Krallen und Kräuter
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Krallen und Kräuter

Die Religion

Einführung

In fast jeder Fantasy-Welt spielt Religion eine wichtige Rolle. Und auch in der echten Welt in der wir leben, ist Religion seit unseren Urzeiten ein bestimmender kultureller Faktor gewesen. So auch bei Krallen und Kräuter.

Fast sofort mit dem Erwachen kam für die gerade auf die Welt gekommenen Wesen die Frage nach ihrem Ursprung, nach dem Sinn und dem Warum. Ohne eine direkte Führung vergangener Generationen, vor den Ruinen einer alten Zivilisation und deren Wundern stehend, wurde Religion für die Wesen Felyndors die einzige Führung. An verschiedenen Orten entwickelten sich verschiedene Kulte, die sich schnell durchmischten, und aufgrund der bald wiederentdeckten Portalreisen schnell zu einer einheitlichen Religion wuchsen. Fast alle Wesen Felyndors sind auf die eine oder andere Art gläubig, aber dieser Glauben ist persönlich, wenig institutionalisiert, und nicht staatlich verordnet. Jeder darf glauben, was er oder sie möchte, und es kommen regelmäßig neue Götter zum großen Pantheon dazu.

Religion und Recht

Priester und Kleriker genießen keine besonderen Rechte oder Ausnahmen vom Gesetz. Einzig das Recht, Schreine und Tempel zu errichten, und dem eigenen Glauben ungehindert nachzugehen, ist allen Klerikern gegeben. Allerdings auch nur, solange sie dabei nicht mit dem Gesetz in Konflikt geraten. Die Priester Kaldoraths werden oft in Rechtsfragen konsultiert oder als Aushilfsrichter eingesetzt, wenn gerade keine berufene Person vorhanden ist.

Die alten und neuen Götter

Die Götter der Menschen sind nicht mit dem Untergang verschwunden. Sie haben sich in die tiefen Wälder, unterirdische Höhlen und die dunklen Meere zurückgezogen, wo sie noch vereinzelt angebetet werden, und mit einer fremdartigen Kälte herrschen. Sie werden von den Wesen gefürchtet und gemieden. Druiden sind die einzigen Wesen, die zumindest vorsichtigen, ehrfürchtigen Kontakt zu den alten Göttern halten. Und diese Sorge ist nicht unberechtigt - denn vermutlich haben die alten Götter den Untergang der Menschen herbeigeführt, und wer hätte nicht Angst davor, diese gnadenlosen Herrscher zu erzürnen, und einen zweiten Untergang herbeizuführen? Die Theologen streiten noch darüber, ob dies wirklich so ist. Aber zumindest eines ist sicher: die alten Götter haben es nicht verhindert oder verhindern können - und man ist sich uneins, was schlimmer ist...

Das Pantheon - die neuen Götter

Vaelara

Göttin des Lebens und der Wiedergeburt
Vaelara ist die erste Göttin, zu der die Wesen gebetet haben. In den Geschichten ist sie diejenige, die alle Wesen aus dem Nichts erschaffen und sinnbildlich geboren hat. Sie ist für das Wunder des Erwachens verantwortlich, dass nach dem Untergang der Menschen dafür gesorgt hat, dass es weitergeht. Ihre Priester bevorzugen Weiß und Gold, helle Farben, Licht, Wärme und Geborgenheit. Sie helfen bei Geburten, und begleiten Sterbende auf ihrem letzten Weg.

Warum sollte ich zu Vaelara beten?
Zu Vaelara beten vor allem Schwangere, Sterbende, und Wesen, die sich gute Gesundheit und langes Leben erbitten möchten. Allgemeine Dankbarkeitsgebete gehen oft an sie, und sie ist Schutzpatronen vieler Feste und Feiertage.

Warum sollte ich einen Vaelara-Tempel aufsuchen?
Vaelara-Tempel bieten Geburtshilfe, Sterbehilfe, Heilkundliche Versorgung, und Beratung in allgemeinen Lebenslagen. Auch die Einsicht in Geburts- und Sterberegister oder Ahnenforschung kann in einen Vaelara-Tempel führen.

