Proben
Grundlagen
Bei Krallen und Kräuter werden stets sechsseitige Würfel geworfen, sogenannte W6. Diese Würfel dürften den Meisten von verschiedenen Brettspielen bekannt sein. Bei Krallen und Kräuter werden meistens mehrere Würfel gleichzeitig geworden. Wie viele Würfel genau hängt davon ab, was man versucht, und wie gut der Charakter in dem ist, was versucht wird. Um das zu bestimmen, rechnet man ein Attribut, eine Fertigkeitsgruppe, eine Fertigkeit und evtl. noch Spezialisierung zusammen. Sobald man alles addiert hat, wirft man die entsprechende Anzahl Würfel.
Die gewürfelten Zahlen werden nicht addiert, sondern man schaut nur, wie viele Würfel eine Zahl von 4, 5 und 6 zeigen (ab hier zusammengefasst als 4+, heißt inklusive der 4 auch alle höheren Zahlen). Diese Würfel zeigen jeweils einen Erfolg. Wie viele Erfolge man hat, bestimmt den weiteren Ausgang.
Ein Beispiel: Tom möchte mit seiner Fuchs-Wildnishüterin "Leia" einen Baum hochklettern. Die richtige Fähigkeit dafür ist "Athletik", was zur "Körperbeherrschung" Gruppe gehört. Eine passende Spezialisierung hat Leia nicht. Welches Attribut verwendet wird, hängt von vielen Faktoren ab, und wird bei jeder Probe neu bestimmt. In diesem Fall entscheiden sich Tom und seine Spielleiterin für "Stärke". Tom addiert also seine Werte in Stärke (2), Körperbeherrschung (3) und Athletik (2), und kommt auf 7 Würfel. Er würfelt - und erhält: 2,2,3,4,5,5,5. Er zählt nun alle Ergebnisse von 4 oder aufwärts: also die 4 und die drei 5en. Das sind 4 Erfolge. Mit so einem Ergebnis ist Leia wahrscheinlich in Windeseile oben im Baum!
Die gewürfelten Zahlen werden nicht addiert, sondern man schaut nur, wie viele Würfel eine Zahl von 4, 5 und 6 zeigen (ab hier zusammengefasst als 4+, heißt inklusive der 4 auch alle höheren Zahlen). Diese Würfel zeigen jeweils einen Erfolg. Wie viele Erfolge man hat, bestimmt den weiteren Ausgang.
Ein Beispiel: Tom möchte mit seiner Fuchs-Wildnishüterin "Leia" einen Baum hochklettern. Die richtige Fähigkeit dafür ist "Athletik", was zur "Körperbeherrschung" Gruppe gehört. Eine passende Spezialisierung hat Leia nicht. Welches Attribut verwendet wird, hängt von vielen Faktoren ab, und wird bei jeder Probe neu bestimmt. In diesem Fall entscheiden sich Tom und seine Spielleiterin für "Stärke". Tom addiert also seine Werte in Stärke (2), Körperbeherrschung (3) und Athletik (2), und kommt auf 7 Würfel. Er würfelt - und erhält: 2,2,3,4,5,5,5. Er zählt nun alle Ergebnisse von 4 oder aufwärts: also die 4 und die drei 5en. Das sind 4 Erfolge. Mit so einem Ergebnis ist Leia wahrscheinlich in Windeseile oben im Baum!
Schwierigkeit
Es sind aber nicht alle Bäume gleich gewachsen - einige sind leichter zu erklettern, andere schwieriger. Um dies darzustellen, gibt es die Schwierigkeit eines Wurfes. Das ist üblicherweise eine Zahl zwischen 0 (Sehr einfach) und 5(Sehr schwer). Um eine Probe zu schaffen, müssen so viele Erfolge erreicht werden, wie die Schwierigkeit angibt. Was wenn der Baum in obigem Beispiel also ein eher durchschnittlicher Baum wäre, und ihn zu erklettern eine Schwierigkeit von 2 hätte? Dann hätte Tom mit seinen 4 Erfolgen das Erklettern locker geschafft. Er hätte sogar 2 Erfolge "übrig". Man spricht von 2 Zusatzerfolgen.
