Krallen und Kräuter
Kleiner Menüknopf
Krallen und Kräuter

Hintergründe

Der Hintergrund eures Charakters gibt an, wie dieser aufgewachsen ist. Man könnte auch sagen: welchen Beruf hatten die Eltern? Wie wir aufwachsen hat einen sehr großen Einfluss auf unsere Entwicklung, auf die Dinge die wir lernen und ins Leben mitnehmen. Die Wahl eines Hintergrundes soll Euch helfen, Euch Gedanken über euren Charakter und dessen Leben vor Beginn des ersten Abenteuers zu machen.

Bauern

Bauern leben in Städten in Landwirtschaftsbezirken, in Tälern oder abgeschirmen Bereich direkt um Städte, und nur selten weier draussen in der Wildnis. Sie kümmern sich um die wichtige Nahrungsversorgung der anderen Wesen, und auch wenn sie sich mit Tieren und Pflanzen auskennen, halten sie von der Natur insgesamt viel Abstand.

Attributsboni:
Empathie
,
Instinkt
,
Stärke
,
Verstand


Fertigkeitsgruppen:
Körperbeherrschung
,
Wildnisleben
,
Handwerk
,
Seelenstärke


Fertigkeiten:
Athletik
,
Tierführung
,
Überleben
,
Wissen: Naturkunde
,
Geselligkeit
,
Bauchgefühl
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
,
Eine Kampffertigkeit nach Wahl
,
Eine soziale Fertigkeit nach Wahl

Dorfvolk

Wesen, die in Dörfern leben, leben ein hartes Leben - ohne schüzende Mauern muss man sich oft selbst verteidigen, Ressourcen sind spärlich und moderne Technik weit weg und oft unerschwinglich teuer. Der gelegentliche Besuch eines Händlers oder gar eines Unterhalters sind große Ereignisse. So lernt das Dorfvolk sich selbst zu verteidigen und zu versorgen.

Attributsboni:
Aufmerksamkeit
,
Einfluss
,
Geschicklichkeit
,
Stärke


Fertigkeitsgruppen:
Nahkampf
,
Wildnisleben
,
Handwerk
,
Umgang


Fertigkeiten:
Unbewaffnet
,
Athletik
,
Überleben
,
Betören
,
Überreden
,
Geselligkeit
,
Menschenkenntnis
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
,
Eine soziale Fertigkeit nach Wahl

Fahrendes Volk

Fahrendes Volk sind Wesen, die durch die verbliebenen Straßen durch die Wildnis von Dorf zu Dorf reisen. Wer dem fahrenden Volk angehört schätzt die Freiheit, und ist entweder Händler, Artefaktsucher, Forscher oder Unterhalter. Mitglieder des fahrenden Volkes halten zusammen, passen aufeinander auf, und oft ist es diese Kameradschaft, die die Wesen dazu bringt, immer wieder loszureisen.

Attributsboni:
Ausstrahlung
,
Empathie
,
Instinkt
,
Sinnesschärfe


Fertigkeitsgruppen:
Heimlichkeit
,
Ästhetik
,
Manipulation
,
Seelenstärke


Fertigkeiten:
Vestecken
,
Betören
,
Tanzen
,
Diplomatie
,
Überreden
,
Etikette
,
Geselligkeit
,
Menschenkenntnis
,
Okkultismus
,
Eine soziale Fertigkeit nach Wahl

Fern der Zivilisation

Wer Fern der Zivilisation aufwächst, wächst in einem konstanten Kampf ums Überleben auf. Die Wildnis kann sehr gefährlich sein, von den Artefakten und fremdartigen Orten ganz abgesehen.

Attributsboni:
Geschicklichkeit
,
Resilienz
,
Willenskraft
,
Zähigkeit


Fertigkeitsgruppen:
Fernkampf
,
Körperbeherrschung
,
Heimlichkeit
,
Wildnisleben


Fertigkeiten:
Athletik
,
Reiten
,
Schwimmen
,
Schleichen
,
Vestecken
,
Orientieren
,
Überleben
,
Bauchgefühl
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
,
Eine Fernkampffertigkeit nach Wahl

Gelehrte

In den großen Städten gibt es Universitäten und Akademien, an denen jede Menge Wissen erworben werden kann. Wer hier arbeitet, lebt zwischen Vorlesungen, Büchern und arkanen Mechanismen, und wächst weitab von den Sorgen des "einfachen Volkes" auf.

Attributsboni:
Einfluss
,
Sinnesschärfe
,
Verstand
,
Willenskraft


Fertigkeitsgruppen:
Bildung
,
Manipulation
,
Umgang
,
Seelenstärke


Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
,
Diplomatie
,
Etikette
,
Menschenkenntnis
,
Rhetorik
,
Okkultismus
,
Eine Wissensfertigkeit nach Wahl
,
Eine Wissensfertigkeit nach Wahl
,
Eine Sprache nach Wahl
,
Eine Sprache nach Wahl

Handwerker

Handwerker leben in den Städten, seltener größeren Dörfern, und gehen einem speziellen Handwerk nach. Das Leben dreht sich oft um dieses Handwerk. Neben der eigentlichen Arbeit gibt es Kontakt zu anderen HandwerkerInnen, der Gilde, den Kunden und der Familie, die oft bis in die späten Abendstunden arbeiten muss, um sich ein gutes Leben finanzieren zu können.

