Krallen und Kräuter
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Krallen und Kräuter

Grundlagen des Regelsystems

Einführung

In das Rollenspiel einzusteigen kann sich anfangs ein bisschen viel anfühlen. Wie funktioniert das? Wie soll ich mir alle diese Regeln merken? Und dann auch noch eine völlig fremde Welt kennenlernen? Keine Sorge, das meiste lernt man einfach "on the go", wie man im Englischen sagt. In diesem Abschnitt werdet Ihr an die Hand genommen, und es wird euch alles Schritt für Schritt erklärt.

Für alte Hasen

Falls Ihr schon umfassende Rollenspielerfahrung habt, hier das Wichtigste in aller Kürze. Anfänger(Hinweis), bitte diesen Absatz komplett überspringen, der ist für euch nicht nötig.

Krallen und Kräuter ist ein Würfelpoolsystem bei dem 1-16 W6 geworfen werden, 4+ sind Erfolge, über die Anzahl der 1en bestimmt sich ob der Wurf gepatzt ist. Für jede Probe werden Attribut+Fertigkeitsgruppe+Fertigkeit zusammengerechnet, Spezialisierungen geben +1. Lesenswert sind unter Proben der Abschnitt zu vorsichtigen und riskanten Würfen, und das Patzersystem. Die Schwierigkeit eines Wurfes bestimmt sich über einen Threshold, Kampfmanöver und ähnliches verringern oder erhöhen den Threshold.

Jeder Charakter verfügt über 12 Attribute, 12 Fertigkeitsgruppen und 3-ca.10 Fertigkeiten pro Gruppe, alles reicht von 0-5. Zur Erschaffung eines Charakters wählt ihr Spezies, Hintergrund und Klasse, und verteilt dann ein paar Bonuspunkte. Der Charaktergenerator bietet sich hier an. Mit dem Wissen kommt Ihr vermutlich problemlos über die ersten Runden. Viel Spaß!

Ablauf einer Runde

Es ist soweit, Eure erste Rollenspielrunde geht los. Bei der ersten Sitzung kommt Ihr erstmal mit den anderen Spielerinnen zusammen, Ihr baut gemeinsam eure Charaktere, und bekommt eine kurze Einführung in das Setting. Eure Spielleiterin wird euch dabei helfen, und bei Fragen unterstützen. Als Hausaufgabe dürft Ihr einige Fragen zum Hintergrund der Charaktere beantworten, und ein paar Fragebögen ausfüllen. Ab der 2. Sitzung geht es mit dem eigentlichen Spiel los.

Eine Spielrunde kann man sich als eine Aneinanderreihung von Szenen vorstellen. Jede Szene ist ein wichtiger Teil der Geschichte. Eine langatmige, langweilige Reise von vielen ingame Wochen kann in einer Szene abgehandelt werden, wenn sie für die Geschichte nicht wichtig ist. Eine Szene kann auch ein Kampf, ein Gespräch oder ein Abend in der Kneipe sein. Üblicherweise präsentiert die Spielleiterin der Gruppe in jeder Szene ein Problem, dass die Spielerinnen am Erreichen ihrer Ziele hindert. Beispiel: Die Gruppe möchte eine Schlucht überqueren, aber die Seilbrücke ist beschädigt, und hängt nur noch an einem Seil. In dieser Szene soll die Gruppe eine Möglichkeit finden, die Schlucht trotzdem zu überqueren. Wird die Brücke repariert? Eine neue gebaut? Am verbliebenen Seil geklettert? Oder ein alternativer Übergang gesucht?

Am Spieltisch läuft das so ab, dass die Spielleiterin der Gruppe die Situation beschreibt. Die Gruppe stellt danach Rückfragen, berät sich, und versucht eine Lösung. Die Spielleiterin verlangt evtl. eine oder mehrere Proben, und dann beschreibt sie wie die Situation sich entwickelt. Ist die Szene erfolgreich gemeistert, kommt die nächste Szene. Häufig haben die Spielerinnen dabei auch eine Wahl. Zum Beispiel könnten die Spielerinnen in einem Detektivabenteuer selbst wählen, mit welcher Zeugin als nächstes gesprochen oder welcher Tatort als nächstes besucht werden soll.

