Nachrichten austauschen. Verbringt ein Vogel 5 Minuten damit, dem Gesang der anderen zu Lauschen, kann er Gerüchte, Nachrichten und Informationen aus aller Welt erhalten. Was gerade durch den Äther geht, ist abhängig von den Mitsingenden, und kann beliebig aktuell, wahr oder falsch oder nützlich sein. Es gilt als höflich, auch selbst teilzunehmen, und Nachrichten weiterzuleiten oder hinzuzufügen. Gibt es in der Gegend keine anderen Vögel, gibt es natürlich auch keine Nachrichten.

Luchs

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Attributsboni:
Sinnesschärfe
,
Stärke
,
Verstand
,
Willenskraft


Fertigkeitsgruppen:
Nahkampf
,
Heimlichkeit
,
Wildnisleben
,
Seelenstärke


Fertigkeiten:
Athletik
,
Schwimmen
,
Investigation
,
Schleichen
,
Jagdkunst
,
Orientieren
,
Einschüchtern
,
Bauchgefühl
,
Selbstbeherrschung
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl



Seher des Unsichtbaren:
Luchse können Unsichtbares wahrnehmen. Hierzu zählen auch Geister und Dämonen sowie Illusionszauber, die Luchse ohne Probleme stets durchschauen.

Marder

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Attributsboni:
Einfluss
,
Empathie
,
Geschicklichkeit
,
Resilienz


Fertigkeitsgruppen:
Heimlichkeit
,
Fingerfertigkeit
,
Ästhetik
,
Manipulation


Fertigkeiten:
Wahrnehmung
,
Schleichen
,
Jagdkunst
,
Schlösser und Fallen
,
Taschendiebstahl
,
Betören
,
Tanzen
,
Diplomatie
,
Überreden
,
Geselligkeit



Todestanz:
Marder können einen hypnotisierenden, tödlichen Tanz aufführen. Außerhalb des Kampfes ist dies eine spannende und besondere Aufführung, die die Aufmerksamkeit des Publikums fesselt (und deren Geldkatzen gerne mal für ein Trinkgeld öffnet). Im Kampf darf der Marder ein Ziel auswählen, und eine Probe auf Einfluss + Tanzen (2 Aktionen, Willenskraft) ablegen. Gelingt die Probe, ist das Ziel fasziniert, und erhält den Zustand “Benommen (1)”. Für je zwei Zusatzerfolge kann der Marder den Zustand zu “Betäubt” und dann “Gelähmt” verstärken. Der Todestanz verursacht Gelegenheitsangriffe von allen Gegnern außer dem Ziel.

Maus

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Attributsboni:
Empathie
,
Instinkt
,
Sinnesschärfe
,
Verstand


Fertigkeitsgruppen:
Fernkampf
,
Bildung
,
Handwerk
,
Fingerfertigkeit


Fertigkeiten:
Wahrnehmung
,
Schleichen
,
Überleben
,
Taschenspielerei
,
Überreden
,
Geselligkeit
,
Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
,
Eine Fernkampffertigkeit nach Wahl



Geschickte Läufer:
Mäuse können ohne langsamer zu werden schwimmen und klettern, sogar fast senkrechte Wände stellen keine Hindernisse dar. Solange die Schwierigkeit einer Schwimmen-Probe oder Athletik-Probe, um ein Hindernis zu überwinden, 2 oder weniger ist, wird die Maus weder verlangsamt, noch muss sie die Probe werfen - sie gelingt automatisch. Sie darf die Probe aber werfen wenn sie will, z.B. um Zusatzerfolge zu sammeln.