Hätte der Baum kaum Äste und die Rinde wäre etwas glatter, könnte er eine Schwierigkeit von 4 haben - für Ungeübte kaum zu schaffen. Wie weit wäre Tom mit den 4 Erfolgen hier gekommen? Er erreicht die notwendigen 4 Erfolge, hätte die Probe also geschafft, aber keine Zusatzerfolge mehr übrig. Wäre die Schwierigkeit sogar 5 gewesen, wäre Tom nicht erfolgreich oben angekommen.
Ein kleiner Hinweis: Proben mit Schwierigkeit 0 schafft man mehr oder weniger automatisch: man hat ja immer die erforderlichen 0 Erfolge. Diese Proben nutzt man eher, wenn es darum geht, wieviele Erfolge man sammelt, nicht ob man überhaupt Erfolg hat.
Hätte der Baum kaum Äste und die Rinde wäre etwas glatter, könnte er eine Schwierigkeit von 4 haben - für Ungeübte kaum zu schaffen. Wie weit wäre Tom mit den 4 Erfolgen hier gekommen? Er erreicht die notwendigen 4 Erfolge, hätte die Probe also geschafft, aber keine Zusatzerfolge mehr übrig. Wäre die Schwierigkeit sogar 5 gewesen, wäre Tom nicht erfolgreich oben angekommen.
Ein kleiner Hinweis: Proben mit Schwierigkeit 0 schafft man mehr oder weniger automatisch: man hat ja immer die erforderlichen 0 Erfolge. Diese Proben nutzt man eher, wenn es darum geht, wieviele Erfolge man sammelt, nicht ob man überhaupt Erfolg hat.
Patzer
Wie wie im echten Leben geht im Rollenspiel nicht immer alles gut - manchmal verpatzt man Dinge so richtig. Bei Krallen und Kräuter wird dies über Patzer dargestellt. Um zu prüfen, ob eine Probe verpatzt ist, gibt es zwei Methoden: bei erfolgreichen Proben schaut man nach dem Würfeln, und nachdem man die Schwierigkeit abgezogen hat, auf die übrigen Zusatzerfolge und die geworfenen 1en. Sind mehr 1en in der Probe als Zusatzerfolge, gilt sie als Patzer. Ein Patzer heißt nicht unbedingt, dass die Probe nicht gelungen ist, sondern vielmehr das eine unvorhergesehene Komplikation auftritt. Zum Beispiel könnte im obigen Beispiel Leia die Spitze des Baumes erreichen, aber sich dabei verletzen. Oder sie scheucht eine nistende Eule auf, die über seinen Besuch nicht glücklich ist. Oder sie schafft es zwar hoch, sieht jetzt aber keinen einfachen Weg mehr nach unten. Was genau geschieht, ist der Kreativität der Spielleiterin überlassen.
Ist eine Probe hingegen nicht geschafft, werden nur die 1en mit den Erfolgen verglichen, ohne die Schwierigkeit abzuziehen. Hier sind Patzer besonders ärgerlich - nicht nur wird das Ziel nicht erreicht, sondern es tritt noch eine zusätzliche Komplikation auf. Und viel schlimmer noch: misslungene Proben können sogar kritisch patzen. Dies geschieht immer, wenn alle Würfel eines Wurfes 1en zeigen. In diesem Fall ist etwas grundlegend schiefgegangen. Nicht nur wird das Ziel der Probe nicht erreicht, sondern es geschieht zusätzlich noch etwas sehr unangenehmes. Was genau obliegt hier wieder der gemein grinsenden Spielleiterin.