Das wichtigste Werkzeug der Spielerinnen, um die Geschichte zu beeinflussen, ist dabei neben der Fantasie und eigenen Ideen der Charakter, den sie spielen. Diesen wollen wir uns im nächsten Abschnitt näher ansehen.

Der eigene Charakter

Es kann sehr hilfreich sein, beim Lesen dieses Abschnittes einen Charakterbogen vor sich liegen zu haben. Bei Krallen und Kräuter setzt sich Euer Charakter aus verschiedenen Werten zusammen, die angeben was er kann und was weniger gut. Allem voran stehen dabei die Attribute. Es gibt 12 Attribute, z.B.
Stärke
oder
Ausstrahlung
. Wenn Ihr über dem Wort hovert, oder auf Mobilgeräten darauf tippt, werden Euch mehr Infos angezeigt. Es gibt vier körperliche Attribute, vier geistige Attribute und vier soziale Attribute. Jedes der Attribute reicht von 1-5 "Punkten", wobei ein Wert von 1 eher unterdurchschnittlich ist, und ein Wert von 5 absolute Spitze. Ein Wert von zwei ist der Durchschnitt. Eure Charaktere sollen Helden sein, weshalb sie in vielen Bereichen auf oder über dem Durchschnitt liegen werden.

Als nächstes gibt es 12 Fertigkeitsgruppen. Diese geben an, wie gut Eure Helden in den verschiedenen Bereichen so sind. Beispiele wären hier
Nahkampf
oder
Handwerk
. Fertigkeitsgruppen decken dabei breite Bereiche ab, und sind nicht sehr spezifisch. Auch Fertigkeitsgruppen haben Werte wie Attribute, aber die reichen hier von 0-5, wobei 0 bedeutet, dass der Charakter in diesem Bereich garkeine Vorkenntnisse besitzt. Fertigkeitsgruppen sollen darstellen, dass z.B. ein ausgebildeter Krieger nicht nur ein guter Schwertkämpfer ist, sondern sich auch mit Äxten oder Speeren zumindest ein wenig auskennen wird.

Jede Fertigkeitsgruppe teilt sich auf in weitere Fertigkeiten. Einzele Fertigkeiten sind etwas spezifischer, z.B.
Klingenwaffen
,
Jagdkunst
oder
Geselligkeit
. Auch Fertigkeiten reichen von 0-5, ganz wie die Fertigkeitsgruppen.

Zuletzt kann man in allen Fertigkeiten auch Spezialisierungen erwerben. Spezialisierungen haben keine Werte, sondern geben einfach einen Bonuswürfel in Situationen, in denen sie zum tragen kämen. Ein Beispiel: "Skye", eine Husky-Kriegerin, möchte mit ihrem Schwert eine Übungspuppe angreifen. Sie addiert hierfür ihr
Geschicklichkeit
, ihren Wert in
Nahkampf
und von
Klingenwaffen
. Hätte sie eine Spezialisierung auf ihre spezielle Waffe, dürfte sie nochmal einen Würfel addieren. Wie genau das Würfeln funktioniert, findet Ihr unter Proben, das müsst ihr noch nicht völlig verstehen.

Euer Charakter besteht also aus Attributen, Fertigkeitsgruppen und Fertigkeiten. Diese Dinge geben an, wie gut euer Charaker bestimmte Dinge kann. Je mehr Punkte in jedem Bereich, je besser könnt ihr etwas. Welche Werte euer Charakter in welchem Bereich genau hat, und wie man das festlegt, findet Ihr im Bereich Charakterbau.

