Krallen und Kräuter
Kleiner Menüknopf
Krallen und Kräuter

Die Klassen

Barde

Barden sind Geschichtenerzähler, Musiker und Sänger, die es verstehen das Publikum zu begeistern. Sie können mit ihren Liedern Trost spenden, unterhalten und Märchen weitergeben. Barden können ihre Gefährten im Kampf durch gezielte Ermutigungen unterstützen.

Attributsboni:
Ausstrahlung
,
Einfluss
,
Instinkt
,
Sinnesschärfe


Fertigkeitsgruppen:
Bildung
,
Ästhetik
,
Manipulation
,
Umgang


Fertigkeiten:
Athletik
,
Wahrnehmung
,
Musizieren
,
Singen
,
Überreden
,
Geselligkeit
,
Eine Wissensfertigkeit nach Wahl
,
Eine Sprache nach Wahl
,
Eine Sprache nach Wahl
,
Eine soziale Fertigkeit nach Wahl



Ausrüstung:
Feinere Kleidung, Musikinstrument, Liederbuch, 25 Gold

Wissensbäume:
Inspiration

Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Flink wie ein Wiesel, Listiger Fuchs, Mit silberner Zunge

Druide

Druiden leben an den Rändern der Zivilisation, und besuchen häufig die tiefen Wälder. Sie sind die letzten Priester der alten Götter, und werden im Allgemeinen von allen anderen Wesen gemieden. Druiden beherrschen sehr finstere Formen der Magie, und der Kontakt zu den alten Wesen hat nicht selten Einfluss auf ihre Körper.

Attributsboni:
Empathie
,
Instinkt
,
Willenskraft
,
Zähigkeit


Fertigkeitsgruppen:
Körperbeherrschung
,
Heimlichkeit
,
Wildnisleben
,
Seelenstärke


Fertigkeiten:
Athletik
,
Schwimmen
,
Verstecken
,
Orientieren
,
Überleben
,
Wissen: Magiekunde
,
Wissen: Naturkunde
,
Heilkunde
,
Einschüchtern
,
Okkultismus



Ausrüstung:
Einfache Kleidung, Ritualgegenstände, Wanderstab, Dolch, 30 Gold

Wissensbäume:
Präsenz der alten Götter

Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Mit silberner Zunge, Beschwörungen, Schattenmagie

Gaukler

Gaukler unterhalten und erfreuen andere Wesen mit ihren Kunststücken und ihrem Schauspiel. Sie sind Theaterspieler, Jongleure, Taschenspieler und manchmal auch Taschendiebe. Nicht selten gehören sie zum fahrenden Volk, aber es gibt auch genug ortsfeste Gaukler. Sie verdienen ihr Geld damit, andere Wesen glücklich zu machen, und sind überall gerne gesehene Gäste.

Attributsboni:
Aufmerksamkeit
,
Ausstrahlung
,
Einfluss
,
Geschicklichkeit


Fertigkeitsgruppen:
Körperbeherrschung
,
Fingerfertigkeit
,
Ästhetik
,
Umgang


Fertigkeiten:
Akrobatik
,
Athletik
,
Schleichen
,
Wissen: Straßenwissen
,
Taschenspielerei
,
Etikette
,
Geselligkeit
,
Bauchgefühl
,
Eine Kampffertigkeit nach Wahl
,
Eine soziale Fertigkeit nach Wahl



Ausrüstung:
Bunte Kleidung, Handwerksgegenstände, 2 Wurfdolche, 20 Gold

Wissensbäume:
Gauklertricks

Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Flink wie ein Wiesel, Kampfgespür, Waschbärdinge

Gelehrter

Gelehrte findet man sowohl in muffigen Bibliotheken als auch an Akademien oder sogar in der Natur, wo sie ihre Fachgebiete studieren, Experimente durchführen, und in hitzigen Debatten versuchen festzustellen, wie es um die Welt um sie bestellt ist. Gelehrte reisen nicht selten umher, und sind unter Abenteurern gerne gesehen, da sie häufig umfangreiches Wissen über alte Technologie oder garstige Monster mitbringen.