Otter

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Attributsboni:
Ausstrahlung
,
Einfluss
,
Geschicklichkeit
,
Resilienz


Fertigkeitsgruppen:
Handwerk
,
Fingerfertigkeit
,
Umgang
,
Seelenstärke


Fertigkeiten:
Schwimmen
,
Alchemie
,
Schlösser und Fallen
,
Etikette
,
Geselligkeit
,
Menschenkenntnis
,
Bauchgefühl
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
,
Eine Kampffertigkeit nach Wahl



Seelenpartner:
Otter verpaaren sich besonders eng. Ein Otter kann ein anderes Wesen als seinen Seelenpartner benennen. Er (oder sie) weiß immer, in welcher Richtung und Entfernung sich der Seelenpartner befindet, wie sein Gesundheitszustand ist, und in welcher Stimmung er ist. Im Kampf dürfen Seelenpartner das gleiche Feld besetzen. Um das Band zu formen, ist ein kleines Ritual notwendig, und beide müssen einverstanden sein. Das Band funktioniert in beide Richtungen, selbst wenn es mit einem Nicht-Otter geschlossen wird.

Pferd

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Attributsboni:
Aufmerksamkeit
,
Empathie
,
Stärke
,
Zähigkeit


Fertigkeitsgruppen:
Körperbeherrschung
,
Ästhetik
,
Manipulation
,
Umgang


Fertigkeiten:
Athletik
,
Reiten
,
Tierführung
,
Tanzen
,
Diplomatie
,
Überreden
,
Etikette
,
Geselligkeit
,
Menschenkenntnis
,
Eine Kampffertigkeit nach Wahl



Stählerner Schuh:
Die Hufe der meisten Pferde sind mit massivem Eisen beschlagen. Sie können hiermit entweder im Kampf zutreten (Werte: Hufe (Unbewaffnet), 6 Schaden, Niederwerfen). Aber auch außerhalb des Kampfes können die Hufe verwendet werden, um Vorteil auf Würfen zum Eintreten von Türen, Kisten oder Ähnlichem zu bekommen.

Rabenvogel

Platzhaltertext, bis die Datenbank fertig ist

Attributsboni:
Ausstrahlung
,
Einfluss
,
Sinnesschärfe
,
Verstand


Fertigkeitsgruppen:
Fernkampf
,
Bildung
,
Manipulation
,
Seelenstärke


Fertigkeiten:
Athletik
,
Wahrnehmung
,
Kombinationsgabe
,
Alchemie
,
Anführen
,
Überreden
,
Okkultismus
,
Eine Sprache nach Wahl
,
Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
,
Eine Fernkampffertigkeit nach Wahl



Stimmen imitieren:
Rabenvögel sind extrem geschickt darin, die Stimmen anderer Wesen zu imitieren. Sie können diese Fähigkeit außerhalb und innerhalb des Kampfes einsetzen, um z.B. Verwirrung zu stiften oder sich als jemand anders auszugeben.

Ratte

Platzhaltertext, bis die Datenbank fertig ist

Attributsboni:
Geschicklichkeit
,
Verstand
,
Willenskraft
,
Zähigkeit


Fertigkeitsgruppen:
Nahkampf
,
Heimlichkeit
,
Bildung
,
Fingerfertigkeit


Fertigkeiten:
Beschatten
,
Schleichen
,
Tierführung
,
Kombinationsgabe
,
Wissen: Straßenwissen
,
Taschendiebstahl
,
Geselligkeit
,
Okkultismus
,
Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl



Rattenkönig:
Ratten sind anders als viele andere Spezies nicht so stark von ihren “tierischen” Verwandten getrennt. Fast alle Ratten werden von einem Schwarm Tier-Ratten begleitet. Die tierischen Ratten lieben ihre intelligenten “großen Brüder”, und suchen ihre Nähe. Jeden Morgen hat eine Ratte 6 kleine Ratten in ihrem Gefolge. Diese sitzen in der Kleidung, im Rucksack, auf der Schulter oder verteilen sich in der Umgebung. Die kleinen Tiere sind nicht steuerbar, bringen aber ihrem König gerne mal ein paar Brocken Nahrung, eine Münze oder eine kleine Nadel oder Ähnliches. Wannimmer eine Ratte einen kleinen, nicht besonders wertvollen (unter 1 Gold) Gegenstand braucht, wirft sie einen W6 - bei einem Erfolg kann eine der Ratten ihn binnen einer Minute besorgen.

