Wissensbäume
Grundlagen
Die Wissensbäume sind das, was euren Charakter einzigartig macht. Es gibt zwei Arten von Wissensbäumen. Die großen, mächtigen, mit Wurzel, Stamm, Ast, Blatt und Krone. Diese Bäume werden als "große Wissensbäume" oder einfach "Wissensbäume" bezeichnet. Jede Klasse hat genau einen Wissensbaum, und dieser ist exklusiv für diese Klasse. Es ist erlaubt, ab der zweiten Stufe einen Wissensbaum einer anderen Klasse "dazuzulernen", aber dann müsst ihr eure erhaltenen Punkte zwischen den Bäumen aufteilen. Es ist nicht möglich, mehr als zwei Wissensbäume zu beherrschen.
Die andere Art von Wissensbaum sind die "kleinen" Bäume. Sie bestehen nur aus Stamm, Ast und Blatt, haben also keine Wurzel- oder Kronenfertigkeiten (wenn Ihr jetzt verwirrt seid: die Wurzelfähigkeiten sind ganz besondere, einzigartige und mächtige Fähigkeiten, genauso wie die Kronenfähigkeiten. Die sind so benannt weil... ach, schaut einfach unten. Ihr versteht es sofort). Alle Klassen haben Zugriff auf alle kleinen Bäume, und ihr dürft beliebig viele Spezialwissen aus beliebig vielen kleinen Bäumen lernen. Jede Klasse kommt mit einer Reihe empfohlener kleiner Bäume, die gut zur Klasse passen und für ein gutes Spielerlebnis sorgen sollen. Wenn Ihr euch unsicher seid, oder nicht so viel lesen möchtet - wählt einfach eine Fähigkeit aus diesen Bäumen aus.
Die andere Art von Wissensbaum sind die "kleinen" Bäume. Sie bestehen nur aus Stamm, Ast und Blatt, haben also keine Wurzel- oder Kronenfertigkeiten (wenn Ihr jetzt verwirrt seid: die Wurzelfähigkeiten sind ganz besondere, einzigartige und mächtige Fähigkeiten, genauso wie die Kronenfähigkeiten. Die sind so benannt weil... ach, schaut einfach unten. Ihr versteht es sofort). Alle Klassen haben Zugriff auf alle kleinen Bäume, und ihr dürft beliebig viele Spezialwissen aus beliebig vielen kleinen Bäumen lernen. Jede Klasse kommt mit einer Reihe empfohlener kleiner Bäume, die gut zur Klasse passen und für ein gutes Spielerlebnis sorgen sollen. Wenn Ihr euch unsicher seid, oder nicht so viel lesen möchtet - wählt einfach eine Fähigkeit aus diesen Bäumen aus.
Pfad des Honigdachses
Platzhalter, bis Datenbank vollständig befüllt ist
Mordhau
Mordhau
Ein Manöver, dass gegen „Am Boden“ liegende Gegner durchgeführt wird. Der Angriff hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit. Der erwürfelte Schaden wird verdoppelt. Der Mordhau verursacht nach erfolgter Abhandlung Gelegenheitsangriffe.
Ein Manöver, dass gegen „Am Boden“ liegende Gegner durchgeführt wird. Der Angriff hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit. Der erwürfelte Schaden wird verdoppelt. Der Mordhau verursacht nach erfolgter Abhandlung Gelegenheitsangriffe.
Voraussetzungen: Keine
Eisenhaut 3
Eisenhaut 3
Der Kämpfer erhält in der Runde, in der er den Kampfrausch aktiviert den Zustand „Eisenhaut (2)“.
Der Kämpfer erhält in der Runde, in der er den Kampfrausch aktiviert den Zustand „Eisenhaut (2)“.
Voraussetzungen: Vertraue dem Stahl
Inspirierender Kampfrausch
Inspirierender Kampfrausch
Der Kämpfer darf als kurzfristige Aktion (3 Aktionen Dauer) seine Verbündeten inspirieren. Alle Verbündeten in 3 Feldern Umkreis erhalten „Schmerzresistenz“ und verursachen 2 Würfel zusätzlichen Schaden mit allen Angriffen. Die Fähigkeit hält bis zum Ende des Kampfes. Danach sind alle Beteiligten Erschöpft.
