Die Klassen
Barde

Barden sind Geschichtenerzähler, Musiker und Sänger, die es verstehen das Publikum zu begeistern. Sie können mit ihren Liedern Trost spenden, unterhalten und Märchen weitergeben. Barden können ihre Gefährten im Kampf durch gezielte Ermutigungen unterstützen.
Attributsboni:
Fertigkeitsgruppen:
Fertigkeiten:
Ausrüstung:
Feinere Kleidung, Musikinstrument, Liederbuch, 25 Gold
Wissensbäume:
Inspiration
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Flink wie ein Wiesel, Listiger Fuchs, Mit silberner Zunge
Attributsboni:
Ausstrahlung
, Einfluss
, Instinkt
, Sinnesschärfe
Fertigkeitsgruppen:
Bildung
, Ästhetik
, Manipulation
, Umgang
Fertigkeiten:
Athletik
, Wahrnehmung
, Musizieren
, Singen
, Überreden
, Geselligkeit
, Eine Wissensfertigkeit nach Wahl
, Eine Sprache nach Wahl
, Eine Sprache nach Wahl
, Eine soziale Fertigkeit nach Wahl
Ausrüstung:
Feinere Kleidung, Musikinstrument, Liederbuch, 25 Gold
Wissensbäume:
Inspiration
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Flink wie ein Wiesel, Listiger Fuchs, Mit silberner Zunge
Druide

Druiden leben an den Rändern der Zivilisation, und besuchen häufig die tiefen Wälder. Sie sind die letzten Priester der alten Götter, und werden im Allgemeinen von allen anderen Wesen gemieden. Druiden beherrschen sehr finstere Formen der Magie, und der Kontakt zu den alten Wesen hat nicht selten Einfluss auf ihre Körper.
Attributsboni:
Fertigkeitsgruppen:
Fertigkeiten:
Ausrüstung:
Einfache Kleidung, Ritualgegenstände, Wanderstab, Dolch, 30 Gold
Wissensbäume:
Präsenz der alten Götter
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Mit silberner Zunge, Beschwörungen, Schattenmagie
Attributsboni:
Empathie
, Instinkt
, Willenskraft
, Zähigkeit
Fertigkeitsgruppen:
Körperbeherrschung
, Heimlichkeit
, Wildnisleben
, Seelenstärke
Fertigkeiten:
Athletik
, Schwimmen
, Verstecken
, Orientieren
, Überleben
, Wissen: Magiekunde
, Wissen: Naturkunde
, Heilkunde
, Einschüchtern
, Okkultismus
Ausrüstung:
Einfache Kleidung, Ritualgegenstände, Wanderstab, Dolch, 30 Gold
Wissensbäume:
Präsenz der alten Götter
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Mit silberner Zunge, Beschwörungen, Schattenmagie
Gaukler

Gaukler unterhalten und erfreuen andere Wesen mit ihren Kunststücken und ihrem Schauspiel. Sie sind Theaterspieler, Jongleure, Taschenspieler und manchmal auch Taschendiebe. Nicht selten gehören sie zum fahrenden Volk, aber es gibt auch genug ortsfeste Gaukler. Sie verdienen ihr Geld damit, andere Wesen glücklich zu machen, und sind überall gerne gesehene Gäste.
Attributsboni:
Fertigkeitsgruppen:
Fertigkeiten:
Ausrüstung:
Bunte Kleidung, Handwerksgegenstände, 2 Wurfdolche, 20 Gold
Wissensbäume:
Gauklertricks
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Flink wie ein Wiesel, Kampfgespür, Waschbärdinge
Attributsboni:
Aufmerksamkeit
, Ausstrahlung
, Einfluss
, Geschicklichkeit
Fertigkeitsgruppen:
Körperbeherrschung
, Fingerfertigkeit
, Ästhetik
, Umgang
Fertigkeiten:
Akrobatik
, Athletik
, Schleichen
, Wissen: Straßenwissen
, Taschenspielerei
, Etikette
, Geselligkeit
, Bauchgefühl
, Eine Kampffertigkeit nach Wahl
, Eine soziale Fertigkeit nach Wahl
Ausrüstung:
Bunte Kleidung, Handwerksgegenstände, 2 Wurfdolche, 20 Gold
Wissensbäume:
Gauklertricks
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Flink wie ein Wiesel, Kampfgespür, Waschbärdinge
Gelehrter

