Hintergründe
Der Hintergrund eures Charakters gibt an, wie dieser aufgewachsen ist. Man könnte auch sagen: welchen Beruf hatten die Eltern? Wie wir aufwachsen hat einen sehr großen Einfluss auf unsere Entwicklung, auf die Dinge die wir lernen und ins Leben mitnehmen. Die Wahl eines Hintergrundes soll Euch helfen, Euch Gedanken über euren Charakter und dessen Leben vor Beginn des ersten Abenteuers zu machen.
Bauern
Bauern leben in Städten in Landwirtschaftsbezirken, in Tälern oder abgeschirmen Bereich direkt um Städte, und nur selten weier draussen in der Wildnis. Sie kümmern sich um die wichtige Nahrungsversorgung der anderen Wesen, und auch wenn sie sich mit Tieren und Pflanzen auskennen, halten sie von der Natur insgesamt viel Abstand.
Attributsboni:
Empathie
Empathie (Attribut)
Ein empathischer Charakter kann sich in Andere hineinversetzen, deren Gefühle und Gedanken lesen und nachvollziehen, und auch mit dem anderen Wesen mitfühlen. Ein Charakter mit hoher Empathie kann Rückschlüsse auf die Gedanken- und Gefühlswelt Anderer ziehen, und dadurch erraten, was diese Person fühlt, denkt oder als nächstes vor hat.
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Instinkt
Instinkt (Attribut)
Unter Instinkt versteht man das intuitive Verhalten eines Wesens, die Reflexe, die Fähigkeit möglichst korrekt zu schätzen. Während ein Charakter mit Verstand auf sein Wissen und kalte Logik zurückgreift, löst ein Charakter, der sich in der gleichen Situation auf Instinkt verlässt, das Problem durch Vorerfahrungen und grobe Extrapolation.
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Stärke
Stärke (Attribut)
Stärke gibt die körperliche Kraft eines Charakters an. Eine hohe Stärke bedeutet, der Charakter kann mehr Gewicht tragen, fester zuschlagen, schwere Dinge hochheben oder festhalten. Eine niedrige Stärke bedeutet, dass der Charakter nur wenig tragen, heben oder bewegen kann, und weniger Muskelmasse mitbringt.
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Verstand
Verstand (Attribut)
Als Verstand bezeichnet man die Fähigkeit, geistige Aufgaben durch bloßes Nachdenken, Anwendung von Wissen und Schlussfolgern zu lösen. Ein Charakter mit niedrigem Verstand muss nicht dumm sein, oder primitiv sprechen. Der Charakter schafft es lediglich nicht, das eigene Wissen zur Anwendung zu bringen, oder hat keine Lust auf langes Nachdenken.
Fertigkeitsgruppen: Körperbeherrschung
Körperbeherrschung (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen Fertigkeiten wie Athletik oder Schwimmen, bei denen der Fokus primär auf körperlichen Tätigkeiten liegt.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Akrobatik
Athletik
Reiten
Schwimmen
Wahrnehmung ,
Wildnisleben
Wildnisleben (Fertigkeitsgruppe)
Vom Leben von, mit und in der Natur.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Jagdkunst
Orientieren
Tierführung
Überleben ,
Handwerk
Handwerk (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen alle Handwerke, von der Schreinerei bis hin zur Heilkunde.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Alchemie
Handwerk: Barbier
Handwerk: Brauer
Handwerk: Kürschner
Handwerk: Müller
Handwerk: Schmied
Handwerk: Schneider
Handwerk: Schreiner
Handwerk: Schuster
Handwerk: Tischler
Handwerk: Tuchmacher / Weber
Handwerk: Zimmermann
Heilkunde ,
Seelenstärke
Seelenstärke (Fertigkeitsgruppe)
Seelenstärke ist etwas schwierig zu erklären: es spiegelt die Stärke der Seele wieder, die ein Wesen besitzt. Diese hat ein intuitives Gespür für die Dinge der Welt geerbt, und erlaubt via Magie, die Umwelt zu manipulieren.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Bauchgefühl
Okkultismus
Selbstbeherrschung Fertigkeiten: Athletik
Athletik (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
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Tierführung
Tierführung (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Überleben
Überleben (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Wissen: Naturkunde
Wissen: Naturkunde (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Bildung
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Geselligkeit
Geselligkeit (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Bauchgefühl
Bauchgefühl (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
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Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Handwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Handwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Kampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Nahkampfgruppe oder der Fernkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine soziale Fertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit aus folgender Auswahl wählen: Tanzen, Musizieren, Singen. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Dorfvolk
Wesen, die in Dörfern leben, leben ein hartes Leben - ohne schüzende Mauern muss man sich oft selbst verteidigen, Ressourcen sind spärlich und moderne Technik weit weg und oft unerschwinglich teuer. Der gelegentliche Besuch eines Händlers oder gar eines Unterhalters sind große Ereignisse. So lernt das Dorfvolk sich selbst zu verteidigen und zu versorgen.
Attributsboni:
Aufmerksamkeit
Aufmerksamkeit (Attribut)
Unter Aufmerksamkeit versteht man die Fähigkeit, wahrgenommene Informationen zu verarbeiten, zu filtern und wichtige oder interessante Dinge vom Rest zu trennen. Eine hohe Aufmerksamkeit erlaubt es, Hinterhalte zu erkennen, kleine Details wahrzunehmen oder im Lärm einer Taverne ein bestimmtes Gespräch zu verfolgen.
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Einfluss
Einfluss (Attribut)
Einfluss bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Wesen ein anderes manipulieren kann. Charaktere mit hohem Einfluss können eigene Wünsche deutlich machen, die Meinung Anderer verändern, und eigene Ziele gegen den Willen Anderer durchsetzen.