Der Kämpfer darf als kurzfristige Aktion (3 Aktionen Dauer) seine Verbündeten inspirieren. Alle Verbündeten in 3 Feldern Umkreis erhalten „Schmerzresistenz“ und verursachen 2 Würfel zusätzlichen Schaden mit allen Angriffen. Die Fähigkeit hält bis zum Ende des Kampfes. Danach sind alle Beteiligten Erschöpft.
Voraussetzungen: Du kannst nicht vorbei
Kampfmeisterschaft
Kampfmeisterschaft
Der Krieger darf zu jedem Angriff zusätzliche Schadenswürfel werfen. Er erhält einen Schadenswürfel pro zwei volle Punkte in diesem Baum.
Der Krieger darf zu jedem Angriff zusätzliche Schadenswürfel werfen. Er erhält einen Schadenswürfel pro zwei volle Punkte in diesem Baum.
Voraussetzungen: Keine
Eisenhaut 2
Eisenhaut 2
Der Charakter erhält in der Runde, in der er den Kampfrausch aktiviert den Zustand „Rindenhaut (1)“.
Der Charakter erhält in der Runde, in der er den Kampfrausch aktiviert den Zustand „Rindenhaut (1)“.
Voraussetzungen: Schildbrecher
Adrenalinschub
Adrenalinschub
In der Runde, in der der Kämpfer seinen Kampfrausch aktivieren möchte, ist er immer als Erster dran, unabhängig von der Initiative.
In der Runde, in der der Kämpfer seinen Kampfrausch aktivieren möchte, ist er immer als Erster dran, unabhängig von der Initiative.
Voraussetzungen: Keine
Bresche schlagen
Bresche schlagen
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Der Kämpfer darf, wenn er einen Sturmangriff ausführt, Zusatzerfolge verwenden, um das Ziel dazu zu bringen, zurückzuweichen. Jeder Zusatzerfolg zwingt das Ziel, ein Feld zurückzuweichen (bis zu maximal drei Felder weit). Der Kämpfer folgt der Bewegung automatisch nach vorne. Beide Kämpfer erleiden durch diese Zusatzbewegung keine Gelegenheitsangriffe. Kann der Angegriffene nicht weiter zurückweichen, erhält er „Am Boden“, und verbleibt auf dem letzten gültigen Feld.
Voraussetzungen: Keine
Giftresistenz
Giftresistenz
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Die übernatürliche Zähigkeit eines Kämpfers der dem Pfad des Honigdachses folgt, äußert sich auch in einer enormen Giftresistenz. Anstatt ein Gegengift zu trinken oder auf einen Zauber zu warten, kann der Kämpfer einfach einnicken. Dies ist eine kurzfristige Aktion von 3 Aktionen Dauer. Er erhält sofort den Zustand „Am Boden“ und „Handlungsunfähig (1)“. Am Ende der drei Aktionen entfernt er alle Gift-Zustände von sich.
Voraussetzungen: Keine
Improvisierte Waffen
Improvisierte Waffen
Der Kämpfer kann alle möglichen improvisierten Waffen verwenden, als wären als normale Waffen. Er verwendet die Werte für Keule / Klinge / Dolch / Speer, je nach Gegenstand.
Der Kämpfer kann alle möglichen improvisierten Waffen verwenden, als wären als normale Waffen. Er verwendet die Werte für Keule / Klinge / Dolch / Speer, je nach Gegenstand.
Voraussetzungen: Keine
Sturmangriff
Sturmangriff
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
kostet 2 Aktionen. Bei einem Sturmangriff bewegt sich der Kämpfer in seiner Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit weit, und führt am Ende der Aktionen einen Angriff aus. Dieser hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, verursacht aber auch die zurückgelegte Entfernung in Feldern als Bonusschadenswürfel. Kann ein Kämpfer sich nicht mindestens zwei Felder weit in gerade Linie auf das Ziel zu bewegen, kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. Die Bewegung verursacht Gelegenheitsangriffe wie eine „Bewegen“ Aktion.
Voraussetzungen: Keine
Eisenhaut 1
Eisenhaut 1
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
der Charakter erhält zusätzliche Stufen „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste. Er bekommt eine Stufe für jeweils 2 Punkte in diesem Baum. Zusätzlich darf er Proben auf Einschüchtern mit Vorteil ablegen, wenn er keine Rüstung trägt und seine Narben zu sehen sind.
