Krallen und Kräuter
Kleiner Menüknopf
Krallen und Kräuter

Spezialwissen

Tierbegleiter

Voraussetzung: Keine
Der Waldläufer hat ein inniges Band zu einem Wildtier geknüpft. Dieses begleitet ihn fortan auf Schritt und Tritt. Ein Tierbegleiter hat eine deutlich erhöhte Intelligenz im Vergleich zu den wilden Verwandten, aber immernoch unterhalb der eines kulturschaffenden Wesens. Die Werte der verschiedenen Tierbegleiter sind aus Fairnessgründen alle gleich. Unten sind drei mögliche Prototypen angegeben, aus denen der Waldläufer wählen kann. Welches Tier ihn genau begleitet, darf er sich aussuchen. Der Tierbegleiter gibt sich alle Mühe, die Befehle (oder Bitten) des Waldläufers zu erfüllen (und wird im Kampf vom Spieler des Waldläufers gesteuert). Der Begleiter wird immer wieder versuchen, zum Waldläufer zu kommen, sollten beide getrennt werden. Sollte das Tier einmal sterben, dauert es mindestens eine Woche, bis der Waldläufer ein neues Band zu einem anderen Tier geformt hat. Tierbegleiter zählen als Helden, und haben daher eine Verletzungsleiste. Die Werte eines Tierbegleiters steigen auf den Stufen 3, 6 und 9 des Waldläufers (Zahlen in eckigen Klammern). Hat ein Tierbegleiter für eine Fertigkeit keinen Wert, verwenden sie 4 Würfel, sofern es Sinn macht, dass das Tier die Probe überhaupt ablegen könnte. Tierbegleiter handeln in der Initiative des Waldläufers, und der Waldläufer darf sich jede Runde aussuchen, wer von beiden zuerst dran ist.



Prototyp: 4-Beiner (Hund, Wolf, Raubkatze)
Trefferpunkte: 8[9/10/11]; Verteidigung: 2[2/2/3]; Rüstung: 2[2/3/3]; Bewegung: 4;
Angriffe: Biß / Krallen: 8[10/12/14] Würfel, 6[7/8/9] Schaden
Besondere Eigenschaften: Athletik 6[8/10/12], Schleichen 8[10/12/14], Verstecken 8, Wahrnehmung 10
Seelenbandfähigkeit: Darf das Manöver "Umreißen" verwenden.



Prototyp: Vogel (Falken, Adler, Rabenvögel)
Trefferpunkte: 6[7/8/9]; Verteidigung: 3[3/4/4]; Rüstung: 1[1/1/2]; Bewegung: 6 (Fliegend);
Angriffe: Biß / Krallen: 8[10/12/14] Würfel, 6[7/8/9] Schaden
Besondere Eigenschaften: Athletik (Fliegen) 8[10/12/14], Wahrnehmung 12; Flugkampf (das Tier verursacht bei der Bewegung keine Gelegenheitsangriffe. Es darf sich in das Feld von Gegnern bewegen. Greift es an, muss es einen Gegner im gleichen Feld wie das Tier angreifen. Es verursacht dann einmalig einen Gelegenheitsangriff beim Herausbewegen aus dem Feld in dem es angegriffen hat).
Seelenbandfähigkeit: In die Augen (Der Tierbegleiter darf zwei Zusatzerfolge ausgeben, um dem Ziel den Zustand "Behindert (1)" und "Benommen (1)" zu verpassen. Ein weiterer Zusatzerfolg verhindert, dass das Ziel in dieser Runde einen Gelegenheitsangriff gegen den Tierbegleiter durchführen darf.



Prototyp: Kleintier: Kröte, Schlange, Ratte
Trefferpunkte: 6[7/8/9]; Verteidigung: 1[1/2/3]; Rüstung: 1[1/2/2]; Bewegung: 2;
Angriffe: Biß / Krallen: 8[10/12/14] Würfel, 4[5/6/6] Schaden
Besondere Eigenschaften: Schleichen 8[10/12/14], Verstecken 10[12/14/16], Wahrnehmung 8, Klein, Vertrautenmagie: Der Vertraute beherrscht einen [zwei / drei / drei] Zauber aus einem einzelnem kleinen Wissensbaum eurer Wahl. Okkultismus: 8 [10 / 12 / 14]
Seelenbandfähigkeit: Der Vertraute darf einen Zusatzerfolg ausgeben, um eine einzelne Modifikation an einem Zauber durchzuführen. Es darf maximal eine pro Zauber durchgeführt werden.