Kaldorath

Jagd und Recht
Kaldorath ist der zweite Gott, zu dem die Wesen jemals sprachen. In den Legenden war es so, dass nachdem die Wesen erwachten, Sie nicht wussten, was man essen darf und was nicht. Anfangs war es derart wild und unzivilisiert, es wird gemunkelt es sollen sogar fleischfressende Wesen andere, intelligente Wesen gejagt und gefressen haben. Kaldorath sei dann eingeschritten, und habe den Wesen Recht und Ordnung gebracht. Und so waren die ersten Gesetze und Regeln der Gesellschaft direkt mit der Jagd verbunden, zwei Aspekte die die Gottheit bis heute in sich vereint. Die Priester Kaldoraths sind gebildet in Rechtssprechung, Ethik und Moral, und werden oft in entlegenden Gegenden als Verteidiger oder Richter bestellt. Sie bevorzugen rote und rotbraune Kleidung, und führen nicht selten auch Jagdwaffen mit sich oder gehen selbst jagen.

Warum sollte ich zu Kaldorath beten?
Zu ihm beten Wesen um Gerechtigkeit zu erbitten, Jagdglück einzufordern, oder bei Einsicht in komplizierte und moralisch nicht eindeutige Fragestellungen. Auch bei Hunger und Not wird oft zu ihm gebetet, und ein Almosen erhofft.

Warum sollte ich einen Kaldorath-Tempel aufsuchen?
Die Tempel bieten Rechtsberatung und manchmal sogar Rechtsprechung, lehren Jagdkunst, und helfen beim Aufbrechen und Zerwirken der Beute. Oft sind in den Tempeln auch Kühlkammern für erlegte Wildtiere. Die allermeisten Tempel bieten eine Armenspeisung an, oder bieten Reisenden eine warme Mahlzeit für die Nacht, falls es keine Herberge gibt.

Aelgrim

Ackerbau, Wetter und Ernte
Aelgrim ist verantwortlich für alle Aspekte der Landwirtschaft. Wann sähe ich die Feldfrüchte aus? Wann ist der richtige Zeitpunkt für die Ernte? Er ist verantwortlich für die richtige Menge Regen, fruchtbare Böden, und möglichst wenig Schäden an den Feldern durch Wild, Wanderer und Unwetter. Die Priester tragen häufig einfache, grüne und braune Kleidung. Oft betreiben sie um die Tempel kleine Gärten. In jeder Ackerbausiedlung ist üblicherweise ein Aelgrim-Tempel zu finden.

Warum sollte ich zu Aelgrim beten?
Zu Aelgrim betet man um gutes Wetter für Reisen und Ernte zu bekommen, um reiche Ernte zu erflehen, oder in Zeiten der Not in Hoffnung darauf, etwas essbares zu finden.

Warum sollte ich einen Aelgrim-Tempel aufsuchen?
Wesen suchen seine Tempel auf, um zu erfahren wie das Wetter wird, wann der nächste Regen kommt, ob ein guter Augenblick für Reisen oder Ernte ist, bei Fragen zum Ackerbau, oder um Proviant oder Heilpflanzen einzukaufen. Auch Alchemisten findet man hier öfter als Kunden.

Ravena und Forinor

Die Zwillinge von Wissen und Handwerk
Die Zwillinge des Wissens und des Handwerks sind eine duale Gottheit. Sie treten niemals einzeln auf. Die Priester der Zwillinge tragen entsprechend blau-gelb geviertelte Roben, oft verziert mit Stickerein von Werkzeug oder Büchern. Warum diese Gottheit aus zwei Entitäten besteht weiß niemand so richtig. Die häufigste Erklärung ist, dass es manifestierte Aspekte einer Sache sind - man muss wissen, wie man ein Schwert schmiedet, und man muss lernen, es tatsächlich zu tun. Eines ohne das Andere ist nutzlos. Die Gottheit ist bei den meisten Wesen sehr beliebt, und die Tempel üblicherweise gut besucht - nicht zuletzt weil die allermeisten Wesen einem Handwerk oder einer Lehre nachgehen.