Voraussetzungen: Keine
Gefahrensinn
Gefahrensinn
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Wesen mit Gefahrensinn dürfen Proben auf Initiative, zum Entdecken von Fallen oder anderen unmittelbaren Bedrohungen mit Vorteil ablegen. In nicht-Kampf Situationen äußert sich das darin, dass der Charakter das Gefühl bekommt etwas sei „nicht richtig“, ohne unbedingt zu wissen was genau.
Voraussetzungen: Keine
Kampfrausch
Kampfrausch
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Diese Fähigkeit kann der Charakter einmal pro Kampf einsetzen. Ein Kampfrausch endet, wenn keine Feinde mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, oder der Charakter handlungsunfähig wird. Nach Ende des Kampfrausches ist der Charakter für eine Stunde erschöpft, und kann nicht wieder in einen Kampfrausch verfallen. Während des Kampfrausches erhält der Charakter den Zustand „Schmerzunempfindlich“, und darf bei Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel für jede angekreuzte Stufe auf der Verletzungsleiste werfen. Es gibt (fast) keine Einschränkungen, was ein Charakter während des [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Blitzende Klauen
Offensive Kampfmanöver
Ausfall
Ausfall
Manöver (Schwierigkeit +0): Der Charakter greift mit aller Macht an. Das Manöver wird üblicherweise mehrfach in einer Runde nacheinander durchgeführt: nach jedem erfolgreichen Angriff erleidet das Ziel Schaden und der Charakter macht einen Schritt (1 Feld) nach vorne, das Ziel muss einen zurück machen. Beide Bewegungen provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Kann (oder will) das Ziel nicht weiter zurückweichen, erhält es statt dessen den Zustand "Am Boden".
Manöver (Schwierigkeit +0): Der Charakter greift mit aller Macht an. Das Manöver wird üblicherweise mehrfach in einer Runde nacheinander durchgeführt: nach jedem erfolgreichen Angriff erleidet das Ziel Schaden und der Charakter macht einen Schritt (1 Feld) nach vorne, das Ziel muss einen zurück machen. Beide Bewegungen provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Kann (oder will) das Ziel nicht weiter zurückweichen, erhält es statt dessen den Zustand "Am Boden".
Voraussetzungen: Keine
Scheitler
Scheitler
Manöver (Schwierigkeit +1): Ein gezielter Schlag auf die Oberseite des Kopfes. Gelingt das Manöver, erleidet das Ziel Schaden, und erhält den Zustand "Verwirrt (2)". Zusatzerfolge können verwendet werden, um die Dauer des Zustands um 1 pro Erfolg zu erhöhen.
Manöver (Schwierigkeit +1): Ein gezielter Schlag auf die Oberseite des Kopfes. Gelingt das Manöver, erleidet das Ziel Schaden, und erhält den Zustand "Verwirrt (2)". Zusatzerfolge können verwendet werden, um die Dauer des Zustands um 1 pro Erfolg zu erhöhen.
Voraussetzungen: Keine
Schildbrecher
Schildbrecher
Manöver (Schwierigkeit +2): Gelingt das Manöver, wird der Schild des Ziels unbrauchbar. Er gibt keine Boni mehr, und kann nicht zum Angreifen verwendet werden, bis er repariert wurde. Der Angriff verursacht keinen Schaden.
Manöver (Schwierigkeit +2): Gelingt das Manöver, wird der Schild des Ziels unbrauchbar. Er gibt keine Boni mehr, und kann nicht zum Angreifen verwendet werden, bis er repariert wurde. Der Angriff verursacht keinen Schaden.
Voraussetzungen: Keine
Zerfetzen
Zerfetzen
Manöver (Schwierigkeit +1): Der Kämpfer reißt mit seiner Waffe blutende Wunden. Gelingt das Manöver, erleidet das Ziel Schaden, und erhält den Zustand "Blutend (3)". Zusatzerfolge können verwendet werden, um die Dauer des Zustands um 2 pro Erfolg zu erhöhen.