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Geschicklichkeit
Geschicklichkeit (Attribut)
Geschicklichkeit ist das Ausmaß für körperliche Schnelligkeit und Beweglichkeit. Charaktere mit hoher Geschicklichkeit können sich schnell und elegant bewegen, das Gleichgewicht halten, und haben bessere Grob- und Feinmotorik.
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Stärke
Stärke (Attribut)
Stärke gibt die körperliche Kraft eines Charakters an. Eine hohe Stärke bedeutet, der Charakter kann mehr Gewicht tragen, fester zuschlagen, schwere Dinge hochheben oder festhalten. Eine niedrige Stärke bedeutet, dass der Charakter nur wenig tragen, heben oder bewegen kann, und weniger Muskelmasse mitbringt.
Fertigkeitsgruppen: Nahkampf
Nahkampf (Fertigkeitsgruppe)
Der Umgang mit Nahkampfwaffen aller Art. Hierunter fällt auch der Umgang mit Krallen, Zähnen und Fäusten.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Hiebwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Stichwaffen
Unbewaffnet ,
Wildnisleben
Wildnisleben (Fertigkeitsgruppe)
Vom Leben von, mit und in der Natur.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Jagdkunst
Orientieren
Tierführung
Überleben ,
Handwerk
Handwerk (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen alle Handwerke, von der Schreinerei bis hin zur Heilkunde.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Alchemie
Handwerk: Barbier
Handwerk: Brauer
Handwerk: Kürschner
Handwerk: Müller
Handwerk: Schmied
Handwerk: Schneider
Handwerk: Schreiner
Handwerk: Schuster
Handwerk: Tischler
Handwerk: Tuchmacher / Weber
Handwerk: Zimmermann
Heilkunde ,
Umgang
Umgang (Fertigkeitsgruppe)
Ein Maß für das Wissen um und intuitives Verständnis von sozialen Regeln und Umgangsformen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Etikette
Geselligkeit
Menschenkenntnis
Rhetorik Fertigkeiten: Unbewaffnet
Unbewaffnet (Fertigkeit)
Viele Wesen kämpfen nicht nur mit Waffen, sondern auch mit Fäusten, Krallen oder Zähnen. Diese Fertigkeit regelt den Kampf ohne künstlich hergestellte Waffen.
Fertigkeitsgruppe: Nahkampf
Spezialisierungen: Je nach Waffe
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Athletik
Athletik (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
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Überleben
Überleben (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
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Betören
Betören (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Überreden
Überreden (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Geselligkeit
Geselligkeit (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Menschenkenntnis
Menschenkenntnis (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Handwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Nahkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine soziale Fertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit aus folgender Auswahl wählen: Tanzen, Musizieren, Singen. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Fahrendes Volk
Fahrendes Volk sind Wesen, die durch die verbliebenen Straßen durch die Wildnis von Dorf zu Dorf reisen. Wer dem fahrenden Volk angehört schätzt die Freiheit, und ist entweder Händler, Artefaktsucher, Forscher oder Unterhalter. Mitglieder des fahrenden Volkes halten zusammen, passen aufeinander auf, und oft ist es diese Kameradschaft, die die Wesen dazu bringt, immer wieder loszureisen.
Attributsboni:
Ausstrahlung
Ausstrahlung (Attribut)
Als Ausstrahlung bezeichnet man den Eindruck, den ein Wesen auf Andere macht. Es ist ein Maß für die Stärke der Persönlichkeit, das direkte Durchsetzungsvermögen im persönlichen Kontakt. Das Aussehen eines Wesens kann, muss hier aber keine Rolle spielen.
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Empathie
Empathie (Attribut)
Ein empathischer Charakter kann sich in Andere hineinversetzen, deren Gefühle und Gedanken lesen und nachvollziehen, und auch mit dem anderen Wesen mitfühlen. Ein Charakter mit hoher Empathie kann Rückschlüsse auf die Gedanken- und Gefühlswelt Anderer ziehen, und dadurch erraten, was diese Person fühlt, denkt oder als nächstes vor hat.
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Instinkt
Instinkt (Attribut)
Unter Instinkt versteht man das intuitive Verhalten eines Wesens, die Reflexe, die Fähigkeit möglichst korrekt zu schätzen. Während ein Charakter mit Verstand auf sein Wissen und kalte Logik zurückgreift, löst ein Charakter, der sich in der gleichen Situation auf Instinkt verlässt, das Problem durch Vorerfahrungen und grobe Extrapolation.
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Sinnesschärfe
Sinnesschärfe (Attribut)
Hierunter fällt die Fähigkeit, Informationen mittels der körperlichen Sinne zu sammeln. Charaktere mit hoher Sinnesschärfe haben scharfe Augen, Ohren, eine empfindliche Nase und schmecken und riechen feinere Unterschiede als Charaktere mit niedriger Sinnesschärfe. Ob sie ihre Sinne aber auch in einer bestimmten Situation benutzen, wird eher über Aufmerksamkeit geregelt.