Attributsboni:
Aufmerksamkeit
,
Empathie
,
Sinnesschärfe
,
Verstand


Fertigkeitsgruppen:
Heimlichkeit
,
Bildung
,
Umgang
,
Seelenstärke


Fertigkeiten:
Schleichen
,
Diplomatie
,
Etikette
,
Rhetorik
,
Selbstbeherrschung
,
Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
,
Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
,
Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
,
Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
,
Eine Kampffertigkeit nach Wahl



Ausrüstung:
Feine Kleidung, 2 Bücher zum Fachgebiet, eine passende Waffe, 15 Gold

Wissensbäume:
Ziel studieren

Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Kampfgespür, Listiger Fuchs, Mit silberner Zunge

Glückspilz

Ein Wesen, dass nicht wirklich einer festen Profession folgt, sondern mehr oder weniger ziellos von einem Ort zum anderen wandert, und in den Tag hineinlebt, nennt man einen Taugenichts. Wenn dieser Lebensstil aber entgegen allen Wahrscheinlichkeiten funktioniert, haben wir einen Glückspilz vor uns: ein Wesen, dass eigentlich ohne besonders Qualitäten oder Ausbildung ist, aber dem trotzdem alles irgendwie zu gelingen scheint.

Attributsboni:
Ausstrahlung
,
Einfluss
,
Geschicklichkeit
,
Instinkt


Fertigkeitsgruppen:
Körperbeherrschung
,
Heimlichkeit
,
Fingerfertigkeit
,
Manipulation


Fertigkeiten:
Athletik
,
Schleichen
,
Verstecken
,
Taschendiebstahl
,
Überreden
,
Geselligkeit
,
Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
,
Eine Kampffertigkeit nach Wahl
,
Eine soziale Fertigkeit nach Wahl



Ausrüstung:
Einfache Kleidung, ein paar gemischte Gegenstände, eine passende Waffe, eine leichte Rüstung bis Rüstungswert 2, 10 Gold

Wissensbäume:
Glück

Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Flink wie ein Wiesel, Kampfgespür, Waschbärdinge

Kleriker

Kleriker sind die Priester und Mönche, die den neuen Göttern dienen. Sie werden von allen Wesen respektiert, und bringen stets eine Aura göttlicher Autorität mit sich. Je nachdem, welcher Gottheit ein Kleriker folgt, kann der Moralkodex des Klerikers sehr unterschiedlich sein. Auf Abenteuern sind Kleriker für ihre Heilkunst und ihre unterstützenden Gebete sehr beliebt.

Attributsboni:
Ausstrahlung
,
Resilienz
,
Willenskraft
,
Zähigkeit


Fertigkeitsgruppen:
Körperbeherrschung
,
Bildung
,
Ästhetik
,
Seelenstärke


Fertigkeiten:
Athletik
,
Wahrnehmung
,
Heilkunde
,
Musizieren
,
Singen
,
Etikette
,
Okkultismus
,
Selbstbeherrschung
,
Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
,
Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl



Ausrüstung:
Feine Kleidung, Gebetsbuch, Talisman oder kleiner tragbarer Schrein, Gebetsbänder, 25 Gold

Wissensbäume:
Resonanz

Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Wandelnder Fels, Schutzmagie, Segensmagie

Krieger (Blutklinge)

Blutklingen fertigen sich im Laufe ihrer Ausbildung eine eigene Waffe, in die sie einen Teil ihrer Seele binden. Mit Abschluss der Ausbildung haben sie ein Band mit einer Blutklinge, einer intelligenten Waffe, die sie auf ihren Reisen begleitet, und mit ihnen gemeinsam wächst. Blutklingen sind oft auch in anderen Bereichen magisch begabt, und verfügen zumindest über Grundkenntnisse in Alchemie und Okkultismus.