Reh

Platzhaltertext, bis die Datenbank fertig ist

Attributsboni:
Einfluss
,
Empathie
,
Instinkt
,
Sinnesschärfe


Fertigkeitsgruppen:
Körperbeherrschung
,
Wildnisleben
,
Ästhetik
,
Umgang


Fertigkeiten:
Athletik
,
Orientieren
,
Überleben
,
Betören
,
Musizieren
,
Tanzen
,
Einschüchtern
,
Überreden
,
Etikette
,
Menschenkenntnis



Geisterruf :
Einmal am Tag kann ein Reh in einer natürlichen Umgebung (außerhalb von Städten und Siedlungen) die Geister der Natur herbeirufen. Diese manifestieren sich als kleine Figuren, kaum einen Handteller groß. Sie können nicht sprechen, sind aber einigermaßen intelligent. Das Reh kann die Geister bitten, über ein Lager zu wachen, Nahrung und Wasser zu suchen, oder sie zu einem sicheren Unterschlupf zu führen. Die Geister erfüllen stets nur eine dieser Bitten, und sind auch hier nur so kompetent wie ihre Intelligenz es erlaubt. Sie können nicht unterscheiden, ob ein sich anschleichendes Wesen feindlich gesinnt ist oder nicht, und ein großer Bär erscheint ihnen eher natürlicher Bestandteil des Waldes zu sein als ein Angreifer. Sie ersetzen also keine Wachen. bzw. sind keine sehr zuverlässigen Wachen (muss dies einmal mit einem Wurf geprüft werden, haben sie einen Pool von 4 Würfeln um Wache zu halten, oder verleihen dem Wache haltenden Wesen einen Vorteil auf dem Wurf).

Schaf

Platzhaltertext, bis die Datenbank fertig ist

Attributsboni:
Aufmerksamkeit
,
Empathie
,
Instinkt
,
Zähigkeit


Fertigkeitsgruppen:
Handwerk
,
Ästhetik
,
Manipulation
,
Seelenstärke


Fertigkeiten:
Investigation
,
Tierführung
,
Handwerk: Tuchmacher / Weber
,
Anführen
,
Diplomatie
,
Etikette
,
Geselligkeit
,
Bauchgefühl
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
,
Ein Kunsthandwerk nach Wahl



Beste Wolle:
Schafe können sich scheren (lassen) und ihre eigene Wolle produzieren. Mit der eigenen Wolle können Schafe mit Vorteil auf alle Proben von Tuchmacher / Weber und Schneider würfeln. Darüber hinaus haben Schafe ein wirklich gutes Gedächtnis. Sie können auch vergangene Szenen nochmal im Detail Revue passieren lassen und nach Hinweisen oder Ungereimtheiten suchen. Der Spielleiter kann in solchen Momenten nochmal Proben (z.B. Wahrnehmung oder Investigation) zulassen, um im Gedächtnis vielleicht übersehene Sachverhalte zu erkennen.

Schlange

Platzhaltertext, bis die Datenbank fertig ist

Attributsboni:
Einfluss
,
Geschicklichkeit
,
Instinkt
,
Stärke


Fertigkeitsgruppen:
Heimlichkeit
,
Bildung
,
Manipulation
,
Seelenstärke


Fertigkeiten:
Schleichen
,
Alchemie
,
Heilkunde
,
Diplomatie
,
Einschüchtern
,
Okkultismus
,
Selbstbeherrschung
,
Eine Sprache nach Wahl
,
Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl



Gift:
Schlangen können mit ihrem Biss ein Gift übertragen. Eine Schlange hat stets ein Schadensgift. Das Ziel eines erfolgreichen Bisses den Zustand “Vergiftet (1)”, wobei Zusatzerfolge die Dauer des Zustandes um 1 pro Zusatzerfolg erhöhen können. Schlagen können mit einer Aktion, die Gelegenheitsangriffe provoziert, eine in der Hand gehaltene Waffe oder ein Geschoss vergiften, so dass diese(s) bei einem Treffer das Gift überträgt. Das Gift hält außerhalb des Körpers maximal eine Minute, es kann also kein Vorrat angelegt werden.

