Grundlagen des Regelsystems
Einführung
In das Rollenspiel einzusteigen kann sich anfangs ein bisschen viel anfühlen. Wie funktioniert das? Wie soll ich mir alle diese Regeln merken? Und dann auch noch eine völlig fremde Welt kennenlernen? Keine Sorge, das meiste lernt man einfach "on the go", wie man im Englischen sagt. In diesem Abschnitt werdet Ihr an die Hand genommen, und es wird euch alles Schritt für Schritt erklärt.
Für alte Hasen
Falls Ihr schon umfassende Rollenspielerfahrung habt, hier das Wichtigste in aller Kürze. Anfänger(Hinweis), bitte diesen Absatz komplett überspringen, der ist für euch nicht nötig.
Krallen und Kräuter ist ein Würfelpoolsystem bei dem 1-16 W6 geworfen werden, 4+ sind Erfolge, über die Anzahl der 1en bestimmt sich ob der Wurf gepatzt ist. Für jede Probe werden Attribut+Fertigkeitsgruppe+Fertigkeit zusammengerechnet, Spezialisierungen geben +1. Lesenswert sind unter Proben der Abschnitt zu vorsichtigen und riskanten Würfen, und das Patzersystem. Die Schwierigkeit eines Wurfes bestimmt sich über einen Threshold, Kampfmanöver und ähnliches verringern oder erhöhen den Threshold.
Jeder Charakter verfügt über 12 Attribute, 12 Fertigkeitsgruppen und 3-ca.10 Fertigkeiten pro Gruppe, alles reicht von 0-5. Zur Erschaffung eines Charakters wählt ihr Spezies, Hintergrund und Klasse, und verteilt dann ein paar Bonuspunkte. Der Charaktergenerator bietet sich hier an. Mit dem Wissen kommt Ihr vermutlich problemlos über die ersten Runden. Viel Spaß!
Ablauf einer Runde
Es ist soweit, Eure erste Rollenspielrunde geht los. Bei der ersten Sitzung kommt Ihr erstmal mit den anderen Spielerinnen zusammen, Ihr baut gemeinsam eure Charaktere, und bekommt eine kurze Einführung in das Setting. Eure Spielleiterin wird euch dabei helfen, und bei Fragen unterstützen. Als Hausaufgabe dürft Ihr einige Fragen zum Hintergrund der Charaktere beantworten, und ein paar Fragebögen ausfüllen. Ab der 2. Sitzung geht es mit dem eigentlichen Spiel los.
Eine Spielrunde kann man sich als eine Aneinanderreihung von Szenen vorstellen. Jede Szene ist ein wichtiger Teil der Geschichte. Eine langatmige, langweilige Reise von vielen ingame Wochen kann in einer Szene abgehandelt werden, wenn sie für die Geschichte nicht wichtig ist. Eine Szene kann auch ein Kampf, ein Gespräch oder ein Abend in der Kneipe sein. Üblicherweise präsentiert die Spielleiterin der Gruppe in jeder Szene ein Problem, dass die Spielerinnen am Erreichen ihrer Ziele hindert. Beispiel: Die Gruppe möchte eine Schlucht überqueren, aber die Seilbrücke ist beschädigt, und hängt nur noch an einem Seil. In dieser Szene soll die Gruppe eine Möglichkeit finden, die Schlucht trotzdem zu überqueren. Wird die Brücke repariert? Eine neue gebaut? Am verbliebenen Seil geklettert? Oder ein alternativer Übergang gesucht?
Am Spieltisch läuft das so ab, dass die Spielleiterin der Gruppe die Situation beschreibt. Die Gruppe stellt danach Rückfragen, berät sich, und versucht eine Lösung. Die Spielleiterin verlangt evtl. eine oder mehrere Proben, und dann beschreibt sie wie die Situation sich entwickelt. Ist die Szene erfolgreich gemeistert, kommt die nächste Szene. Häufig haben die Spielerinnen dabei auch eine Wahl. Zum Beispiel könnten die Spielerinnen in einem Detektivabenteuer selbst wählen, mit welcher Zeugin als nächstes gesprochen oder welcher Tatort als nächstes besucht werden soll.
Das wichtigste Werkzeug der Spielerinnen, um die Geschichte zu beeinflussen, ist dabei neben der Fantasie und eigenen Ideen der Charakter, den sie spielen. Diesen wollen wir uns im nächsten Abschnitt näher ansehen.
Der eigene Charakter
Als nächstes gibt es 12 Fertigkeitsgruppen. Diese geben an, wie gut Eure Helden in den verschiedenen Bereichen so sind. Beispiele wären hier
Jede Fertigkeitsgruppe teilt sich auf in weitere Fertigkeiten. Einzele Fertigkeiten sind etwas spezifischer, z.B.
Zuletzt kann man in allen Fertigkeiten auch Spezialisierungen erwerben. Spezialisierungen haben keine Werte, sondern geben einfach einen Bonuswürfel in Situationen, in denen sie zum tragen kämen. Ein Beispiel: "Skye", eine Husky-Kriegerin, möchte mit ihrem Schwert eine Übungspuppe angreifen. Sie addiert hierfür ihr
Euer Charakter besteht also aus Attributen, Fertigkeitsgruppen und Fertigkeiten. Diese Dinge geben an, wie gut euer Charaker bestimmte Dinge kann. Je mehr Punkte in jedem Bereich, je besser könnt ihr etwas. Welche Werte euer Charakter in welchem Bereich genau hat, und wie man das festlegt, findet Ihr im Bereich Charakterbau.