Warum sollte ich zu den Zwillingen beten?
Man betet zu Ravena und Forinor um handwerklichen Erfolg zu haben, meisterliche Werke herzustellen, oder auch einfach ein erfolgreiches Geschäft zu haben. Wissenssuchende bitten um Erleuchtung, Gelehrte um gutes Gedächtnis oder schnellen Lernerfolg.

Warum sollte ich einen Zwillings-Tempel aufsuchen?
Die Tempel können schnell und diskret Kontakt zu allen möglichen Handwerkern herstellen, fungieren als Treuhand für teure Aufträge, begutachten Handwerkskunst, haben oft eine eigene Bibliothek, und die Gelehrten stehen mit Rat und Tat bei allen Fragen zur Seite. In kleineren Dörfern sind die Priester und Priesterinnen oft auch selbst tätig, und man kann hier die Dinge des täglichen Bedarfs kaufen.

Cza

Die Kampfkunst
Cza ist die Gottheit des Kampfes. Sie hat kein eindeutiges Geschlecht, und wird oft als androgynes Schlangenwesen dargestellt. Czapriester lehren das Kämpfen, und wachen bei größeren Konflikten darüber, dass die Regeln der ehrenvollen Auseinandersetzung eingehalten werden. Czapriester machen explizit keinen Unterschied zwischen Geschlechtern, Spezies, Stand, Alter oder ähnlichem. Sie unterscheiden lediglich zwischen Kämpfern, die sie als gleichgestellte Gläubige betrachten, und Nichtkämpfern, die als schwächer und schutzbedürftig gelten. Sie tragen selten rituelle Kleidung, sondern Rüstung und Waffe, und sind nur durch eine rituelle X-förmige Narbe auf der Stirn erkennbar.

Warum sollte ich zu Cza beten?
Zu Cza beten vor allem Kämpfer, Soldaten, Gladiatoren und Söldner. Sie bitten um Kriegsglück, darum dass Waffe und Rüstung halten, und man am Ende natürlich nicht im Kampf stirbt, besser noch: gewinnt.

Warum sollte ich einen Cza-Tempel aufsuchen?
Cza Tempel bieten Ausbildung in der Kampfkunst für alle, die sich trauen zu kämpfen. Der Unterricht findet immer mit scharfen Waffen statt, und nicht selten gibt es danach Wunden zu versorgen. Entsprechend findet man in Cza-Tempeln auch kompetente Feldscher. Ist die Rüstung beschädigt oder die Waffe schartig, darf man im Cza Tempel Reparaturen in der eigenen Schmiede vornehmen - allerdings muss man dies selbst tun, die Priester leiten an, machen aber die Arbeit nicht für einen. Oft findet man in den Tempeln auch schwarze Bretter mit Angebot und Nachfrage für Söldner und Wachen.

Al'Manu

Technologie, Blut und altes Wissen
Al'Manu kam erst später zu den Wesen - nachdem diese sich gesammelt hatten, erste Siedlungen errichtet oder bezogen hatten, und langsam anfingen, ihren Platz in der Welt zu finden. Die ersten Priester und Priesterinnen Al'Manus brachten das Wissen um die alten Portale mit sich, und auch Handbücher, wie diese zu benutzen seien. Damit verbanden Sie alle Wesen der Welt miteinander, und halfen dabei, eine einheitliche, weltumspannende Kultur zu schaffen. Al'Manu gilt als der Gott der Artefakte, der alten Geheimnisse, und er ist der Gott des Blutes, das man braucht, um Blutstein herzustellen - und damit die alten Geräte zu betreiben. Die Priester tragen überwiegend graue Farben, alle tragen ein Buch am Gürtel, und gelten gemeinhin aus aufgeschlossen, wissbegierig und neutral in politischen Fragen.

Warum sollte ich zu Al'Manu beten?
Wesen beten zu Al'Manu um Einsicht in die Funktion magischer Artefakte und alter Maschinen, um Schutz und Glück auf langen Reisen, und üblicherweise auch vor jeder Nutzung eines Portals. Die Herstellung von Blutsteinen ist eng mit Gebeten an Al'Manu verbunden.