Fertigkeitsgruppen: Heimlichkeit
Heimlichkeit (Fertigkeitsgruppe)
Die Kunst, sich unentdeckt zu bewegen, Spuren und Hinweise zu finden und möglichst leise zu sein.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Beschatten
Investigation
Schleichen
Vestecken ,
Ästhetik
Ästhetik (Fertigkeitsgruppe)
Ästhetik gibt die künstlerische Fertigkeit eines Charakters an. Hierunter fällt ein Sinn für Schönheit sowie die Künste.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Betören
Kunsthandwerk: Bildhauerei
Kunsthandwerk: Glasbläserei
Kunsthandwerk: Goldschmied
Kunsthandwerk: Graveur
Kunsthandwerk: Juwelier
Kunsthandwerk: Kunstschnitzerei
Kunsthandwerk: Malerei
Kunsthandwerk: Töpfern
Musizieren
Singen
Tanzen ,
Manipulation
Manipulation (Fertigkeitsgruppe)
Manipulation beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, andere Wesen durch soziale Interaktionen zu beeinflussen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Anführen
Diplomatie
Einschüchtern
Überreden ,
Seelenstärke
Seelenstärke (Fertigkeitsgruppe)
Seelenstärke ist etwas schwierig zu erklären: es spiegelt die Stärke der Seele wieder, die ein Wesen besitzt. Diese hat ein intuitives Gespür für die Dinge der Welt geerbt, und erlaubt via Magie, die Umwelt zu manipulieren.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Bauchgefühl
Okkultismus
Selbstbeherrschung Fertigkeiten: Vestecken
Vestecken (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Betören
Betören (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Tanzen
Tanzen (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Diplomatie
Diplomatie (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Überreden
Überreden (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Etikette
Etikette (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Geselligkeit
Geselligkeit (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Menschenkenntnis
Menschenkenntnis (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Okkultismus
Okkultismus (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Eine soziale Fertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit aus folgender Auswahl wählen: Tanzen, Musizieren, Singen. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Fern der Zivilisation
Wer Fern der Zivilisation aufwächst, wächst in einem konstanten Kampf ums Überleben auf. Die Wildnis kann sehr gefährlich sein, von den Artefakten und fremdartigen Orten ganz abgesehen.
Attributsboni:
Geschicklichkeit
Geschicklichkeit (Attribut)
Geschicklichkeit ist das Ausmaß für körperliche Schnelligkeit und Beweglichkeit. Charaktere mit hoher Geschicklichkeit können sich schnell und elegant bewegen, das Gleichgewicht halten, und haben bessere Grob- und Feinmotorik.
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Resilienz
Resilienz (Attribut)
Unter Resilienz versteht man die Fähigkeit, das eigene Verhalten, Denken und Fühlen anzupassen und zu regulieren. Das bedeutet, ein Charakter mit hoher Resilienz ist besser darin, selbst unter widrigen Umständen die Ruhe zu bewahren, schreckliche oder gruselige Erlebnisse auszuhalten, und in verzweifelten Situationen weiter lösungsorientiert zu bleiben.
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Willenskraft
Willenskraft (Attribut)
Willenskraft drückt die Fähigkeit aus, sozialen Beeinflussungen zu widerstehen, also die eigene Meinung beizubehalten, oder sich den Überredungsversuchen einer anderen Person zu entziehen. Die Fähigkeit, "nein" zu sagen fällt unter Willenskraft. Willenskraft findet auch in der Magie Anwendung.
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Zähigkeit
Zähigkeit (Attribut)
Zähigkeit ist ein Maß dafür, wieviele Verletzungen, Vergiftungen, Hitze, Kälte oder andere Einflusse der Körper aushalten kann, ohne die Funktion einzustellen - Charaktere mit hoher Zähigkeit können länger Laufen, mehr Verletzungen wegstecken und Umwelteinflüssen besser widerstehen.
Fertigkeitsgruppen: Fernkampf
Fernkampf (Fertigkeitsgruppe)
Fernkampf bestimmt, wie gut ein Charakter mit Distanzwaffen aller Art umgehen kann.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Armbrüste
Bögen
Wurfwaffen ,
Körperbeherrschung
Körperbeherrschung (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen Fertigkeiten wie Athletik oder Schwimmen, bei denen der Fokus primär auf körperlichen Tätigkeiten liegt.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Akrobatik
Athletik
Reiten
Schwimmen
Wahrnehmung ,
Heimlichkeit
Heimlichkeit (Fertigkeitsgruppe)
Die Kunst, sich unentdeckt zu bewegen, Spuren und Hinweise zu finden und möglichst leise zu sein.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Beschatten
Investigation
Schleichen
Vestecken ,
Wildnisleben
Wildnisleben (Fertigkeitsgruppe)
Vom Leben von, mit und in der Natur.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Jagdkunst
Orientieren
Tierführung
Überleben Fertigkeiten: Athletik
Athletik (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Reiten
Reiten (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Schwimmen
Schwimmen (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Schleichen
Schleichen (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Vestecken
Vestecken (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Orientieren
Orientieren (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Überleben
Überleben (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Bauchgefühl
Bauchgefühl (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Nahkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Fernkampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Fernkampfgruppe oder der Fernkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Gelehrte
In den großen Städten gibt es Universitäten und Akademien, an denen jede Menge Wissen erworben werden kann. Wer hier arbeitet, lebt zwischen Vorlesungen, Büchern und arkanen Mechanismen, und wächst weitab von den Sorgen des "einfachen Volkes" auf.
Attributsboni:
Einfluss
Einfluss (Attribut)
Einfluss bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Wesen ein anderes manipulieren kann. Charaktere mit hohem Einfluss können eigene Wünsche deutlich machen, die Meinung Anderer verändern, und eigene Ziele gegen den Willen Anderer durchsetzen.
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Sinnesschärfe
Sinnesschärfe (Attribut)
Hierunter fällt die Fähigkeit, Informationen mittels der körperlichen Sinne zu sammeln. Charaktere mit hoher Sinnesschärfe haben scharfe Augen, Ohren, eine empfindliche Nase und schmecken und riechen feinere Unterschiede als Charaktere mit niedriger Sinnesschärfe. Ob sie ihre Sinne aber auch in einer bestimmten Situation benutzen, wird eher über Aufmerksamkeit geregelt.
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Verstand
Verstand (Attribut)
Als Verstand bezeichnet man die Fähigkeit, geistige Aufgaben durch bloßes Nachdenken, Anwendung von Wissen und Schlussfolgern zu lösen. Ein Charakter mit niedrigem Verstand muss nicht dumm sein, oder primitiv sprechen. Der Charakter schafft es lediglich nicht, das eigene Wissen zur Anwendung zu bringen, oder hat keine Lust auf langes Nachdenken.
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Willenskraft
Willenskraft (Attribut)
Willenskraft drückt die Fähigkeit aus, sozialen Beeinflussungen zu widerstehen, also die eigene Meinung beizubehalten, oder sich den Überredungsversuchen einer anderen Person zu entziehen. Die Fähigkeit, "nein" zu sagen fällt unter Willenskraft. Willenskraft findet auch in der Magie Anwendung.
Fertigkeitsgruppen: Bildung
Bildung (Fertigkeitsgruppe)
Bildung ist ein Ausmaß für das erworbene Wissen eines Charakters.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
Sprache: Alte Sprache 1
Sprache: Alte Sprache 2
Sprache: Alte Sprache 3
Sprache: Common
Sprache: Sprache 1
Sprache: Sprache 2
Sprache: Sprache 3
Sprache: Sprache 4
Sprache: Sprache 5
Wissen: Architektur
Wissen: Geschichte
Wissen: Magiekunde
Wissen: Mathematik
Wissen: Naturkunde
Wissen: Naturwissenschaften
Wissen: Politik
Wissen: Rechtskunde
Wissen: Religion
Wissen: Sternenkunde
Wissen: Straßenwissen ,
Manipulation
Manipulation (Fertigkeitsgruppe)
Manipulation beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, andere Wesen durch soziale Interaktionen zu beeinflussen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Anführen
Diplomatie
Einschüchtern
Überreden ,
Umgang
Umgang (Fertigkeitsgruppe)
Ein Maß für das Wissen um und intuitives Verständnis von sozialen Regeln und Umgangsformen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Etikette
Geselligkeit
Menschenkenntnis
Rhetorik ,
Seelenstärke
Seelenstärke (Fertigkeitsgruppe)
Seelenstärke ist etwas schwierig zu erklären: es spiegelt die Stärke der Seele wieder, die ein Wesen besitzt. Diese hat ein intuitives Gespür für die Dinge der Welt geerbt, und erlaubt via Magie, die Umwelt zu manipulieren.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Bauchgefühl
Okkultismus
Selbstbeherrschung Fertigkeiten: Kombinationsgabe
Kombinationsgabe (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Bildung
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Diplomatie
Diplomatie (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Etikette
Etikette (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Menschenkenntnis
Menschenkenntnis (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Rhetorik
Rhetorik (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Okkultismus
Okkultismus (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Eine Wissensfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Wissen: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Wissensfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Wissen: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Sprache nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Sprache: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Sprache nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Sprache: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Handwerker
Handwerker leben in den Städten, seltener größeren Dörfern, und gehen einem speziellen Handwerk nach. Das Leben dreht sich oft um dieses Handwerk. Neben der eigentlichen Arbeit gibt es Kontakt zu anderen HandwerkerInnen, der Gilde, den Kunden und der Familie, die oft bis in die späten Abendstunden arbeiten muss, um sich ein gutes Leben finanzieren zu können.
Attributsboni:
Empathie
Empathie (Attribut)
Ein empathischer Charakter kann sich in Andere hineinversetzen, deren Gefühle und Gedanken lesen und nachvollziehen, und auch mit dem anderen Wesen mitfühlen. Ein Charakter mit hoher Empathie kann Rückschlüsse auf die Gedanken- und Gefühlswelt Anderer ziehen, und dadurch erraten, was diese Person fühlt, denkt oder als nächstes vor hat.
,
Geschicklichkeit
Geschicklichkeit (Attribut)
Geschicklichkeit ist das Ausmaß für körperliche Schnelligkeit und Beweglichkeit. Charaktere mit hoher Geschicklichkeit können sich schnell und elegant bewegen, das Gleichgewicht halten, und haben bessere Grob- und Feinmotorik.
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Stärke
Stärke (Attribut)
Stärke gibt die körperliche Kraft eines Charakters an. Eine hohe Stärke bedeutet, der Charakter kann mehr Gewicht tragen, fester zuschlagen, schwere Dinge hochheben oder festhalten. Eine niedrige Stärke bedeutet, dass der Charakter nur wenig tragen, heben oder bewegen kann, und weniger Muskelmasse mitbringt.
,
Verstand
Verstand (Attribut)
Als Verstand bezeichnet man die Fähigkeit, geistige Aufgaben durch bloßes Nachdenken, Anwendung von Wissen und Schlussfolgern zu lösen. Ein Charakter mit niedrigem Verstand muss nicht dumm sein, oder primitiv sprechen. Der Charakter schafft es lediglich nicht, das eigene Wissen zur Anwendung zu bringen, oder hat keine Lust auf langes Nachdenken.
Fertigkeitsgruppen: Körperbeherrschung
Körperbeherrschung (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen Fertigkeiten wie Athletik oder Schwimmen, bei denen der Fokus primär auf körperlichen Tätigkeiten liegt.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Akrobatik
Athletik
Reiten
Schwimmen
Wahrnehmung ,
Handwerk
Handwerk (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen alle Handwerke, von der Schreinerei bis hin zur Heilkunde.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Alchemie
Handwerk: Barbier
Handwerk: Brauer
Handwerk: Kürschner
Handwerk: Müller
Handwerk: Schmied
Handwerk: Schneider
Handwerk: Schreiner
Handwerk: Schuster
Handwerk: Tischler
Handwerk: Tuchmacher / Weber
Handwerk: Zimmermann
Heilkunde ,
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit (Fertigkeitsgruppe)
Unter Fingerfertigkeit fallen tätigen, die feinste Manipulationen mit den Pfoten erfordern, und bei denen taktiles Geschick vonnöten ist.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Schlösser und Fallen
Taschendiebstahl
Taschenspielerei ,
Ästhetik
Ästhetik (Fertigkeitsgruppe)
Ästhetik gibt die künstlerische Fertigkeit eines Charakters an. Hierunter fällt ein Sinn für Schönheit sowie die Künste.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Betören
Kunsthandwerk: Bildhauerei
Kunsthandwerk: Glasbläserei
Kunsthandwerk: Goldschmied
Kunsthandwerk: Graveur
Kunsthandwerk: Juwelier
Kunsthandwerk: Kunstschnitzerei
Kunsthandwerk: Malerei
Kunsthandwerk: Töpfern
Musizieren
Singen
Tanzen Fertigkeiten: Athletik
Athletik (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Wahrnehmung
Wahrnehmung (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Schlösser und Fallen
Schlösser und Fallen (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Fingerfertigkeit
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Überreden
Überreden (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Etikette
Etikette (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Geselligkeit
Geselligkeit (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Handwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Handwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Ein Kunsthandwerk nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Kunsthandwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Ein Kunsthandwerk nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Kunsthandwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Höfischer Adel
Der höfische Adel lebt und regiert die großen Städte. Das Leben besteht für den Adel aus Verhandlungen, Debatten, höfischen Ereignissen, und politischen Treffen. Ab und an werden auch andere Städte für Verhandlungen besucht. Sicherlich erscheinen adelige Wesen sehr repräsentativ gekleidet und gepflegt, unnütze Dekadenz findet man hier aber eher selten - diese Welt existiert noch nicht lange genug, als das einzelne Familien oder Personen diese Art von Reichtum hätten anhäufen können.
Attributsboni:
Ausstrahlung
Ausstrahlung (Attribut)
Als Ausstrahlung bezeichnet man den Eindruck, den ein Wesen auf Andere macht. Es ist ein Maß für die Stärke der Persönlichkeit, das direkte Durchsetzungsvermögen im persönlichen Kontakt. Das Aussehen eines Wesens kann, muss hier aber keine Rolle spielen.
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Einfluss
Einfluss (Attribut)
Einfluss bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Wesen ein anderes manipulieren kann. Charaktere mit hohem Einfluss können eigene Wünsche deutlich machen, die Meinung Anderer verändern, und eigene Ziele gegen den Willen Anderer durchsetzen.
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Sinnesschärfe
Sinnesschärfe (Attribut)
Hierunter fällt die Fähigkeit, Informationen mittels der körperlichen Sinne zu sammeln. Charaktere mit hoher Sinnesschärfe haben scharfe Augen, Ohren, eine empfindliche Nase und schmecken und riechen feinere Unterschiede als Charaktere mit niedriger Sinnesschärfe. Ob sie ihre Sinne aber auch in einer bestimmten Situation benutzen, wird eher über Aufmerksamkeit geregelt.
,
Verstand
Verstand (Attribut)
Als Verstand bezeichnet man die Fähigkeit, geistige Aufgaben durch bloßes Nachdenken, Anwendung von Wissen und Schlussfolgern zu lösen. Ein Charakter mit niedrigem Verstand muss nicht dumm sein, oder primitiv sprechen. Der Charakter schafft es lediglich nicht, das eigene Wissen zur Anwendung zu bringen, oder hat keine Lust auf langes Nachdenken.
Fertigkeitsgruppen: Bildung
Bildung (Fertigkeitsgruppe)
Bildung ist ein Ausmaß für das erworbene Wissen eines Charakters.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
Sprache: Alte Sprache 1
Sprache: Alte Sprache 2
Sprache: Alte Sprache 3
Sprache: Common
Sprache: Sprache 1
Sprache: Sprache 2
Sprache: Sprache 3
Sprache: Sprache 4
Sprache: Sprache 5
Wissen: Architektur
Wissen: Geschichte
Wissen: Magiekunde
Wissen: Mathematik
Wissen: Naturkunde
Wissen: Naturwissenschaften
Wissen: Politik
Wissen: Rechtskunde
Wissen: Religion
Wissen: Sternenkunde
Wissen: Straßenwissen ,
Ästhetik
Ästhetik (Fertigkeitsgruppe)
Ästhetik gibt die künstlerische Fertigkeit eines Charakters an. Hierunter fällt ein Sinn für Schönheit sowie die Künste.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Betören
Kunsthandwerk: Bildhauerei
Kunsthandwerk: Glasbläserei
Kunsthandwerk: Goldschmied
Kunsthandwerk: Graveur
Kunsthandwerk: Juwelier
Kunsthandwerk: Kunstschnitzerei
Kunsthandwerk: Malerei
Kunsthandwerk: Töpfern
Musizieren
Singen
Tanzen ,
Manipulation
Manipulation (Fertigkeitsgruppe)
Manipulation beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, andere Wesen durch soziale Interaktionen zu beeinflussen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Anführen
Diplomatie
Einschüchtern
Überreden ,
Umgang
Umgang (Fertigkeitsgruppe)
Ein Maß für das Wissen um und intuitives Verständnis von sozialen Regeln und Umgangsformen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Etikette
Geselligkeit
Menschenkenntnis
Rhetorik Fertigkeiten: Betören
Betören (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Tanzen
Tanzen (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Anführen
Anführen (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Diplomatie
Diplomatie (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Etikette
Etikette (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Selbstbeherrschung
Selbstbeherrschung (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Eine Wissensfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Wissen: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
,
Eine Wissensfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Wissen: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
,
Eine Sprache nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Sprache: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
,
Eine Kampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Nahkampfgruppe oder der Fernkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Landadel
Der Landadel herrscht über einzelne Dörfer und umliegende Gehöfte, und wohnt auch dort. Landadelige vernachlässigen oft höfische Etikette und Aktivitäten, um sich in einem Handwerk auszubilden, oder mit den Wesen ihres Herrschaftsgebiet zu beschäftigen. Sie führen auch die lokalen Garnisonstruppen bzw. Stadtwachen an, und können sich üblicherweise gut zur Wehr setzen.
Attributsboni:
Aufmerksamkeit
Aufmerksamkeit (Attribut)
Unter Aufmerksamkeit versteht man die Fähigkeit, wahrgenommene Informationen zu verarbeiten, zu filtern und wichtige oder interessante Dinge vom Rest zu trennen. Eine hohe Aufmerksamkeit erlaubt es, Hinterhalte zu erkennen, kleine Details wahrzunehmen oder im Lärm einer Taverne ein bestimmtes Gespräch zu verfolgen.
,
Einfluss
Einfluss (Attribut)
Einfluss bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Wesen ein anderes manipulieren kann. Charaktere mit hohem Einfluss können eigene Wünsche deutlich machen, die Meinung Anderer verändern, und eigene Ziele gegen den Willen Anderer durchsetzen.
,
Empathie
Empathie (Attribut)
Ein empathischer Charakter kann sich in Andere hineinversetzen, deren Gefühle und Gedanken lesen und nachvollziehen, und auch mit dem anderen Wesen mitfühlen. Ein Charakter mit hoher Empathie kann Rückschlüsse auf die Gedanken- und Gefühlswelt Anderer ziehen, und dadurch erraten, was diese Person fühlt, denkt oder als nächstes vor hat.
,
Zähigkeit
Zähigkeit (Attribut)
Zähigkeit ist ein Maß dafür, wieviele Verletzungen, Vergiftungen, Hitze, Kälte oder andere Einflusse der Körper aushalten kann, ohne die Funktion einzustellen - Charaktere mit hoher Zähigkeit können länger Laufen, mehr Verletzungen wegstecken und Umwelteinflüssen besser widerstehen.
Fertigkeitsgruppen: Nahkampf
Nahkampf (Fertigkeitsgruppe)
Der Umgang mit Nahkampfwaffen aller Art. Hierunter fällt auch der Umgang mit Krallen, Zähnen und Fäusten.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Hiebwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Stichwaffen
Unbewaffnet ,
Bildung
Bildung (Fertigkeitsgruppe)
Bildung ist ein Ausmaß für das erworbene Wissen eines Charakters.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
Sprache: Alte Sprache 1
Sprache: Alte Sprache 2
Sprache: Alte Sprache 3
Sprache: Common
Sprache: Sprache 1
Sprache: Sprache 2
Sprache: Sprache 3
Sprache: Sprache 4
Sprache: Sprache 5
Wissen: Architektur
Wissen: Geschichte
Wissen: Magiekunde
Wissen: Mathematik
Wissen: Naturkunde
Wissen: Naturwissenschaften
Wissen: Politik
Wissen: Rechtskunde
Wissen: Religion
Wissen: Sternenkunde
Wissen: Straßenwissen ,
Manipulation
Manipulation (Fertigkeitsgruppe)
Manipulation beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, andere Wesen durch soziale Interaktionen zu beeinflussen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Anführen
Diplomatie
Einschüchtern
Überreden ,
Umgang
Umgang (Fertigkeitsgruppe)
Ein Maß für das Wissen um und intuitives Verständnis von sozialen Regeln und Umgangsformen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Etikette
Geselligkeit
Menschenkenntnis
Rhetorik Fertigkeiten: Athletik
Athletik (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Reiten
Reiten (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Überleben
Überleben (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Anführen
Anführen (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Diplomatie
Diplomatie (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Etikette
Etikette (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Geselligkeit
Geselligkeit (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Menschenkenntnis
Menschenkenntnis (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Eine Wissensfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Wissen: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
,
Eine Kampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Nahkampfgruppe oder der Fernkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Lichtscheues Volk
Einige Wesen leben abseits des Gesetzes - in kleinen Siedlungen außerhalb der Städte, der Kanalisation einer Stadt oder alten verlassenen Gebäuden. Man hält sich mit ehrlichem Handwerk, Handel, Schmuggel oder eher zweifelhaften Tätigkeiten wie Falschspiel, Trickbetrügereien, Diebstahl oder gar Erpressung über Wasser. Das lichtscheue Volk hält oft eng zusammen, und Außenseiter haben es schwer, Kontakte zu diesen Wesen zu knüpfen.
Attributsboni:
Einfluss
Einfluss (Attribut)
Einfluss bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Wesen ein anderes manipulieren kann. Charaktere mit hohem Einfluss können eigene Wünsche deutlich machen, die Meinung Anderer verändern, und eigene Ziele gegen den Willen Anderer durchsetzen.
,
Instinkt
Instinkt (Attribut)
Unter Instinkt versteht man das intuitive Verhalten eines Wesens, die Reflexe, die Fähigkeit möglichst korrekt zu schätzen. Während ein Charakter mit Verstand auf sein Wissen und kalte Logik zurückgreift, löst ein Charakter, der sich in der gleichen Situation auf Instinkt verlässt, das Problem durch Vorerfahrungen und grobe Extrapolation.
,
Sinnesschärfe
Sinnesschärfe (Attribut)
Hierunter fällt die Fähigkeit, Informationen mittels der körperlichen Sinne zu sammeln. Charaktere mit hoher Sinnesschärfe haben scharfe Augen, Ohren, eine empfindliche Nase und schmecken und riechen feinere Unterschiede als Charaktere mit niedriger Sinnesschärfe. Ob sie ihre Sinne aber auch in einer bestimmten Situation benutzen, wird eher über Aufmerksamkeit geregelt.
,
Willenskraft
Willenskraft (Attribut)
Willenskraft drückt die Fähigkeit aus, sozialen Beeinflussungen zu widerstehen, also die eigene Meinung beizubehalten, oder sich den Überredungsversuchen einer anderen Person zu entziehen. Die Fähigkeit, "nein" zu sagen fällt unter Willenskraft. Willenskraft findet auch in der Magie Anwendung.
Fertigkeitsgruppen: Heimlichkeit
Heimlichkeit (Fertigkeitsgruppe)
Die Kunst, sich unentdeckt zu bewegen, Spuren und Hinweise zu finden und möglichst leise zu sein.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Beschatten
Investigation
Schleichen
Vestecken ,
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit (Fertigkeitsgruppe)
Unter Fingerfertigkeit fallen tätigen, die feinste Manipulationen mit den Pfoten erfordern, und bei denen taktiles Geschick vonnöten ist.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Schlösser und Fallen
Taschendiebstahl
Taschenspielerei ,
Manipulation
Manipulation (Fertigkeitsgruppe)
Manipulation beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, andere Wesen durch soziale Interaktionen zu beeinflussen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Anführen
Diplomatie
Einschüchtern
Überreden ,
Seelenstärke
Seelenstärke (Fertigkeitsgruppe)
Seelenstärke ist etwas schwierig zu erklären: es spiegelt die Stärke der Seele wieder, die ein Wesen besitzt. Diese hat ein intuitives Gespür für die Dinge der Welt geerbt, und erlaubt via Magie, die Umwelt zu manipulieren.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Bauchgefühl
Okkultismus
Selbstbeherrschung Fertigkeiten: Akrobatik
Akrobatik (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Schleichen
Schleichen (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Vestecken
Vestecken (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Taschendiebstahl
Taschendiebstahl (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Fingerfertigkeit
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Taschenspielerei
Taschenspielerei (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Fingerfertigkeit
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Einschüchtern
Einschüchtern (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Überreden
Überreden (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Geselligkeit
Geselligkeit (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Bauchgefühl
Bauchgefühl (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Eine Kampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Nahkampfgruppe oder der Fernkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Magierakademie
Wer in einer Magierakademie aufwächst, wurde früh von den Eltern zur Erziehung an die Akademie gegeben. Die Kinder wachsen dort abgeschirmt von der Umwelt auf, und fokusieren sich gänzlich auf das Erlernen der Magie, Philosophie und der Wissenschaften. Dies wird als notwendig angesehen, hat man doch zu gut gesehen, was unkontrollierte Anwendung von Magie hervorrufen kann, als die Menschen untergegangen sind.
Attributsboni:
Ausstrahlung
Ausstrahlung (Attribut)
Als Ausstrahlung bezeichnet man den Eindruck, den ein Wesen auf Andere macht. Es ist ein Maß für die Stärke der Persönlichkeit, das direkte Durchsetzungsvermögen im persönlichen Kontakt. Das Aussehen eines Wesens kann, muss hier aber keine Rolle spielen.
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Geschicklichkeit
Geschicklichkeit (Attribut)
Geschicklichkeit ist das Ausmaß für körperliche Schnelligkeit und Beweglichkeit. Charaktere mit hoher Geschicklichkeit können sich schnell und elegant bewegen, das Gleichgewicht halten, und haben bessere Grob- und Feinmotorik.
,
Resilienz
Resilienz (Attribut)
Unter Resilienz versteht man die Fähigkeit, das eigene Verhalten, Denken und Fühlen anzupassen und zu regulieren. Das bedeutet, ein Charakter mit hoher Resilienz ist besser darin, selbst unter widrigen Umständen die Ruhe zu bewahren, schreckliche oder gruselige Erlebnisse auszuhalten, und in verzweifelten Situationen weiter lösungsorientiert zu bleiben.
,
Verstand
Verstand (Attribut)
Als Verstand bezeichnet man die Fähigkeit, geistige Aufgaben durch bloßes Nachdenken, Anwendung von Wissen und Schlussfolgern zu lösen. Ein Charakter mit niedrigem Verstand muss nicht dumm sein, oder primitiv sprechen. Der Charakter schafft es lediglich nicht, das eigene Wissen zur Anwendung zu bringen, oder hat keine Lust auf langes Nachdenken.