Ein paar Sachen gibt es aber noch zu eurem Charakter zu wissen. Als erstes wären da noch abgeleitete Werte. Das sind Verteidigung, Rüstung, Trefferpunkte und Bewegungsrate. Eure Verteidigung gibt an, wie schwer es ist, euren Charakter zu treffen. Eure Verteidigung ist gleich dem niedrigensten Wert aus
Empathie
,
Geschicklichkeit
und
Instinkt
. Trägt Euer Charakter einen Schild, so streigt die Verteidigung um 1. Werdet ihr doch mal getroffen, dann kommt eure Rüstung zum tragen, und reduziert erlittene Schäden. Eure Rüstung ergibt sich aus der getragenen Ausrüstung. Und erhaltet ihr doch mal Schaden, dann wird dieser von euren Trefferpunkten abgezogen. Diese entsprechen der Summe aus
Zähigkeit
,
Zähigkeit
,
Resilienz
und
Willenskraft
. Hätte Euer Charakter also Zähigkeit 3, Resilienz 2 und Willenskraft 4, so hätte er (3+3+2+4)=12 Trefferpunkte. Weitere Details hierzu findet ihr im Abschnitt über das Kampfsystem. Zuletzt kommt eure Bewegungsrate. Diese gibt an, wie weit ihr euch im Kampf bewegen könnt. Sie beträgt 3 + dem niedrigsten Wert aus
Stärke
,
Geschicklichkeit
und
Zähigkeit
. Es muss also ein Wert zwischen 4 und 8 herauskommen.

Bisher haben alle Werte bestimmt, wie gut Euer Charakter in Dingen ist, die jeder oder zumindest die meisten können. Aber spannend sind natürlich auch die Dinge, die nur Euer Charakter kann. Besondere Kenntnisse, die ihn von der Menge abheben. Bei der Auswahl eurer Klasse bekommt Ihr Zugang zu Eurem ersten sogenannten Wissensbaum. Das ist eine Sammlung von 13 besonderen Fertigkeiten. Diese besonderen Fertigkeiten werden auch Spezialwissen genannt. Jeder Wissensbaum ist in fünf Stufen aufgeteilt. Ihr fangt mit einem Spezialwissen der ersten Stufe an. Das Spezialwissen der ersten Stufe ist etwas ganz besonderes, das euren Charakter alleine schon besonders macht. Die höheren Stufen bauen oft auf dieser sogenannten "Wurzelfähigkeit" auf, oder ergänzen diese. Die Auswahl eurer Spezialwissen macht den Charakter so richtig besonders, und hebt ihn von der Menge ab.

Und zuletzt verfügt Euer Charakter natürlich über Ausrüstung, die Euch auf Euren Abenteuern hilfreich sein kann. Bei Krallen und Kräuter führen wir nicht über jedes Steinchen Buch. Nur Gegenstände von größerem Wert werden beachtet. Während Eure Charaktere natürlich brav ein paar Silberlinge für das Abendessen im Wirtshaus bezahlen, schreiben wir uns diese Ausgaben auf unserem Charakterbogen nicht auf. Genausowenig wird es notiert, was Nadel und Faden, ein Stückchen Seife oder ein Besuch beim Barbier kosten würden. Das magische Schwert hingegen, ja da wird dann natürlich geschaut, ob ihr genug Goldmünzen bei euch tragt...

Was es sonst zu wissen gibt

Euer Charakter fängt auf Stufe 1 an. Ihr könnt im Laufe des Spieles, zu bestimmten Punkten in jedem Abenteuer, weitere Stufen erhalten, bis ihr mit Stufe 10 auf der Maximalstufe angekommen seid. Stufen machen Eure Charaktere mächtiger, und ihr bekommt weitere Punkte, die ihr auf eure Werte verteilen könnt.

Das war es fürs erste auch schon! Ihr wisst jetzt genug über das Spiel, um einen Charakter zu bauen, oder euch weiter zu informieren. Als nächstes wäre das Kapitel darüber, wie Proben, also die Würfelwürfe bei Krallen und Kräuter funktionieren. Ihr findet das Kapitel hier.