Spinne

Platzhaltertext, bis die Datenbank fertig ist

Attributsboni:
Aufmerksamkeit
,
Geschicklichkeit
,
Willenskraft
,
Zähigkeit


Fertigkeitsgruppen:
Heimlichkeit
,
Wildnisleben
,
Handwerk
,
Ästhetik


Fertigkeiten:
Schleichen
,
Vestecken
,
Jagdkunst
,
Wissen: Architektur
,
Wissen: Mathematik
,
Alchemie
,
Handwerk: Tuchmacher / Weber
,
Heilkunde
,
Ein Kunsthandwerk nach Wahl
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl



Spinnenseide:
Wie Schafe Wolle herstellen können, so können Spinnen ihre eigene Seide herstellen. Auch sie werfen Proben auf Tuchmacher / Weber und Schneidern mit Vorteil, wenn sie die eigene Seide bearbeiten. Spinnen können mit ein wenig Vorbereitungszeit (5 Minuten) eine Falle auslegen, die 3x3 Felder groß ist, und dem ersten Wesen, das die Falle betritt, den Zustand “Gebunden (4)” verleiht. Um sich zu befreien, ist eine Athletikprobe gegen die Schwierigkeit von 3 notwendig.

Storch

Platzhaltertext, bis die Datenbank fertig ist

Attributsboni:
Ausstrahlung
,
Einfluss
,
Instinkt
,
Sinnesschärfe


Fertigkeitsgruppen:
Fernkampf
,
Körperbeherrschung
,
Bildung
,
Umgang


Fertigkeiten:
Athletik
,
Investigation
,
Orientieren
,
Heilkunde
,
Musizieren
,
Etikette
,
Menschenkenntnis
,
Eine Sprache nach Wahl
,
Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
,
Eine Fernkampffertigkeit nach Wahl



Storchenklappern:
Störche können ihr charakteristisches Klappern benutzen, um andere Wesen anzulocken oder ihnen Furcht einzuflößen. Ein Storch kann mit einer Probe auf Ausstrahlung + Geselligkeit oder Ausstrahlung + Einschüchtern (2 Aktionen, Willenskraft) andere Wesen beeinflussen. Diese Aktion provoziert Gelegenheitsangriffe. Wird das Wesen angelockt, bewegt es sich bei seinem nächsten Zug ein Feld auf den Storch zu, plus ein weiteres für jeden Zusatzerfolg. Es muss entsprechend Aktionen dafür aufwenden, allerdings darf das Wesen selbst entscheiden wie es die Bewegung “bezahlt”. Hauptsache es bewegt sich die geforderten Felder. Es wird dabei aber Hindernisse oder Gefahren umgehen. Wird ein Wesen eingeschüchtert, erhält es den Zustand “Terror (1)”, wobei sich die Dauer des Zustands um 1 pro 2 Zusatzerfolge erhöht.

Vielfraß

Platzhaltertext, bis die Datenbank fertig ist

Attributsboni:
Resilienz
,
Stärke
,
Willenskraft
,
Zähigkeit


Fertigkeitsgruppen:
Nahkampf
,
Körperbeherrschung
,
Wildnisleben
,
Seelenstärke


Fertigkeiten:
Athletik
,
Schwimmen
,
Orientieren
,
Überleben
,
Betören
,
Anführen
,
Einschüchtern
,
Selbstbeherrschung
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl



Ich gebe einen Dreck:
Vielfraße sind notorisch resistent gegen die meisten Gifte oder andere Einflüsse, die den restlichen Wesen große Probleme machen würden. Erhält ein Vielfraß irgendeinen negativen Zustand, darf der Vielfraß eine Probe auf Zähigkeit, Resilienz oder Willenskraft (je nach Zustand) und Selbstbeherrschung ablegen. Die Schwierigkeit beträgt 2, dies ist eine freie Aktion. Gelingt die Probe, sinkt die Dauer des Zustands um 1, plus 1 für je zwei Zusatzerfolge. Sinkt die Dauer dadurch auf 0, kann der Vielfraß den Zustand völlig ignorieren. Zustände ohne eine Dauer in Runden (z.B.: “Am Boden”, “Gebunden”, “Handlungsunfähig” aufgrund von Schaden oder “Behindert” wenn im Wasser) können so nicht ignoriert werden.