Attributsboni:
Aufmerksamkeit
,
Empathie
,
Stärke
,
Verstand


Fertigkeitsgruppen:
Nahkampf
,
Körperbeherrschung
,
Bildung
,
Handwerk


Fertigkeiten:
Athletik
,
Wissen: Magiekunde
,
Alchemie
,
Handwerk: Schmied
,
Anführen
,
Menschenkenntnis
,
Okkultismus
,
Selbstbeherrschung
,
Ein Kunsthandwerk nach Wahl
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl



Ausrüstung:
Einfache Kleidung, eine beliebige Nahkampfwaffe, eine Rüstung bis Rüstungswert 4, 10 Gold

Wissensbäume:
Pfad der Blutklinge

Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Blitzende Klauen, Wandelnder Fels, Kampfgespür

Krieger (Honigdachs)

Krieger, die dem Pfad des Honigdachses folgen sind bekannt für ihren Mut und Zähigkeit. Oft nur leicht gerüstet, können sie feindliche Linien umgehen und einzelne Feinde herauspicken oder in den Flanken des Gegners angreifen. Honigdachskrieger sind bekannt dafür, viel einstecken zu können, und auch schwere Verletzungen ignorieren zu können. Sie haben nicht selten viele Narben, die sie stolz zur Schau stellen.

Attributsboni:
Resilienz
,
Stärke
,
Willenskraft
,
Zähigkeit


Fertigkeitsgruppen:
Nahkampf
,
Körperbeherrschung
,
Ästhetik
,
Umgang


Fertigkeiten:
Unbewaffnet
,
Athletik
,
Wahrnehmung
,
Orientieren
,
Überleben
,
Heilkunde
,
Etikette
,
Menschenkenntnis
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
,
Eine soziale Fertigkeit nach Wahl



Ausrüstung:
Einfache, oft zerschlissene Kleidung, eine Nahkampfwaffe, eine Rüstung bis Rüstungwert 2, 15 Gold

Wissensbäume:
Pfad des Honigdachses

Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Blitzende Klauen, Flink wie ein Wiesel, Kampfgespür

Krieger (Löwe)

Die meisten Krieger folgen dem Pfad des Löwen. Dieser Pfad dreht sich um den Kampf in Formationen und darum, Raum einzunehmen und zu sichern. Es ist schwer, sich an einem Löwen vorbeizubewegen, oder die Schutzbefohlenen hinter dem Krieger zu erreichen. In der Formation beschützen sie die Wesen neben ihnen und agieren gemeinsam, um den Feind zurückzudrängen. Außerdem sind sie aufmerksame und fleißige Wachen und Gardisten.

Attributsboni:
Aufmerksamkeit
,
Einfluss
,
Stärke
,
Zähigkeit


Fertigkeitsgruppen:
Nahkampf
,
Körperbeherrschung
,
Manipulation
,
Umgang


Fertigkeiten:
Athletik
,
Reiten
,
Anführen
,
Überreden
,
Etikette
,
Menschenkenntnis
,
Selbstbeherrschung
,
Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
,
Eine Fernkampffertigkeit nach Wahl



Ausrüstung:
Feine Kleidung, Rüstung bis Rüstungswert 3, eine Nahkampfwaffe, eine Fernkampfwaffe oder einen Schild, 5 Gold

Wissensbäume:
Pfad des Löwen

Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Wandelnder Fels, Mit beiden Pfoten, Kampfgespür

Magier

Magier haben an einer der wenigen Akademien in den großen Städten die Kunst des Elementarismus studiert. Sie sind Meister der Elemente, sei es Feuer, Wasser, Luft oder Erde. Anders als viele Wesen glauben, sind Magier aber auch häufig „draußen“ unterwegs, und genießen den Kontakt zu den Elementen, die sie studiert haben.

Attributsboni:
Resilienz
,
Sinnesschärfe
,
Verstand
,
Willenskraft


Fertigkeitsgruppen:
Wildnisleben
,
Bildung
,
Umgang
,
Seelenstärke


Fertigkeiten:
Wahrnehmung
,
Überleben
,
Diplomatie
,
Überreden
,
Etikette
,
Rhetorik
,
Okkultismus
,
Eine Sprache nach Wahl
,
Eine Sprache nach Wahl
,
Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl



Ausrüstung:
Feine Kleidung, Magierstab oder Wanderstab, Fachbuch, 25 Gold

Wissensbäume:
Metamagie

Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Feuermagie, Wassermagie, Luftmagie

Scharlatan

Scharlatane unterhalten die Wesen mit Illusionen und magischen Zaubertricks. Die meisten sind sehr wortgewandt, freundlich und beliebt. Allerdings gibt es auch eine dunkle Seite dieser Profession: wer sich mit dem Geist anderer Wesen beschäftigt, erlangt auch die Macht, diesen zu manipulieren und zu verletzen, nicht nur ihn zu erfreuen.

Attributsboni:
Ausstrahlung
,
Empathie
,
Geschicklichkeit
,
Instinkt


Fertigkeitsgruppen:
Bildung
,
Fingerfertigkeit
,
Manipulation
,
Seelenstärke


Fertigkeiten:
Akrobatik
,
Wahrnehmung
,
Alchemie
,
Taschenspielerei
,
Überreden
,
Geselligkeit
,
Okkultismus
,
Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
,
Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
,
Eine Kampffertigkeit nach Wahl



Ausrüstung:
Feine, auffällige Kleidung oder gute, unfauffällige Kleidung. Diverser Tand und kleine Talismane, eine passende Nahkampfwaffe, 10 Gold

Wissensbäume:
Realität formen

Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Flink wie ein Wiesel, Listiger Fuchs, Beeinflussung

Schurke

Als Schurken werden alle Wesen zusammengefasst, die sich mit den diebischen, heimlichen und zwielichtigen Handwerken ihren Unterhalt verdienen. In den zivilisierten Gebieten nicht unbedingt die beliebtesten Gesellen, sind sie in Abenteurergruppen gerne für ihr Geschick mit Fallen und Schlössern gesehen, und können helfen, gefährliche Begegnungen in der Wildnis zu den eigenen Gunsten zu entscheiden.

Attributsboni:
Aufmerksamkeit
,
Empathie
,
Geschicklichkeit
,
Sinnesschärfe


Fertigkeitsgruppen:
Körperbeherrschung
,
Heimlichkeit
,
Fingerfertigkeit
,
Manipulation


Fertigkeiten:
Akrobatik
,
Athletik
,
Beschatten
,
Schleichen
,
Schlösser und Fallen
,
Taschendiebstahl
,
Einschüchtern
,
Überreden
,
Menschenkenntnis
,
Eine Kampffertigkeit nach Wahl



Ausrüstung:
Unauffällige Kleidung, eine Waffe nach Wahl, kleines Messer, Dietriche, 10 Gold

Wissensbäume:
Flankieren

Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Mit beiden Pfoten, Listiger Fuchs, Waschbärdinge

Waldläufer

Waldläufer sind diejenigen Wesen, die durch die Wildnis reisen, und dadurch eine besondere Verbindung zu den Wäldern und deren Geistern und Wesen (nicht aber den alten Göttern) aufgenommen haben. Sie sind oft in Begleitung von Tiergefährten, und kennen sich in der Wildnis und mit deren Gefahren gut aus.

Attributsboni:
Empathie
,
Geschicklichkeit
,
Resilienz
,
Zähigkeit


Fertigkeitsgruppen:
Fernkampf
,
Körperbeherrschung
,
Heimlichkeit
,
Wildnisleben


Fertigkeiten:
Athletik
,
Schwimmen
,
Wahrnehmung
,
Schleichen
,
Verstecken
,
Jagdkunst
,
Orientieren
,
Überleben
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
,
Eine Fernkampffertigkeit nach Wahl



Ausrüstung:
Einfache, warme Kleidung, eine passende Fernkampfwaffe, Dolch, Rüstung bis Rüstungswert 2, 10 Gold

Wissensbäume:
Das alte Erbe

Empfohlene Kleine Wissensbäume:
Flink wie ein Wiesel, Kampfgespür, Adlerauge