Ist eine Probe hingegen nicht geschafft, werden nur die 1en mit den Erfolgen verglichen, ohne die Schwierigkeit abzuziehen. Hier sind Patzer besonders ärgerlich - nicht nur wird das Ziel nicht erreicht, sondern es tritt noch eine zusätzliche Komplikation auf. Und viel schlimmer noch: misslungene Proben können sogar kritisch patzen. Dies geschieht immer, wenn alle Würfel eines Wurfes 1en zeigen. In diesem Fall ist etwas grundlegend schiefgegangen. Nicht nur wird das Ziel der Probe nicht erreicht, sondern es geschieht zusätzlich noch etwas sehr unangenehmes. Was genau obliegt hier wieder der gemein grinsenden Spielleiterin.
Proben mit Vor- und Nachteil
In einigen Situationen werdet Ihr gebeten, eine Probe mit "Vorteil" oder mit "Nachteil" zu werfen. Das passiert meistens im Rahmen von vorsichtigen oder riskanten Proben (siehe unten), oder bei der Verwendung bestimmter Waffen oder Kampfmanöver. In diesen Fällen verschiebt sich die Verteilung auf dem Würfel etwas. Normalerweise sind alle Ergebnisse von 4 oder höher (man schreibt auch: 4+) Erfolge. Bei Würfen mit Nachteil ist es nur 5 oder höher (5+), bei Würfen mit Vorteil 3+. Würfe mit Vorteil generieren also statistisch mehr Erfolge, Würfe mit Nachteil weniger.
Vorsichtige und riskante Proben
Um das Risiko eines Patzers und die Chance, die Probe auch zu schaffen etwas steuern zu können, gibt es vorsichtige und riskante Proben. Bei jeder Probe kann ein Spieler stets wählen, ob er vorsichtig, normal oder riskant würfeln möchte. Ein vorsichtiger Wurf soll darstellen, dass ein Charakter sich etwas zurück nimmt, um einen krassen Fehlschlag zu verhindern. Eine vorsichtige Probe wird mit Nachteil gewürfelt, hat also statistisch weniger Erfolge, dafür werden 1en bei einem solchen Wurf ignoriert. Eine riskante Probe ist das Gegenteil: der Charakter gibt alles, und versucht möglichst viele Erfolge zu sammeln, aber nimmt in Kauf evtl. dramatisch zu scheitern. Er würfelt mit Vorteil, allerdings werden zur Bestimmung, ob es ein Patzer ist, 1en und 2en zusammengerechnet.
Bei Angriffswürfen und Schadenswürfen kommt dieses System nicht zum tragen, aber es gibt einige Kampfmanöver, die etwas sehr ähnliches bewirken.
Bei Angriffswürfen und Schadenswürfen kommt dieses System nicht zum tragen, aber es gibt einige Kampfmanöver, die etwas sehr ähnliches bewirken.
Andere Arten von Proben
Was wir bisher behandelt haben, sind sogenannte "Sofortproben", das heißt die Handlung findet sofort statt, und das Ergebnis wird sofort bestimmt. Bei Krallen und Kräuter werden die meisten Proben Sofortproben sein. Manchmal läuft eine Aktion aber, während andere Aktionen parallel stattfinden. Vor allem im Kampf ist das wichtig. Schafft der Beschwörer es, einen Naturgeist zu beschwören, bevor die Angreifer an seiner Leibwache vorbei sind? Kriegt der Einbrecher das Schloss auf, bevor die Wachen bei ihm sind? Kann der Jäger seine Armbrust für den nächsten Schuss laden, bevor der Magier seinen Feuerball gewirkt hat? Wenn solche Fragen wichtig werden, werden kurzfristige und langfristige Proben verwendet. Eine kurzfristige Probe braucht wenige Aktionen (siehe Kampfsystem), und kann im Kampf sinnvoll durchgeführt werden, langfristige Proben brauchen mehrere Minuten, Stunden oder gar Tage. Bei allen Proben wird nur einmal am Ende gewürfelt.