Attributsboni:
Empathie
,
Geschicklichkeit
,
Stärke
,
Verstand


Fertigkeitsgruppen:
Körperbeherrschung
,
Handwerk
,
Fingerfertigkeit
,
Ästhetik


Fertigkeiten:
Athletik
,
Wahrnehmung
,
Schlösser und Fallen
,
Überreden
,
Etikette
,
Geselligkeit
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
,
Ein Kunsthandwerk nach Wahl
,
Ein Kunsthandwerk nach Wahl

Höfischer Adel

Der höfische Adel lebt und regiert die großen Städte. Das Leben besteht für den Adel aus Verhandlungen, Debatten, höfischen Ereignissen, und politischen Treffen. Ab und an werden auch andere Städte für Verhandlungen besucht. Sicherlich erscheinen adelige Wesen sehr repräsentativ gekleidet und gepflegt, unnütze Dekadenz findet man hier aber eher selten - diese Welt existiert noch nicht lange genug, als das einzelne Familien oder Personen diese Art von Reichtum hätten anhäufen können.

Attributsboni:
Ausstrahlung
,
Einfluss
,
Sinnesschärfe
,
Verstand


Fertigkeitsgruppen:
Bildung
,
Ästhetik
,
Manipulation
,
Umgang


Fertigkeiten:
Betören
,
Tanzen
,
Anführen
,
Diplomatie
,
Etikette
,
Selbstbeherrschung
,
Eine Wissensfertigkeit nach Wahl
,
Eine Wissensfertigkeit nach Wahl
,
Eine Sprache nach Wahl
,
Eine Kampffertigkeit nach Wahl

Landadel

Der Landadel herrscht über einzelne Dörfer und umliegende Gehöfte, und wohnt auch dort. Landadelige vernachlässigen oft höfische Etikette und Aktivitäten, um sich in einem Handwerk auszubilden, oder mit den Wesen ihres Herrschaftsgebiet zu beschäftigen. Sie führen auch die lokalen Garnisonstruppen bzw. Stadtwachen an, und können sich üblicherweise gut zur Wehr setzen.

Attributsboni:
Aufmerksamkeit
,
Einfluss
,
Empathie
,
Zähigkeit


Fertigkeitsgruppen:
Nahkampf
,
Bildung
,
Manipulation
,
Umgang


Fertigkeiten:
Athletik
,
Reiten
,
Überleben
,
Anführen
,
Diplomatie
,
Etikette
,
Geselligkeit
,
Menschenkenntnis
,
Eine Wissensfertigkeit nach Wahl
,
Eine Kampffertigkeit nach Wahl

Lichtscheues Volk

Einige Wesen leben abseits des Gesetzes - in kleinen Siedlungen außerhalb der Städte, der Kanalisation einer Stadt oder alten verlassenen Gebäuden. Man hält sich mit ehrlichem Handwerk, Handel, Schmuggel oder eher zweifelhaften Tätigkeiten wie Falschspiel, Trickbetrügereien, Diebstahl oder gar Erpressung über Wasser. Das lichtscheue Volk hält oft eng zusammen, und Außenseiter haben es schwer, Kontakte zu diesen Wesen zu knüpfen.

Attributsboni:
Einfluss
,
Instinkt
,
Sinnesschärfe
,
Willenskraft


Fertigkeitsgruppen:
Heimlichkeit
,
Fingerfertigkeit
,
Manipulation
,
Seelenstärke


Fertigkeiten:
Akrobatik
,
Schleichen
,
Vestecken
,
Taschendiebstahl
,
Taschenspielerei
,
Einschüchtern
,
Überreden
,
Geselligkeit
,
Bauchgefühl
,
Eine Kampffertigkeit nach Wahl

Magierakademie

Wer in einer Magierakademie aufwächst, wurde früh von den Eltern zur Erziehung an die Akademie gegeben. Die Kinder wachsen dort abgeschirmt von der Umwelt auf, und fokusieren sich gänzlich auf das Erlernen der Magie, Philosophie und der Wissenschaften. Dies wird als notwendig angesehen, hat man doch zu gut gesehen, was unkontrollierte Anwendung von Magie hervorrufen kann, als die Menschen untergegangen sind.

Attributsboni:
Ausstrahlung
,
Geschicklichkeit
,
Resilienz
,
Verstand


Fertigkeitsgruppen:
Bildung
,
Ästhetik
,
Manipulation
,
Seelenstärke


Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
,
Singen
,
Diplomatie
,
Etikette
,
Okkultismus
,
Selbstbeherrschung
,
Eine Wissensfertigkeit nach Wahl
,
Eine Wissensfertigkeit nach Wahl
,
Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
,
Ein Kunsthandwerk nach Wahl

Stadtvolk

Wesen, die in der Stadt leben, sehen normalerweise nicht viel von der Welt. Ihre Welt ist begrenzt von meterhohen Mauern und besteht aus Gassen, Straßen, Häusern und Parks. Stadtwesen genießen oft eine gewisse Bildung und einen hohen Lebensstandard.

Attributsboni:
Einfluss
,
Resilienz
,
Sinnesschärfe
,
Willenskraft


Fertigkeitsgruppen:
Bildung
,
Handwerk
,
Manipulation
,
Umgang


Fertigkeiten:
Wahrnehmung
,
Überreden
,
Etikette
,
Geselligkeit
,
Menschenkenntnis
,
Selbstbeherrschung
,
Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
,
Ein Kunsthandwerk nach Wahl
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl