Krallen und Kräuter
Kleiner Menüknopf
Krallen und Kräuter

Spezialwissen

Blutklinge

Voraussetzung: Keine
Eine Blutklinge hat eine enge Bindung zur eigenen Waffe. Die Waffe hat eine eigene Seele, gefertigt aus einem Splitter der Seele des Trägers. Der Träger weiß immer, wo sich die Waffe befindet, und kann sie mit einer kurzfristigen Handlung die drei Aktionen dauert, und Gelegenheitsangriffe provoziert, zu sich und in die eigene Hand teleportieren.

Die Waffe ist mit mundanen und den meisten magischen Mitteln nicht zu zerbrechen. Sie zählt solange sie in der Hand des Trägers ist, als Teil des Trägers, als wären beide miteinander verwachsen. Als solches kann sie dem Träger nicht aus der Hand gerissen, geschlagen oder geschossen werden, kann nicht Ziel von Zaubern oder Aktionen werden. Sollte eine Blutklinge doch jemals zerstört werden, wird der Träger sofort handlungsunfähig (bis zur nächsten Rast), während er sich vom Schock, einen Teil der Seele verloren zu haben erholt. Eine neue Klinge zu schmieden kostet mindestens eine Woche Zeit. Auch wenn der Name "Blutklinge" lautet, kann jede Nahkampfwaffe mit ausreichend großem Metallanteil eine Blutklinge sein.

Die Waffe selbst bekommt einen Pool aus bis zu 5 Blutpunkten. Dieser Pool wird bei einer Rast auf 0 gesetzt - die Klinge hat sich daran genährt und alles übrige Blut verbraucht. Wannimmer ein Treffer mit einer Blutklinge bei einem Gegner Schaden verursacht (also eine Verletzung oder ein Trefferpunktverlust herbeigeführt wird), erhält sie einen Blutpunkt dazu. Klinge und Träger können gemeinsam entscheiden, als freie Aktion einen Blutpunkt auszugeben, um später diverse Effekte hervorzurufen (siehe weiter oben im Baum).