Warum sollte ich einen Al'Manu-Tempel aufsuchen?
Die Tempel bieten Hilfe bei der Identifikation alter Artefakte, verkaufen Blutstein, und sammeln Spenden in Form von Blut - nicht selten bieten sie aber auch Heilkunst und Heilzauber im Austausch gegen eine Blutspende an, viele Verletzte oder Kranke, die sich sonst keinen Heiler leisten könnten, kommen in Al'Manu-Tempel.

Calithra

Göttin des Wassers, Fischerei und Seefahrt
Calithra ist eine launische aber liebevolle Göttin. Die Wesen lernten nach dem Erwachen sehr schnell, zur See zu fahren, und gewannen Nahrung und Rohstoffe aus den Fluten. Aber das Meer kann auch zerstören - Hochwasser, Springfluten, Stürme und Untiefen machen die Seefahrt zu einem sehr gefährlichen Handwerk. Und die Dinge, die in der Tiefe leben, machen es nicht sicherer. Calithra ist die Göttin, die die Wesen bei all dem unterstützen und beschützen soll. Sie beruhigt das Meer, sie füllt die Netze, sie schenkt den Fisch an der Angel, und nicht zuletzt: sie weist den Weg zurück zum sicheren Hafen. Die Priester Calithras tragen überwiegend Blautöne, mal als Robe, mal zusammen mit Rüstung. Es gibt wenig einheitliche Tracht. Die Priester Calithras versuchen sofern möglich, einmal täglich den Kopf unter Wasser zu halten, um die Nähe ihrer Göttin zu spüren, was vor allem bei Reisen in Wüstengebieten schwierig sein kann. Im Notfall tun es ein paar Schluck Wasser über das Haupt auch - aber woimmer möglich werden die Priester und Priesterinnen versuchen, dieses Ritual beizubehalten.

Warum sollte ich zu Calithra beten?
Vor jeder Seereise, jedem Angeln oder Fischen beten Wesen üblicherweise zu Calithra. Aber auch an Land gebliebene beten um sichere Rückkehr der Seereisenden. Zu Calithra betet man auch um Schutz vor Stürmen, oder um Regen in Trockenzeiten. Selbst Wüstenreisende beten zu ihr in der Hoffnung, Wasser zu finden.

Warum sollte ich einen Calithra-Tempel aufsuchen?
In jedem Tempel gibt es Lehrmeister für Fischerei, Überlebenskunst und Seefahrt. Die Tempel bieten kostenloses Trinkwasser für Reisende, und oft finden sich auch Badehäuser und warme Zuber in den Tempelräumen.

Nantius

Der Götterbote, der Seelenernter, Herold des Unheils
Nantius ist eine wahrhafte Besonderheit unter den Göttern. Es gibt keine richtigen Tempel für ihn, und keine Orte der Anbetung. Die wenigsten Wesen beten zu ihm, vielmehr wird er gefürchtet, oder man betet das er fern bleibt. Nantius ist die Buchführung über den Verbleib jeder einzelnen Seele zugeordnet, und die Legenden sagen, er sei der letzte noch lebende Mensch, der durch die Lande ziehe und die Schicksale der Toten in sein Buch schreibe, bis jeder einzelne korrekt verzeichnet sei. Und weil beim Untergang so viele Seelen verloren wurden, sei er bis heute damit beschäftigt. Taucht Nantius irgendwo auf (oder wird er von einem Reisenden gesehen), verbarrikadieren sich die Wesen in ihren Häusern und harren der schlimmen Dinge, die da kommen mögen. Er wird als Mensch beschrieben, mit einer alten Kutte und einem altertümlichen Buch und Federkiel ausgestattet, der vor allem Nachts oder bei Nebel durch die Lande zieht. Wo er geht, soll kurze Zeit später großes Unheil folgen, und neue Seelen zum Sammeln bereit sein. Es gibt allerdings zwei bestätigte Fälle, in denen er aufgetreten ist, und den Wesen Botschaften der Götter gebracht habe. Einmal, kurz bevor die Priester Al'Manus mit den Handbüchern für die Portale aufgetaucht waren, und einmal um den Feuerzug zu beenden. In beiden Fällen taten die Wesen sehr gut daran, auf seine Ankündigung zu hören.