Gelehrte findet man sowohl in muffigen Bibliotheken als auch an Akademien oder sogar in der Natur, wo sie ihre Fachgebiete studieren, Experimente durchführen, und in hitzigen Debatten versuchen festzustellen, wie es um die Welt um sie bestellt ist. Gelehrte reisen nicht selten umher, und sind unter Abenteurern gerne gesehen, da sie häufig umfangreiches Wissen über alte Technologie oder garstige Monster mitbringen.
Attributsboni:
Fertigkeitsgruppen:
Fertigkeiten:
Ausrüstung:
Feine Kleidung, 2 Bücher zum Fachgebiet, eine passende Waffe, 15 Gold
Wissensbäume:
Ziel studieren
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Kampfgespür, Listiger Fuchs, Mit silberner Zunge
Attributsboni:
Aufmerksamkeit
, Empathie
, Sinnesschärfe
, Verstand
Fertigkeitsgruppen:
Heimlichkeit
, Bildung
, Umgang
, Seelenstärke
Fertigkeiten:
Schleichen
, Diplomatie
, Etikette
, Rhetorik
, Selbstbeherrschung
, Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
, Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
, Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
, Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
, Eine Kampffertigkeit nach Wahl
Ausrüstung:
Feine Kleidung, 2 Bücher zum Fachgebiet, eine passende Waffe, 15 Gold
Wissensbäume:
Ziel studieren
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Kampfgespür, Listiger Fuchs, Mit silberner Zunge
Glückspilz

Ein Wesen, dass nicht wirklich einer festen Profession folgt, sondern mehr oder weniger ziellos von einem Ort zum anderen wandert, und in den Tag hineinlebt, nennt man einen Taugenichts. Wenn dieser Lebensstil aber entgegen allen Wahrscheinlichkeiten funktioniert, haben wir einen Glückspilz vor uns: ein Wesen, dass eigentlich ohne besonders Qualitäten oder Ausbildung ist, aber dem trotzdem alles irgendwie zu gelingen scheint.
Attributsboni:
Fertigkeitsgruppen:
Fertigkeiten:
Ausrüstung:
Einfache Kleidung, ein paar gemischte Gegenstände, eine passende Waffe, eine leichte Rüstung bis Rüstungswert 2, 10 Gold
Wissensbäume:
Glück
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Flink wie ein Wiesel, Kampfgespür, Waschbärdinge
Attributsboni:
Ausstrahlung
, Einfluss
, Geschicklichkeit
, Instinkt
Fertigkeitsgruppen:
Körperbeherrschung
, Heimlichkeit
, Fingerfertigkeit
, Manipulation
Fertigkeiten:
Athletik
, Schleichen
, Verstecken
, Taschendiebstahl
, Überreden
, Geselligkeit
, Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
, Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
, Eine Kampffertigkeit nach Wahl
, Eine soziale Fertigkeit nach Wahl
Ausrüstung:
Einfache Kleidung, ein paar gemischte Gegenstände, eine passende Waffe, eine leichte Rüstung bis Rüstungswert 2, 10 Gold
Wissensbäume:
Glück
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Flink wie ein Wiesel, Kampfgespür, Waschbärdinge
Kleriker