Zuletzt gibt es vergleichende Proben: bei diesen Proben ist die Schwierigkeit nicht einfach eine Zahl, sondern hängt vom Ziel der Probe ab. Schleicht ein Einbrecher sich an einer Wache vorbei, wäre die Schwierigkeit z.B. so hoch wie die
Um die Verwirrung komplett zu machen, lassen sich all diese Arten von Proben austauschen oder gar kombinieren. Ein Verhör könnte eine langfristige vergleichende Probe gegen die
Zuletzt gibt es vergleichende Proben: bei diesen Proben ist die Schwierigkeit nicht einfach eine Zahl, sondern hängt vom Ziel der Probe ab. Schleicht ein Einbrecher sich an einer Wache vorbei, wäre die Schwierigkeit z.B. so hoch wie die
Aufmerksamkeit
der Wache.Um die Verwirrung komplett zu machen, lassen sich all diese Arten von Proben austauschen oder gar kombinieren. Ein Verhör könnte eine langfristige vergleichende Probe gegen die
Willenskraft
des Ziels sein. Genauso kann man das Erklettern eines Baumes außerhalb des Kampfes als Sofortprobe abhandeln, aber im Kampf eine kurzfristige Probe dafür verlangen. Was genau immer verwendet wird, entscheidet die Spielleiterin. In der Praxis werdet ihr schnell raus haben wie es geht.
Schreibweise
Im restlichen Regelwerk wird für Proben immer folgende Schreibweise verwendet, und wie immer könnt ihr über dem Begriff hovern oder auf Mobilgeräten darauftippen, um euch zusätzliche Details anzeigen zu lassen.
Es wird immer geschrieben, auf welche Fähigkeit ihr eine Probe ablegen müsst (daraus ergibt sich die Gruppe automatisch, und das Attribut bestimmt ihr sowieso bei jedem Wurf neu), gefolgt von einer Klammer mit der Dauer und der Schwierigkeit. Schaut hier: Überreden (5 Minuten, Willenskraft oder Verstand)
Ein paar zusätzliche Beispiele:
Geselligkeit (4 Stunden, 2)
Athletik (Sofort, 3)
Okkultismus (3 Aktionen, Resilienz)
Es wird immer geschrieben, auf welche Fähigkeit ihr eine Probe ablegen müsst (daraus ergibt sich die Gruppe automatisch, und das Attribut bestimmt ihr sowieso bei jedem Wurf neu), gefolgt von einer Klammer mit der Dauer und der Schwierigkeit. Schaut hier: Überreden (5 Minuten, Willenskraft oder Verstand)
Ein paar zusätzliche Beispiele:
Geselligkeit (4 Stunden, 2)
Athletik (Sofort, 3)
Okkultismus (3 Aktionen, Resilienz)
Der Karma-Pool
Das letzte, was Ihr über Proben wissen müsst, ist der Karma-Pool. Jedes Mal, wenn ein Spieler patzt oder kritisch patzt, wird ein Würfel in den Karma-Pool gelegt. Es dürfen maximal so viele Würfel wie Spieler im Pool sein. Zu jeder Zeit darf ein Spieler einen Würfel aus dem Karma-Pool nehmen, und mit den eigenen Würfeln einer beliebigen Probe mitwürfeln. Es dürfen auch mehrere Würfel gleichzeitig entnommen werden. Würfel aus dem Karma-Pool zählen genauso wie die eigenen, und unterliegen auch allen Regeln wie die eigenen Würfel. Verwendete Würfel werden nicht in den Karma-Pool zurückgelegt.