Warum sollte ich zu Nantius beten?
Wenn überhaupt, dann dafür das er weg bleibe.

Warum sollte ich einen Nantius-Tempel aufsuchen?
Es gibt keine Nantius Tempel.

Nerigal

Verfall und Untergang
Nerigal ist der Gott des Verfalls, der Krankheiten und des Untergangs. Er ist als Gott sowohl verehrt als auch gefürchtet. Er sendet Krankheiten und Hunger, aber er schützt auch Kämpfer in der Schlacht, und füllt die Gräben mit dem Blut der Feinde. Wo Cza für ehrenhaften Kampf und saubere Auseinandersetzungen steht, steht Nerigal für Blutvergießen. Wo Cza Eleganz und Schwertkunst lehrt, lehrt Nerigal den Kampf zum Überleben, egal um welchen Preis. Seine Priester tragen gelbe und braune Roben, und sind oft selbst von Krankheiten gezeichnet. Nerigal Priester und Priesterinnen weigern sich, sich heilen oder behandeln zu lassen, wenn sie krank sind. Und auch wenn ihr Gott nicht dafür bekannt ist, sie zu heilen, überleben sie doch meistens selbst die furchtbarsten Infektionen. Nerigal-Tempel sind oft sehr feine und wacklige Gebäude, bei denen man Angst haben muss, dass sie beim kleinsten Windhauch zerfallen. Dies ist, um vor Unwettern, Erbeben und Katastrophen zu schützen - Nerigal würde diese wohl kaum schicken, wären seine Tempel die ersten, die einstürzen würden.

Warum sollte ich zu Nerigal beten?
Um Schutz und Heilung von Krankheiten zu erbitten, Segen vor einer Schlacht oder einem Duell oder um Feinden Schlechtes zu wünschen.

Warum sollte ich einen Nerigal-Tempel aufsuchen?
Die Tempel nehmen Kranke bei sich auf, jedoch ohne die Absicht, diese zu heilen, sondern um sie zu studieren. Die Geweihten segnen Waffen und Munition, handeln wo erlaubt mit Gift und spenden Trost. Ironischerweise sind die Nerigal-Geweihten oft in der Seelenheilkunde bewandert, und gut darin, psychische Erkrankungen zu heilen. Nicht selten betreiben Nerigal-Kleriker Sanatorien für psychisch Kranke. In ihrer Sicht sind Erkrankungen des Geistes nur hinderlich, und lenken vom Zustand des Fleisches unnötig ab...

Das Pantheon - die alten Götter

Es sind beileibe nicht alle alten Götter bekannt, viele sind in Vergessenheit geraten. Das, was man weiß, ist oft sehr spärlich, und genauso von Sagen, Mythen und Vorurteilen geprägt wie der tatsächlichen Wahrheit.

Tiamat

Herrin der tiefen See
Über Tiamat ist vergleichsweise viel bekannt. Sie wurde von den Menschen angebetet, als Herrin der Meere und der Flüsse. Heute lebt sie in den tiefen Wassern, rachsüchtig, launisch und lebensverachtend. Ihre Kinder nähren sich von den Dingen, die von der Oberfläche in die Tiefe sinken. Und sinken die Schiffe und ihre Besatzung nicht von alleine, hilft Tiamat mit Sturm, Tentakel und Untiefen nach. Wer Tiamat folgt, hat keine Angst vor der ewigen Nacht, und fühlt sich unter den kalten, glitschigen, hungrigen Kreaturen zu Hause. Nicht umsonst sind viele Fischer und Seefahrer unter ihren Kultisten.

Erste Korruptionsfähigkeit: Der Kleriker kann für eine Stunde unter Wasser atmen, und beliebigen Druck aushalten. Wird diese Fähigkeit aktiviert, wachsen ihm Kiemen, und er verliert die Fähigkeit, an Land zu atmen. Für drei Korruptionspunkte statt einem, kann diese Fähigkeit auf eine kleine Gruppe von Wesen ausgedehnt werden.