Fertigkeitsgruppen: Bildung
Bildung (Fertigkeitsgruppe)
Bildung ist ein Ausmaß für das erworbene Wissen eines Charakters.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
Sprache: Alte Sprache 1
Sprache: Alte Sprache 2
Sprache: Alte Sprache 3
Sprache: Common
Sprache: Sprache 1
Sprache: Sprache 2
Sprache: Sprache 3
Sprache: Sprache 4
Sprache: Sprache 5
Wissen: Architektur
Wissen: Geschichte
Wissen: Magiekunde
Wissen: Mathematik
Wissen: Naturkunde
Wissen: Naturwissenschaften
Wissen: Politik
Wissen: Rechtskunde
Wissen: Religion
Wissen: Sternenkunde
Wissen: Straßenwissen ,
Ästhetik
Ästhetik (Fertigkeitsgruppe)
Ästhetik gibt die künstlerische Fertigkeit eines Charakters an. Hierunter fällt ein Sinn für Schönheit sowie die Künste.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Betören
Kunsthandwerk: Bildhauerei
Kunsthandwerk: Glasbläserei
Kunsthandwerk: Goldschmied
Kunsthandwerk: Graveur
Kunsthandwerk: Juwelier
Kunsthandwerk: Kunstschnitzerei
Kunsthandwerk: Malerei
Kunsthandwerk: Töpfern
Musizieren
Singen
Tanzen ,
Manipulation
Manipulation (Fertigkeitsgruppe)
Manipulation beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, andere Wesen durch soziale Interaktionen zu beeinflussen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Anführen
Diplomatie
Einschüchtern
Überreden ,
Seelenstärke
Seelenstärke (Fertigkeitsgruppe)
Seelenstärke ist etwas schwierig zu erklären: es spiegelt die Stärke der Seele wieder, die ein Wesen besitzt. Diese hat ein intuitives Gespür für die Dinge der Welt geerbt, und erlaubt via Magie, die Umwelt zu manipulieren.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Bauchgefühl
Okkultismus
Selbstbeherrschung Fertigkeiten: Kombinationsgabe
Kombinationsgabe (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Bildung
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Singen
Singen (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Diplomatie
Diplomatie (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Etikette
Etikette (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Okkultismus
Okkultismus (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Selbstbeherrschung
Selbstbeherrschung (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Eine Wissensfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Wissen: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Wissensfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Wissen: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Wissen: " oder "Sprache: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Ein Kunsthandwerk nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Kunsthandwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Stadtvolk
Wesen, die in der Stadt leben, sehen normalerweise nicht viel von der Welt. Ihre Welt ist begrenzt von meterhohen Mauern und besteht aus Gassen, Straßen, Häusern und Parks. Stadtwesen genießen oft eine gewisse Bildung und einen hohen Lebensstandard.
Attributsboni:
Einfluss
Einfluss (Attribut)
Einfluss bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Wesen ein anderes manipulieren kann. Charaktere mit hohem Einfluss können eigene Wünsche deutlich machen, die Meinung Anderer verändern, und eigene Ziele gegen den Willen Anderer durchsetzen.
,
Resilienz
Resilienz (Attribut)
Unter Resilienz versteht man die Fähigkeit, das eigene Verhalten, Denken und Fühlen anzupassen und zu regulieren. Das bedeutet, ein Charakter mit hoher Resilienz ist besser darin, selbst unter widrigen Umständen die Ruhe zu bewahren, schreckliche oder gruselige Erlebnisse auszuhalten, und in verzweifelten Situationen weiter lösungsorientiert zu bleiben.
,
Sinnesschärfe
Sinnesschärfe (Attribut)
Hierunter fällt die Fähigkeit, Informationen mittels der körperlichen Sinne zu sammeln. Charaktere mit hoher Sinnesschärfe haben scharfe Augen, Ohren, eine empfindliche Nase und schmecken und riechen feinere Unterschiede als Charaktere mit niedriger Sinnesschärfe. Ob sie ihre Sinne aber auch in einer bestimmten Situation benutzen, wird eher über Aufmerksamkeit geregelt.
,
Willenskraft
Willenskraft (Attribut)
Willenskraft drückt die Fähigkeit aus, sozialen Beeinflussungen zu widerstehen, also die eigene Meinung beizubehalten, oder sich den Überredungsversuchen einer anderen Person zu entziehen. Die Fähigkeit, "nein" zu sagen fällt unter Willenskraft. Willenskraft findet auch in der Magie Anwendung.
Fertigkeitsgruppen: Bildung
Bildung (Fertigkeitsgruppe)
Bildung ist ein Ausmaß für das erworbene Wissen eines Charakters.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
Sprache: Alte Sprache 1
Sprache: Alte Sprache 2
Sprache: Alte Sprache 3
Sprache: Common
Sprache: Sprache 1
Sprache: Sprache 2
Sprache: Sprache 3
Sprache: Sprache 4
Sprache: Sprache 5
Wissen: Architektur
Wissen: Geschichte
Wissen: Magiekunde
Wissen: Mathematik
Wissen: Naturkunde
Wissen: Naturwissenschaften
Wissen: Politik
Wissen: Rechtskunde
Wissen: Religion
Wissen: Sternenkunde
Wissen: Straßenwissen ,
Handwerk
Handwerk (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen alle Handwerke, von der Schreinerei bis hin zur Heilkunde.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Alchemie
Handwerk: Barbier
Handwerk: Brauer
Handwerk: Kürschner
Handwerk: Müller
Handwerk: Schmied
Handwerk: Schneider
Handwerk: Schreiner
Handwerk: Schuster
Handwerk: Tischler
Handwerk: Tuchmacher / Weber
Handwerk: Zimmermann
Heilkunde ,
Manipulation
Manipulation (Fertigkeitsgruppe)
Manipulation beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, andere Wesen durch soziale Interaktionen zu beeinflussen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Anführen
Diplomatie
Einschüchtern
Überreden ,
Umgang
Umgang (Fertigkeitsgruppe)
Ein Maß für das Wissen um und intuitives Verständnis von sozialen Regeln und Umgangsformen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Etikette
Geselligkeit
Menschenkenntnis
Rhetorik Fertigkeiten: Wahrnehmung
Wahrnehmung (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Überreden
Überreden (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Etikette
Etikette (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Geselligkeit
Geselligkeit (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Menschenkenntnis
Menschenkenntnis (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Selbstbeherrschung
Selbstbeherrschung (Fertigkeit)
Eine Platzhalterbeschreibung bis die Datenbank vollständig befüllt ist.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Eins, Zwei, Drei
,
Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Wissen: " oder "Sprache: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Handwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
,
Ein Kunsthandwerk nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Kunsthandwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Nahkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.