Quickstart in den Hintergrund
Einführung
Die wenigsten Spieler und Spielerinnen lesen gerne seitenlange Abhandlungen über die Welt, bevor sie loslegen. Seien wir ehrlich, World Building ist toll, und sich in einer Spielwelt zu verlieren kann Spaß machen. Aber für die ersten Spielrunden wollen die meisten Menschen einen raschen Einstieg und nur die wichtigsten Infos. Sich tiefer einlesen kann man später. Dafür gibt es dieses Dokument. Hier bekommt ihr einen kurzen Abriss über die Spielwelt, mit dem wichtigsten was es zu wissen gilt. Auch wenn ihr vorhabt, richtig tief einzutauchen, solltet Ihr hier anfangen. Denn so bekommt ihr einen ersten Kontext, in den ihr alles Andere später ordentlich einbetten könnt.
Das grundlegende Setting
Krallen und Kräuter ist eine mittelalterliche Fantasywelt, bevölkert von den sogenannten "Wesen" (nicht: Menschen, die sind ausgestorben). Die "Wesen" sind anthropomorphe, also auf zwei Beinen gehende, intelligente und sprechende Tierwesen. Die Wesen leben in großen Städten, die mit magischen Portalen verbunden sind. Die Länder zwischen den Städten sind von Wäldern überzogen, in die sich kaum jemand vorwagt. Die Spieler spielen Wesen aus verschiedenen Schichten und Bereichen, z.B. Palastwachen, eine Diebesbande, Abenteurer oder Wildnisläufer. Vielleicht auch Seefahrer oder Forscher. Was auch immer die Spieler sich wünschen.
Kurzer Abriss über die Geschichte der Welt
Das wichtigste Ereignis in der Welt war mit Abstand der Untergang. Die Geschichtsschreibung ist aufgeteilt in die Zeit nach dem Untergang und der Zeit davor. Vor dem Untergang war die Welt bevölkert von Menschen. Diese haben prächtige Städte und Siedlungen gebaut, die Meere bereist, und am Ende die meisten Städte der Welt mit magischen Portalen verbunden. Heute finden sich noch beeindruckende Ruinen, technische Geräte, getrieben durch magischen Blutstein, und sogar noch fliegende Luftschiffe der Menschen auf der Welt verteilt. Die Menschen sind dann eines Tages während einem einzigen, singulärem Ereignis (der Untergang) verschwunden. Warum, oder was genau geschehen ist weiß niemand, es gibt keine Aufzeichnungen dazu, aber man vermutet es hat die Menschen überrascht.
Kurze Zeit später, aber niemand weiß wie viel später genau, sind die ersten Wesen erwacht. Warum - weiß wieder niemand. Das Ereignis nennt sich "das Erwachen". Seit dem Erwachen wachsen die Wesen der Welt langsam zu einer Kultur zusammen, sind in die verlassenen Menschenstädte gezogen, und reisen mit den Portalen durch die Welt. Seit dem Erwachen sind grob 500 Jahre vergangen, und die Bevölkerung ist immernoch geringer als die der Menschen auf den Höhepunkt ihrer Zivilisation. Entsprechend gibt es sehr wenig Mangel an Ressourcen und Platz, was dazu geführt hat, dass die Welt seit dem Erwachen der Wesen eher friedlich und harmonisch geworden ist.
Geographie 101
Die Wesen leben üblicherweise in den großen Städten. Jede Stadt hat ein Portal. Um die Stadt gibt es normalerweise einen großen Bereich in dem Ackerbau und Landwirtschaft betrieben werden. Diese Bereiche sind mit Wällen, Palisaden oder natürlichen Hindernissen vom Rest der Welt getrennt. Außerhalb dieser zivilisierten Bereiche gibt es nur kleine Holzfällersiedlungen, Jäger und Fallensteller, und gelegentlich winzige Siedlungen. Das Reisen außerhalb der befriedeten Gebiete ist extrem gefährlich, da in den Wäldern und Gewässern die alten Menschengötter hausen, und Monster, Dämonen, Geister und ähnliches ihr Unwesen dort treiben. Entsprechend gibt es eigentlich keine komplette Weltkarte, sondern eher einzelne Bereiche um die Städte, die via Portal verbunden sind. Überlandreisen sind sehr unüblich oder gar unmöglich, je nach Gebiet.
Flora und Fauna - Grundlagen des Lebens
Man muss unterscheiden zwischen den Wesen und ihren tierischen Vorfahren. "Ein Fuchs" kann sowohl als Wesen als auch als Tier existieren. Da fast alle Wirbeltiere und viele Amphibien und Reptilien auch als Wesen vorkommen, gibt es viel Streit unter den Wesen. Was man jagen und essen darf, was ethisch okay ist und was nicht, ist seit dem Erwachen eine Streitfrage. Selten ist es für ein Wesen-Reh okay wenn der Wesen-Fuchs am Tisch nebenan ein Tier-Reh verspeist. Manche Wesen sind da zwar abgeklärt, und können das ignorieren, aber nicht für alle ist das okay. Generell gilt: fast alle Pflanzen und Tiere die es bei uns in der echten Welt gibt, existieren auch im Spiel. In den tiefen Wäldern gibt es jede Menge Mutanten und Monster, die unerfahrene Abenteurer problemlos zur Gefahr werden können. Eine genaue Übersicht darüber existiert fast nicht, und selbst erfahrene Waldläufer kennen üblicherweise nur die meisten der lokalen Bedrohungen.
Religion - In einer Welt in der die Götter antworten
Bei Krallen und Kräuter gibt es die neuen und die alten Götter. Die alten Götter sind die Götter der Menschen. Diese haben sich in Gebiete außerhalb der Zivilisation zurückgezogen, und sind verdrehte Zerrbilder ihrer früherer Identität. Üblicherweise entsteht nichts Gutes daraus, mit Ihnen zu interagieren, oder ihre Domänen zu betreten.
Die neuen Götter sind die Götter der Wesen, die sie in den letzten 500 Jahren durchs Leben gebracht und beschützt haben. Die beiden "Hauptgötter" sind Vaelara, die Göttin von Leben und Geburt, und Kaldorath, der Gott von Jagd und Recht. Diese beiden existieren eigentlich seit die Wesen Geschichte schreiben können. Die Götter in dieser Welt sind zwar nur "Konzepte", aber diese Konzepte haben ein Bewusstsein, antworten auf Gebete, und greifen auch direkt in Form von Wundern oder gar als fleischliche Besucher in die Welt ein. Entsprechend ist die Frage "Gibt es Götter" hier klar zu beantworten: ja. Religion ist also keine Frage des "daran glaubens", sondern eher eine Frage nach dem "wie ist dein Verhältnis zu den Göttern".
Die Wesen - Zwischen Luchsenohr und Hasenschweif
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Gesellschaftliches Leben - zwischen Thronsaal und Taverne
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Der Alltag - langweilig und spannend
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Das Abenteurerleben - falls man es so nennen mag
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Ich lege großen Wert auf geschlechter-gerecht-ere Sprache. Wie wir sprechen beeinflusst wie wir denken und andersherum. Die deutsche Sprache kennt für alle Wörter ein Geschlecht, und das ist auch garnicht anzufechten. Niemand möchte Wörter wie Rüd*innen (für männliche Hunde) oder Stühl*innen schreiben oder Lesen. Aber, gerade bei Berufsbezeichnungen oder Personenbezeichnungen (der Chef, der Polizist, der Spielleiter) entstehen so schnell unnötige Stereotype. Chefinnen, Polizistinnen oder Spielleiterinnen sollten kein "Aftertought" sein, kein Zusatz zur dominierend männlichen Form, sondern selbstverständlich mitgenannt werden. Nicht nur: mitgemeint sein.
Aus diesem Grund gebe ich mir Mühe, woimmer möglich diese Schreib- und Denkweisen aufzubrechen. Allerdings sollte dies nicht die Lesbarkeit des Textes signifikant reduzieren. Leider sind sowohl "Patient", "Spieler" als auch "Spielleiter" drei sehr häufige Wörter auf einer Seite über therapeutisches Rollenspiel, alle männlich, und leider auch nicht so elegant zu umgehen. "Spielende" lässt sich geschlechtsneutral verwenden, "Leitende" notfalls auch, ist aber schon weniger elegant. Ich habe probiert, diesen Teil meiner Seite konsequent durchzu-gendern, aber der Text war leider nicht so lesbar wie ich das mir gewünscht habe, vor allem da die Inhalte garnicht so einfach zu verstehen sind, wenn man noch keine Rollenspielerfahrung hat.
Aus diesem Grund habe ich mich entschieden, im Bereich für therapeutisches Rollenspiel die männliche und weibliche Form absatzweise wechselnd zu verwenden. Als "Spieler" und "Spielerin", "Spielleiter und Spielleiterin". Dies mag anfangs ein bisschen ungewohnt sein, aber erscheint mir in diesem Fall die sinnvollste Lösung.