Wildschwein

Platzhaltertext, bis die Datenbank fertig ist

Attributsboni:
Empathie
,
Instinkt
,
Stärke
,
Zähigkeit


Fertigkeitsgruppen:
Nahkampf
,
Körperbeherrschung
,
Handwerk
,
Umgang


Fertigkeiten:
Athletik
,
Wahrnehmung
,
Überleben
,
Etikette
,
Geselligkeit
,
Bauchgefühl
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
,
Ein Kunsthandwerk nach Wahl
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl



Immer nach Schnauze:
Die Schnauze von Wildschweinen ist ein beeindruckendes Instrument. Sie können Proben, um Dinge im Boden zu finden oder versteckte Geheimfächer, Fallen oder Geheimtüren zu entdecken mit Vorteil würfeln. Zusätzlich richtet die Schnauze 2 zusätzliche Würfel Schaden an, wenn ein Wildschwein damit das Manöver “Sturmangriff” durchführt.

Wolf

Platzhaltertext, bis die Datenbank fertig ist

Attributsboni:
Aufmerksamkeit
,
Ausstrahlung
,
Empathie
,
Stärke


Fertigkeitsgruppen:
Nahkampf
,
Wildnisleben
,
Manipulation
,
Umgang


Fertigkeiten:
Athletik
,
Jagdkunst
,
Tierführung
,
Überleben
,
Anführen
,
Diplomatie
,
Einschüchtern
,
Etikette
,
Geselligkeit
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl



Rudeltiere:
Wölfe sind mehr als alle anderen Wesen in Rudeln zuhause. Das kann ihre Familie sein, Freunde, oder eben eine Gruppe reisender Abenteurer. Damit ein Wolf andere Wesen als sein Rudel betrachtet, muss er eine Weile mit ihnen unterwegs gewesen sein. Einmal auf diese Art und Weise verbunden, unterstützt ein Wolf seine Rudelmitglieder. Er kann eine Aktion aufwenden, um einer benachbarten Kreatur “Unterstützt (1)” zu verleihen. Außerhalb des Kampfes kann ein Wolf ein anderes Wesen bei jeder sinnvollen Tätigkeit unterstützen. Wenn er dies für einen überwiegenden Teil der Tätigkeit tut, erhält das Wesen ebenfalls “Unterstützt” für das Werfen der Probe.

Ziege

Platzhaltertext, bis die Datenbank fertig ist

Attributsboni:
Geschicklichkeit
,
Verstand
,
Willenskraft
,
Zähigkeit


Fertigkeitsgruppen:
Nahkampf
,
Körperbeherrschung
,
Fingerfertigkeit
,
Seelenstärke


Fertigkeiten:
Akrobatik
,
Athletik
,
Taschenspielerei
,
Musizieren
,
Anführen
,
Menschenkenntnis
,
Rhetorik
,
Okkultismus
,
Selbstbeherrschung
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl



Pakte schließen:
Ziegen verfügen über eine sehr rätselhafte Fähigkeit. Sie können Vereinbarungen zwischen zwei Wesen mit einem Pakt besiegeln. Schwören beide Parteien in einem kleinen Ritual (1 Minute), einen Handel zu ehren bzw. eine Vereinbarung zu halten, dann kann eine anwesende Ziege die Vereinbarung als Pakt besiegeln. Die Ziege darf auch einen Pakt schließen, an dem sie selbst beteiligt ist. Dieser Pakt hält so lange wie vereinbart, maximal ein Jahr und einen Tag. Beide Parteien merken sofort, wenn die andere Seite paktbrüchig geworden ist. Der Paktbrüchige erhält eine zusätzliche Schwierigkeit von 1 auf alle Proben und Angriffe, bis der Pakt ausläuft, ihm von der anderen Seite vergeben wurde, oder er es schafft, seine Verfehlung wieder gutzumachen. Letzteres geht nicht bei jedem Pakt (ein Pakt der lautet: “zahle 10% deiner Einnahmen an den Vogt” könnte durch Nachzahlung gerichtet werden, ein Pakt, eine Traube nicht zu essen, ist nach dem Konsum der Traube ein dauerhaftes Problem).