Hinweis zu geschlechtergerechterer Sprache
Ich lege großen Wert auf geschlechter-gerecht-ere Sprache. Wie wir sprechen beeinflusst wie wir denken und andersherum. Die deutsche Sprache kennt für alle Wörter ein Geschlecht, und das ist auch garnicht anzufechten. Niemand möchte Wörter wie Rüd*innen (für männliche Hunde) oder Stühl*innen schreiben oder Lesen. Aber, gerade bei Berufsbezeichnungen oder Personenbezeichnungen (der Chef, der Polizist, der Spielleiter) entstehen so schnell unnötige Stereotype. Chefinnen, Polizistinnen oder Spielleiterinnen sollten kein "Aftertought" sein, kein Zusatz zur dominierend männlichen Form, sondern selbstverständlich mitgenannt werden. Nicht nur: mitgemeint sein.
Aus diesem Grund gebe ich mir Mühe, woimmer möglich diese Schreib- und Denkweisen aufzubrechen. Allerdings sollte dies nicht die Lesbarkeit des Textes signifikant reduzieren. Leider sind sowohl "Patient", "Spieler" als auch "Spielleiter" drei sehr häufige Wörter auf einer Seite über therapeutisches Rollenspiel, alle männlich, und leider auch nicht so elegant zu umgehen. "Spielende" lässt sich geschlechtsneutral verwenden, "Leitende" notfalls auch, ist aber schon weniger elegant. Ich habe probiert, diesen Teil meiner Seite konsequent durchzu-gendern, aber der Text war leider nicht so lesbar wie ich das mir gewünscht habe, vor allem da die Inhalte garnicht so einfach zu verstehen sind, wenn man noch keine Rollenspielerfahrung hat.
Aus diesem Grund habe ich mich entschieden, im Bereich für therapeutisches Rollenspiel die männliche und weibliche Form absatzweise wechselnd zu verwenden. Als "Spieler" und "Spielerin", "Spielleiter und Spielleiterin". Dies mag anfangs ein bisschen ungewohnt sein, aber erscheint mir in diesem Fall die sinnvollste Lösung.
Ich lege großen Wert auf geschlechter-gerecht-ere Sprache. Wie wir sprechen beeinflusst wie wir denken und andersherum. Die deutsche Sprache kennt für alle Wörter ein Geschlecht, und das ist auch garnicht anzufechten. Niemand möchte Wörter wie Rüd*innen (für männliche Hunde) oder Stühl*innen schreiben oder Lesen. Aber, gerade bei Berufsbezeichnungen oder Personenbezeichnungen (der Chef, der Polizist, der Spielleiter) entstehen so schnell unnötige Stereotype. Chefinnen, Polizistinnen oder Spielleiterinnen sollten kein "Aftertought" sein, kein Zusatz zur dominierend männlichen Form, sondern selbstverständlich mitgenannt werden. Nicht nur: mitgemeint sein.
Aus diesem Grund gebe ich mir Mühe, woimmer möglich diese Schreib- und Denkweisen aufzubrechen. Allerdings sollte dies nicht die Lesbarkeit des Textes signifikant reduzieren. Leider sind sowohl "Patient", "Spieler" als auch "Spielleiter" drei sehr häufige Wörter auf einer Seite über therapeutisches Rollenspiel, alle männlich, und leider auch nicht so elegant zu umgehen. "Spielende" lässt sich geschlechtsneutral verwenden, "Leitende" notfalls auch, ist aber schon weniger elegant. Ich habe probiert, diesen Teil meiner Seite konsequent durchzu-gendern, aber der Text war leider nicht so lesbar wie ich das mir gewünscht habe, vor allem da die Inhalte garnicht so einfach zu verstehen sind, wenn man noch keine Rollenspielerfahrung hat.
Aus diesem Grund habe ich mich entschieden, im Bereich für therapeutisches Rollenspiel die männliche und weibliche Form absatzweise wechselnd zu verwenden. Als "Spieler" und "Spielerin", "Spielleiter und Spielleiterin". Dies mag anfangs ein bisschen ungewohnt sein, aber erscheint mir in diesem Fall die sinnvollste Lösung.