Zweite Korruptionsfähigkeit: Die Klerikerin berührt ein anderes Wesen. Diese Fähigkeit braucht eine Probe auf Okkultismus (Sofort, Zähigkeit). Gelingt die Probe, wird die Lunge des Ziels mit Wasser gefüllt, es kann nicht mehr richtig atmen, und erleidet einen Schadenspunkt pro Zusatzerfolg, sowie den Zustand "Panik" (2).

Belethil

Herrin der Untoten
Belethil ist die Herrin der Untoten. Niemand weiß genau, wofür sie früher angebetet wurde, aber das wenige was man weiß zeichnet kein eindeutiges Bild. Sie hasst alle Wesen, aber wird von den Menschen immer als liebevoll und fürsorglich dargestellt. Kaum ein Gebet an sie wird jemals positiv beantwortet, und es gibt quasi keine Kultisten, die sie anbeten, da sie fast niemanden erhört.

Erste Korruptionsfähigkeit: Die Geweihte beschwört aus den Knochen im umliegenden Erdreich einen niederen Untoten, der sofort handeln darf, und ihr für drei Kampfrunden zur Verfügung steht. Dies kostet im Kampf drei Aktionen, und provoziert Gelegenheitsangriffe.

Zweite Korruptionsfähigkeit: Der Geweihte baut in mühevoller Kleinarbeit aus Knochen, Gold, Edelsteinen und Silberdraht einen kleinen Homunkulus in Form eines Tieres nach Wahl des Priesters. Dieses wird belebt, und folgt dem Priester auf Schritt und Tritt. Man kann ihm einfache Befehle geben (Greif' an, Hilf' beim Kochen, Halte Wache), aber jeder dieser Befehle kostet einen Korruptionspunkt. Die Befehle können nicht kompliziert oder wiederkehrend sein. Wird ein Homunkulus zerstört, formt sich der Körper am nächsten Morgen automatisch neu.

Bahel

Verdorbenes, gefährliches Wissen
Bahel ist die Göttin oder der Gott des verbotenen Wissens. Bahel nimmt jede Gestalt an, die Bahel annehmen will, sei es männlich, weiblich oder als Sammlung von Körperteilen und teilweise auch Insektenschwärmen (oder noch schlimmerem). Bahel wacht über das Wissen, dass zu gefährlich oder zu unangenehm ist, um es ungebremst in die Welt zu entlassen. Bahel hat relativ viele Kultisten, da Bahel im Austausch gegen Geheimnisse gerne auch Tauschgeschäfte macht. Allerdings: viele Wesen werden sehr unglücklich, wenn sie endlich erfahren, was sie tatsächlich wissen wollten.

Erste Korruptionsfähigkeit: Der Geweihte betet kurz zu seiner Göttin. Diese gewährt ihm einen kleinen Hinweis, und Stückchen verborgenes Wissen. Diese Fähigkeit wird sehr viel nützlicher, wenn der Kleriker spezifiziert, wofür genau er das Wissen braucht, oder aus welchem Bereich er wissen sucht.

Zweite Korruptionsfähigkeit: Die Geweihte fixiert ein Ziel, und Bahel schenkt ihr Wissen über Stufe, Zustand, Sorgen und Ängste und Spezialfähigkeiten oder Eigenschaften (z.B. Schwächen) des Ziels. Im Kampf kostet dies eine Aktion, die keinen Wurf braucht, aber Gelegenheitsangriffe provoziert.

Ehreshigal

Herr der dunklen Wälder
Der Herr der dunklen Wälder genannt, wird Ehreshigal gerne als Mensch mit Hörnern und Reißzähnen dargestellt. Ihm unterstehen alle Bestien und Monster in den tiefen Wäldern, die Dunkelheit zwischen den Gehölzern und der urtürmliche Forst, aus dem man nicht mehr die Heimat findet. Viele Wesen, die in den Wäldern unterwegs sind beten ihn offen oder heimlich an. Wird ihr Glaube aber zu stark, beschenkt Ehreshigal die Seinen gerne mit kleinen Mutationen und Veränderungen, sei es der Fellfarbe, dem Wachsen kleiner Hörnchen, einem zusätzlichem Finger oder ähnlichem.