Kleriker sind die Priester und Mönche, die den neuen Göttern dienen. Sie werden von allen Wesen respektiert, und bringen stets eine Aura göttlicher Autorität mit sich. Je nachdem, welcher Gottheit ein Kleriker folgt, kann der Moralkodex des Klerikers sehr unterschiedlich sein. Auf Abenteuern sind Kleriker für ihre Heilkunst und ihre unterstützenden Gebete sehr beliebt.
Attributsboni:
Fertigkeitsgruppen:
Fertigkeiten:
Ausrüstung:
Feine Kleidung, Gebetsbuch, Talisman oder kleiner tragbarer Schrein, Gebetsbänder, 25 Gold
Wissensbäume:
Resonanz
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Wandelnder Fels, Schutzmagie, Segensmagie
Attributsboni:
Ausstrahlung
, Resilienz
, Willenskraft
, Zähigkeit
Fertigkeitsgruppen:
Körperbeherrschung
, Bildung
, Ästhetik
, Seelenstärke
Fertigkeiten:
Athletik
, Wahrnehmung
, Heilkunde
, Musizieren
, Singen
, Etikette
, Okkultismus
, Selbstbeherrschung
, Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
, Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
Ausrüstung:
Feine Kleidung, Gebetsbuch, Talisman oder kleiner tragbarer Schrein, Gebetsbänder, 25 Gold
Wissensbäume:
Resonanz
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Wandelnder Fels, Schutzmagie, Segensmagie
Krieger (Blutklinge)

Blutklingen fertigen sich im Laufe ihrer Ausbildung eine eigene Waffe, in die sie einen Teil ihrer Seele binden. Mit Abschluss der Ausbildung haben sie ein Band mit einer Blutklinge, einer intelligenten Waffe, die sie auf ihren Reisen begleitet, und mit ihnen gemeinsam wächst. Blutklingen sind oft auch in anderen Bereichen magisch begabt, und verfügen zumindest über Grundkenntnisse in Alchemie und Okkultismus.
Attributsboni:
Fertigkeitsgruppen:
Fertigkeiten:
Ausrüstung:
Einfache Kleidung, eine beliebige Nahkampfwaffe, eine Rüstung bis Rüstungswert 4, 10 Gold
Wissensbäume:
Pfad der Blutklinge
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Blitzende Klauen, Wandelnder Fels, Kampfgespür
Attributsboni:
Aufmerksamkeit
, Empathie
, Stärke
, Verstand
Fertigkeitsgruppen:
Nahkampf
, Körperbeherrschung
, Bildung
, Handwerk
Fertigkeiten:
Athletik
, Wissen: Magiekunde
, Alchemie
, Handwerk: Schmied
, Anführen
, Menschenkenntnis
, Okkultismus
, Selbstbeherrschung
, Ein Kunsthandwerk nach Wahl
, Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
Ausrüstung:
Einfache Kleidung, eine beliebige Nahkampfwaffe, eine Rüstung bis Rüstungswert 4, 10 Gold
Wissensbäume:
Pfad der Blutklinge
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Blitzende Klauen, Wandelnder Fels, Kampfgespür
Krieger (Honigdachs)

Krieger, die dem Pfad des Honigdachses folgen sind bekannt für ihren Mut und Zähigkeit. Oft nur leicht gerüstet, können sie feindliche Linien umgehen und einzelne Feinde herauspicken oder in den Flanken des Gegners angreifen. Honigdachskrieger sind bekannt dafür, viel einstecken zu können, und auch schwere Verletzungen ignorieren zu können. Sie haben nicht selten viele Narben, die sie stolz zur Schau stellen.
Attributsboni:
Fertigkeitsgruppen:
Fertigkeiten:
Ausrüstung:
Einfache, oft zerschlissene Kleidung, eine Nahkampfwaffe, eine Rüstung bis Rüstungwert 2, 15 Gold
Wissensbäume:
Pfad des Honigdachses
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Blitzende Klauen, Flink wie ein Wiesel, Kampfgespür
Attributsboni:
Resilienz
, Stärke
, Willenskraft
, Zähigkeit
Fertigkeitsgruppen:
Nahkampf
, Körperbeherrschung
, Ästhetik
, Umgang
Fertigkeiten:
Unbewaffnet
, Athletik
, Wahrnehmung
, Orientieren
, Überleben
, Heilkunde
, Etikette
, Menschenkenntnis
, Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
, Eine soziale Fertigkeit nach Wahl
Ausrüstung:
Einfache, oft zerschlissene Kleidung, eine Nahkampfwaffe, eine Rüstung bis Rüstungwert 2, 15 Gold
Wissensbäume:
Pfad des Honigdachses
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Blitzende Klauen, Flink wie ein Wiesel, Kampfgespür
Krieger (Löwe)

