Krallen und Kräuter
Kleiner Menüknopf
Krallen und Kräuter

Spezialwissen

Fallen stellen

Voraussetzung: Keine
Diese Fertigkeit erlaubt es, aus in der Umgebung vorhandenen Materialien schnell und einfach Fallen zu improvisieren. Der Charakter legt eine Probe auf Jagdkunst (5 Aktionen, X) ab, wobei die Schwierigkeit von der gewählten Falle abhängt. Die Zusatzerfolge können investiert werden um die Falle zu verbessern (siehe Falle), oder sie zu tarnen. Die Menge an in Tarnung investierten Zusatzerfolgen gibt die Schwierigkeit von Wahrnehmungsproben an, um die Falle zu entdecken (maximal 4). Anfangs können Waldläufer nur einfache Schlingenfallen (siehe unten) herstellen.



Schlingenfalle: Diese Falle ist eine einfache Schlinge mit einem Ast oder Gewicht zum Spannen, sobald ein Lebewesen hereintritt. Diese Falle zu entschärfen benötigt eine Probe auf Schlösser und Fallen (3 Aktionen, 2). Tritt ein Lebewesen in die Falle, erhält es sofort einen Schadenspunkt sowie den Zustand "Gebunden". Zum Befreien braucht es eine Probe auf Jagdkunst oder Akrobatik (3 Aktionen, Zusatzerfolge)