Erste Korruptionsfähigkeit: Die Klerikerin wird zu einer Freundin der Wälder. Für die nächste Stunde lassen Monster und Tiere sie in Ruhe, und verfolgen und kämpfen nicht gegen sie, solange sie sich nicht bedrohlich verhält oder Ruhestätten/Nester/Höhlen betritt. Für drei Korruptionspunkte kann diese Fähigkeit auf eine kleine Gruppe ausgeweitet werden.

Zweite Korruptionsfähigkeit: Mit dem Einsatz eines Korruptionspunktes kann der Kleriker kurzfristig mutieren. Er bekommt entweder eine verlorene Gliedmaße zeitweise zurück, ihm wachsen funktionale Flügel, mit denen er bis zu einer Minute am Stück fliegen, oder beliebig lange gleiten kann, oder er erhält lange Klauen, Krallen, Hörner oder Tentakel, mit denen seine unbewaffneten Angriffe zwei zusätzliche Schadenspunkte verursachen. Alle diese Mutationen halten genau eine Stunde. Der Kleriker merkt, kurz bevor die Mutation aufhört, und kann so z.B. sicher landen.

Lashastu

Herrin der Angst und des Wahnsinns
Lashastu ist vermutlich die Abstoßendste der alten Götter. Ihre Domänen sind Wahnsinn und Angst. Die Menschen haben viele Kunstwerke unfassbarer Schönheit und Eleganz von ihr hinterlassen. Mit feinster Pinselführung, exquisiter Steinmetzkunst und vielem mehr sind sie seit jeher eine Messlatte handwerklicher Perfektion. Doch die Inhalte der Kunstwerke sind stets verstörend, beängstigend, unheimlich. Betrachtet man diese zu lange, leidet der Verstand. Lashastu sucht die Wesen mit Angst und Wahnsinn heim, und geißelt die Unvorsichtigen oder zu Mutigen mit den Dingen, die sie ihnen zeigt. Es gibt durchaus einige Kultisten der Lashastu, allerdings sind diese kaum organisiert, und meistens eher einzelne Künstler, Demagogen oder Wesen, die mit ihrer Angst nicht anders umzugehen wussten.

Erste Korruptionsfähigkeit: Der Kleriker kann diese Fähigkeit aktivieren, um für eine Stunde von einer Aura der Angst umgeben zu sein. Alle Wesen fühlen sich in seiner Präsenz unwohl und unruhig. Die Schwierigkeit für alle Proben, die Ruhe und Konzentration erfordern steigt um 1, Rasten ist nicht möglich. Will man den Kleriker direkt angreifen, erfordert dies eine Probe auf Selbstbeherrschung (Sofort, Ausstrahlung des Klerikers). Bei Misslingen schafft es das Ziel nicht, sich zu einem Angriff durchzuringen.

Zweite Korruptionsfähigkeit: Die Klerikerin fixiert das Ziel, und schenkt ihm eine Vision ihrer Göttin. Diese Fähigkeit ist einzigartig insofern, dass sie keinen Wurf erfordert. Der Korruptionspunkt reicht aus. Es gibt keinen Widerstand, und keine Möglichkeit, sich zu verteidigen. Das Ziel erhält den Zustand "Verwirrt (1)". Im Kampf kostet dies eine Aktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Marduk

Stürme und Hunde
Über Marduk ist extrem wenig bekannt. Von den Darstellungen der Menschen raten die Wesen, dass er sich um Stürme und um Hunde zu kümmern scheint, aber niemand weiß, was wirklich seine Domänen waren. Es gibt keine Marduk-Kultisten, er erhört keine Gebete und antwortet niemandem.

Erste Korruptionsfähigkeit: Keine (?)

Zweite Korruptionsfähigkeit: Keine (?)