Ein paar Sachen gibt es aber noch zu eurem Charakter zu wissen. Als erstes wären da noch abgeleitete Werte. Das sind Verteidigung, Rüstung, Trefferpunkte und Bewegungsrate. Eure Verteidigung gibt an, wie schwer es ist, euren Charakter zu treffen. Eure Verteidigung ist gleich dem niedrigensten Wert aus
Bisher haben alle Werte bestimmt, wie gut Euer Charakter in Dingen ist, die jeder oder zumindest die meisten können. Aber spannend sind natürlich auch die Dinge, die nur Euer Charakter kann. Besondere Kenntnisse, die ihn von der Menge abheben. Bei der Auswahl eurer Klasse bekommt Ihr Zugang zu Eurem ersten sogenannten Wissensbaum. Das ist eine Sammlung von 13 besonderen Fertigkeiten. Diese besonderen Fertigkeiten werden auch Spezialwissen genannt. Jeder Wissensbaum ist in fünf Stufen aufgeteilt. Ihr fangt mit einem Spezialwissen der ersten Stufe an. Das Spezialwissen der ersten Stufe ist etwas ganz besonderes, das euren Charakter alleine schon besonders macht. Die höheren Stufen bauen oft auf dieser sogenannten "Wurzelfähigkeit" auf, oder ergänzen diese. Die Auswahl eurer Spezialwissen macht den Charakter so richtig besonders, und hebt ihn von der Menge ab.
Und zuletzt verfügt Euer Charakter natürlich über Ausrüstung, die Euch auf Euren Abenteuern hilfreich sein kann. Bei Krallen und Kräuter führen wir nicht über jedes Steinchen Buch. Nur Gegenstände von größerem Wert werden beachtet. Während Eure Charaktere natürlich brav ein paar Silberlinge für das Abendessen im Wirtshaus bezahlen, schreiben wir uns diese Ausgaben auf unserem Charakterbogen nicht auf. Genausowenig wird es notiert, was Nadel und Faden, ein Stückchen Seife oder ein Besuch beim Barbier kosten würden. Das magische Schwert hingegen, ja da wird dann natürlich geschaut, ob ihr genug Goldmünzen bei euch tragt...
Was es sonst zu wissen gibt
Euer Charakter fängt auf Stufe 1 an. Ihr könnt im Laufe des Spieles, zu bestimmten Punkten in jedem Abenteuer, weitere Stufen erhalten, bis ihr mit Stufe 10 auf der Maximalstufe angekommen seid. Stufen machen Eure Charaktere mächtiger, und ihr bekommt weitere Punkte, die ihr auf eure Werte verteilen könnt.
Das war es fürs erste auch schon! Ihr wisst jetzt genug über das Spiel, um einen Charakter zu bauen, oder euch weiter zu informieren. Als nächstes wäre das Kapitel darüber, wie Proben, also die Würfelwürfe bei Krallen und Kräuter funktionieren. Ihr findet das Kapitel hier.
Ich lege großen Wert auf geschlechter-gerecht-ere Sprache. Wie wir sprechen beeinflusst wie wir denken und andersherum. Die deutsche Sprache kennt für alle Wörter ein Geschlecht, und das ist auch garnicht anzufechten. Niemand möchte Wörter wie Rüd*innen (für männliche Hunde) oder Stühl*innen schreiben oder Lesen. Aber, gerade bei Berufsbezeichnungen oder Personenbezeichnungen (der Chef, der Polizist, der Spielleiter) entstehen so schnell unnötige Stereotype. Chefinnen, Polizistinnen oder Spielleiterinnen sollten kein "Aftertought" sein, kein Zusatz zur dominierend männlichen Form, sondern selbstverständlich mitgenannt werden. Nicht nur: mitgemeint sein.
Aus diesem Grund gebe ich mir Mühe, woimmer möglich diese Schreib- und Denkweisen aufzubrechen. Allerdings sollte dies nicht die Lesbarkeit des Textes signifikant reduzieren. Leider sind sowohl "Patient", "Spieler" als auch "Spielleiter" drei sehr häufige Wörter auf einer Seite über therapeutisches Rollenspiel, alle männlich, und leider auch nicht so elegant zu umgehen. "Spielende" lässt sich geschlechtsneutral verwenden, "Leitende" notfalls auch, ist aber schon weniger elegant. Ich habe probiert, diesen Teil meiner Seite konsequent durchzu-gendern, aber der Text war leider nicht so lesbar wie ich das mir gewünscht habe, vor allem da die Inhalte garnicht so einfach zu verstehen sind, wenn man noch keine Rollenspielerfahrung hat.
Aus diesem Grund habe ich mich entschieden, im Bereich für therapeutisches Rollenspiel die männliche und weibliche Form absatzweise wechselnd zu verwenden. Als "Spieler" und "Spielerin", "Spielleiter und Spielleiterin". Dies mag anfangs ein bisschen ungewohnt sein, aber erscheint mir in diesem Fall die sinnvollste Lösung.