Die meisten Krieger folgen dem Pfad des Löwen. Dieser Pfad dreht sich um den Kampf in Formationen und darum, Raum einzunehmen und zu sichern. Es ist schwer, sich an einem Löwen vorbeizubewegen, oder die Schutzbefohlenen hinter dem Krieger zu erreichen. In der Formation beschützen sie die Wesen neben ihnen und agieren gemeinsam, um den Feind zurückzudrängen. Außerdem sind sie aufmerksame und fleißige Wachen und Gardisten.
Attributsboni:
Fertigkeitsgruppen:
Fertigkeiten:
Ausrüstung:
Feine Kleidung, Rüstung bis Rüstungswert 3, eine Nahkampfwaffe, eine Fernkampfwaffe oder einen Schild, 5 Gold
Wissensbäume:
Pfad des Löwen
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Wandelnder Fels, Mit beiden Pfoten, Kampfgespür
Attributsboni:
Aufmerksamkeit
, Einfluss
, Stärke
, Zähigkeit
Fertigkeitsgruppen:
Nahkampf
, Körperbeherrschung
, Manipulation
, Umgang
Fertigkeiten:
Athletik
, Reiten
, Anführen
, Überreden
, Etikette
, Menschenkenntnis
, Selbstbeherrschung
, Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
, Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
, Eine Fernkampffertigkeit nach Wahl
Ausrüstung:
Feine Kleidung, Rüstung bis Rüstungswert 3, eine Nahkampfwaffe, eine Fernkampfwaffe oder einen Schild, 5 Gold
Wissensbäume:
Pfad des Löwen
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Wandelnder Fels, Mit beiden Pfoten, Kampfgespür
Magier

Magier haben an einer der wenigen Akademien in den großen Städten die Kunst des Elementarismus studiert. Sie sind Meister der Elemente, sei es Feuer, Wasser, Luft oder Erde. Anders als viele Wesen glauben, sind Magier aber auch häufig „draußen“ unterwegs, und genießen den Kontakt zu den Elementen, die sie studiert haben.
Attributsboni:
Fertigkeitsgruppen:
Fertigkeiten:
Ausrüstung:
Feine Kleidung, Magierstab oder Wanderstab, Fachbuch, 25 Gold
Wissensbäume:
Metamagie
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Feuermagie, Wassermagie, Luftmagie
Attributsboni:
Resilienz
, Sinnesschärfe
, Verstand
, Willenskraft
Fertigkeitsgruppen:
Wildnisleben
, Bildung
, Umgang
, Seelenstärke
Fertigkeiten:
Wahrnehmung
, Überleben
, Diplomatie
, Überreden
, Etikette
, Rhetorik
, Okkultismus
, Eine Sprache nach Wahl
, Eine Sprache nach Wahl
, Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
Ausrüstung:
Feine Kleidung, Magierstab oder Wanderstab, Fachbuch, 25 Gold
Wissensbäume:
Metamagie
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Feuermagie, Wassermagie, Luftmagie
Scharlatan

Scharlatane unterhalten die Wesen mit Illusionen und magischen Zaubertricks. Die meisten sind sehr wortgewandt, freundlich und beliebt. Allerdings gibt es auch eine dunkle Seite dieser Profession: wer sich mit dem Geist anderer Wesen beschäftigt, erlangt auch die Macht, diesen zu manipulieren und zu verletzen, nicht nur ihn zu erfreuen.
Attributsboni:
Fertigkeitsgruppen:
Fertigkeiten:
Ausrüstung:
Feine, auffällige Kleidung oder gute, unfauffällige Kleidung. Diverser Tand und kleine Talismane, eine passende Nahkampfwaffe, 10 Gold
Wissensbäume:
Realität formen
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Flink wie ein Wiesel, Listiger Fuchs, Beeinflussung
Attributsboni:
Ausstrahlung
, Empathie
, Geschicklichkeit
, Instinkt
Fertigkeitsgruppen:
Bildung
, Fingerfertigkeit
, Manipulation
, Seelenstärke
Fertigkeiten:
Akrobatik
, Wahrnehmung
, Alchemie
, Taschenspielerei
, Überreden
, Geselligkeit
, Okkultismus
, Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
, Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
, Eine Kampffertigkeit nach Wahl
Ausrüstung:
Feine, auffällige Kleidung oder gute, unfauffällige Kleidung. Diverser Tand und kleine Talismane, eine passende Nahkampfwaffe, 10 Gold
Wissensbäume:
Realität formen
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Flink wie ein Wiesel, Listiger Fuchs, Beeinflussung
Schurke

Als Schurken werden alle Wesen zusammengefasst, die sich mit den diebischen, heimlichen und zwielichtigen Handwerken ihren Unterhalt verdienen. In den zivilisierten Gebieten nicht unbedingt die beliebtesten Gesellen, sind sie in Abenteurergruppen gerne für ihr Geschick mit Fallen und Schlössern gesehen, und können helfen, gefährliche Begegnungen in der Wildnis zu den eigenen Gunsten zu entscheiden.
Attributsboni:
Fertigkeitsgruppen:
Fertigkeiten:
Ausrüstung:
Unauffällige Kleidung, eine Waffe nach Wahl, kleines Messer, Dietriche, 10 Gold
Wissensbäume:
Flankieren
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Mit beiden Pfoten, Listiger Fuchs, Waschbärdinge
Attributsboni:
Aufmerksamkeit
, Empathie
, Geschicklichkeit
, Sinnesschärfe
Fertigkeitsgruppen:
Körperbeherrschung
, Heimlichkeit
, Fingerfertigkeit
, Manipulation
Fertigkeiten:
Akrobatik
, Athletik
, Beschatten
, Schleichen
, Schlösser und Fallen
, Taschendiebstahl
, Einschüchtern
, Überreden
, Menschenkenntnis
, Eine Kampffertigkeit nach Wahl
Ausrüstung:
Unauffällige Kleidung, eine Waffe nach Wahl, kleines Messer, Dietriche, 10 Gold
Wissensbäume:
Flankieren
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Mit beiden Pfoten, Listiger Fuchs, Waschbärdinge
Waldläufer

Waldläufer sind diejenigen Wesen, die durch die Wildnis reisen, und dadurch eine besondere Verbindung zu den Wäldern und deren Geistern und Wesen (nicht aber den alten Göttern) aufgenommen haben. Sie sind oft in Begleitung von Tiergefährten, und kennen sich in der Wildnis und mit deren Gefahren gut aus.
Attributsboni:
Fertigkeitsgruppen:
Fertigkeiten:
Ausrüstung:
Einfache, warme Kleidung, eine passende Fernkampfwaffe, Dolch, Rüstung bis Rüstungswert 2, 10 Gold
Wissensbäume:
Das alte Erbe
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Flink wie ein Wiesel, Kampfgespür, Adlerauge
Attributsboni:
Empathie
, Geschicklichkeit
, Resilienz
, Zähigkeit
Fertigkeitsgruppen:
Fernkampf
, Körperbeherrschung
, Heimlichkeit
, Wildnisleben
Fertigkeiten:
Athletik
, Schwimmen
, Wahrnehmung
, Schleichen
, Verstecken
, Jagdkunst
, Orientieren
, Überleben
, Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
, Eine Fernkampffertigkeit nach Wahl
Ausrüstung:
Einfache, warme Kleidung, eine passende Fernkampfwaffe, Dolch, Rüstung bis Rüstungswert 2, 10 Gold
Wissensbäume:
Das alte Erbe
Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Flink wie ein Wiesel, Kampfgespür, Adlerauge
Hinweis zu geschlechtergerechterer Sprache
Ich lege großen Wert auf geschlechter-gerecht-ere Sprache. Wie wir sprechen beeinflusst wie wir denken und andersherum. Die deutsche Sprache kennt für alle Wörter ein Geschlecht, und das ist auch garnicht anzufechten. Niemand möchte Wörter wie Rüd*innen (für männliche Hunde) oder Stühl*innen schreiben oder Lesen. Aber, gerade bei Berufsbezeichnungen oder Personenbezeichnungen (der Chef, der Polizist, der Spielleiter) entstehen so schnell unnötige Stereotype. Chefinnen, Polizistinnen oder Spielleiterinnen sollten kein "Aftertought" sein, kein Zusatz zur dominierend männlichen Form, sondern selbstverständlich mitgenannt werden. Nicht nur: mitgemeint sein.
Aus diesem Grund gebe ich mir Mühe, woimmer möglich diese Schreib- und Denkweisen aufzubrechen. Allerdings sollte dies nicht die Lesbarkeit des Textes signifikant reduzieren. Leider sind sowohl "Patient", "Spieler" als auch "Spielleiter" drei sehr häufige Wörter auf einer Seite über therapeutisches Rollenspiel, alle männlich, und leider auch nicht so elegant zu umgehen. "Spielende" lässt sich geschlechtsneutral verwenden, "Leitende" notfalls auch, ist aber schon weniger elegant. Ich habe probiert, diesen Teil meiner Seite konsequent durchzu-gendern, aber der Text war leider nicht so lesbar wie ich das mir gewünscht habe, vor allem da die Inhalte garnicht so einfach zu verstehen sind, wenn man noch keine Rollenspielerfahrung hat.
Aus diesem Grund habe ich mich entschieden, im Bereich für therapeutisches Rollenspiel die männliche und weibliche Form absatzweise wechselnd zu verwenden. Als "Spieler" und "Spielerin", "Spielleiter und Spielleiterin". Dies mag anfangs ein bisschen ungewohnt sein, aber erscheint mir in diesem Fall die sinnvollste Lösung.
Ich lege großen Wert auf geschlechter-gerecht-ere Sprache. Wie wir sprechen beeinflusst wie wir denken und andersherum. Die deutsche Sprache kennt für alle Wörter ein Geschlecht, und das ist auch garnicht anzufechten. Niemand möchte Wörter wie Rüd*innen (für männliche Hunde) oder Stühl*innen schreiben oder Lesen. Aber, gerade bei Berufsbezeichnungen oder Personenbezeichnungen (der Chef, der Polizist, der Spielleiter) entstehen so schnell unnötige Stereotype. Chefinnen, Polizistinnen oder Spielleiterinnen sollten kein "Aftertought" sein, kein Zusatz zur dominierend männlichen Form, sondern selbstverständlich mitgenannt werden. Nicht nur: mitgemeint sein.
Aus diesem Grund gebe ich mir Mühe, woimmer möglich diese Schreib- und Denkweisen aufzubrechen. Allerdings sollte dies nicht die Lesbarkeit des Textes signifikant reduzieren. Leider sind sowohl "Patient", "Spieler" als auch "Spielleiter" drei sehr häufige Wörter auf einer Seite über therapeutisches Rollenspiel, alle männlich, und leider auch nicht so elegant zu umgehen. "Spielende" lässt sich geschlechtsneutral verwenden, "Leitende" notfalls auch, ist aber schon weniger elegant. Ich habe probiert, diesen Teil meiner Seite konsequent durchzu-gendern, aber der Text war leider nicht so lesbar wie ich das mir gewünscht habe, vor allem da die Inhalte garnicht so einfach zu verstehen sind, wenn man noch keine Rollenspielerfahrung hat.
Aus diesem Grund habe ich mich entschieden, im Bereich für therapeutisches Rollenspiel die männliche und weibliche Form absatzweise wechselnd zu verwenden. Als "Spieler" und "Spielerin", "Spielleiter und Spielleiterin". Dies mag anfangs ein bisschen ungewohnt sein, aber erscheint mir in diesem Fall die sinnvollste Lösung.