Manöver (Schwierigkeit +1): Der Kämpfer reißt mit seiner Waffe blutende Wunden. Gelingt das Manöver, erleidet das Ziel Schaden, und erhält den Zustand "Blutend (3)". Zusatzerfolge können verwendet werden, um die Dauer des Zustands um 2 pro Erfolg zu erhöhen.
Voraussetzungen: Keine
Sturmangriff
Sturmangriff
Manöver (Schwierigkeit +1): Das Manöver verbraucht zwei Aktionen. Der Charakter bewegt sich wie bei einer Bewegungsaktion auf das Ziel zu. Er muss den kürzestmöglichen Weg nehmen, und sich mindestens zwei Felder weit bewegen , um das Manöver durchführen zu können. Vom Ziel verursacht er dabei keine Gelegenheitsagriffe. Erreicht er das Ziel mit der Bewegung, darf er sofort angreifen. Trifft der Angriff, addiert der Charakter seine Bewegungsgeschwindigkeit auf den Schaden des Angriffs (egal wie weit er sich tatsächlich bewegt hat).
Manöver (Schwierigkeit +1): Das Manöver verbraucht zwei Aktionen. Der Charakter bewegt sich wie bei einer Bewegungsaktion auf das Ziel zu. Er muss den kürzestmöglichen Weg nehmen, und sich mindestens zwei Felder weit bewegen , um das Manöver durchführen zu können. Vom Ziel verursacht er dabei keine Gelegenheitsagriffe. Erreicht er das Ziel mit der Bewegung, darf er sofort angreifen. Trifft der Angriff, addiert der Charakter seine Bewegungsgeschwindigkeit auf den Schaden des Angriffs (egal wie weit er sich tatsächlich bewegt hat).
Voraussetzungen: Keine
Umreißen
Umreißen
Manöver (Schwierigkeit +2): Gelingt das Manöver, erleidet das Ziel Schaden, und erhält den Zustand "Am Boden".
Manöver (Schwierigkeit +2): Gelingt das Manöver, erleidet das Ziel Schaden, und erhält den Zustand "Am Boden".
Voraussetzungen: Keine
Wandelnder Fels
Rüstung und defensive Manöver
Stählerne Seele
Stählerne Seele
Der Charakter hat ein derart intensives Vertrauen in den getragenen Stahl aufgebaut, dass sich eine übernatürliche Verbindung zwischen Rüstung und Träger aufgebaut hat. Selbst Magie kann dieses Band nichtmehr so einfach durchbrechen - wannimmer irgendein Effekt den Rüstungswert als niedriger behandeln würde, als er ist, kommt dieser trotzdem vollumfänglich zur Wirkung. Auch Kampfmanöver und Waffeneigenschaften sind hiervon betroffen.
Der Charakter hat ein derart intensives Vertrauen in den getragenen Stahl aufgebaut, dass sich eine übernatürliche Verbindung zwischen Rüstung und Träger aufgebaut hat. Selbst Magie kann dieses Band nichtmehr so einfach durchbrechen - wannimmer irgendein Effekt den Rüstungswert als niedriger behandeln würde, als er ist, kommt dieser trotzdem vollumfänglich zur Wirkung. Auch Kampfmanöver und Waffeneigenschaften sind hiervon betroffen.
Voraussetzungen: Vertraue dem Stahl
Du kannst nicht vorbei
Du kannst nicht vorbei
Der Charakter hat gelernt, Feinde aufzuhalten, die an ihm vorbei wollen. Will ein Gegner im Kampf auf das bedrohte Feld links oder rechs vom Charakter treten, darf dieser mit einer freien Bewegung, die keine Gelegenheitsangriffe verursacht, einfach in den Weg treten. Der Charakter wird auf das Feld bewegt, der Gegner kann das Feld nicht betreten. Die Bewegung des Gegners darf fortgesetzt werden, aber der Versuch, das Feld zu betreten, zählt als ein Punkt Bewegung.
Der Charakter hat gelernt, Feinde aufzuhalten, die an ihm vorbei wollen. Will ein Gegner im Kampf auf das bedrohte Feld links oder rechs vom Charakter treten, darf dieser mit einer freien Bewegung, die keine Gelegenheitsangriffe verursacht, einfach in den Weg treten. Der Charakter wird auf das Feld bewegt, der Gegner kann das Feld nicht betreten. Die Bewegung des Gegners darf fortgesetzt werden, aber der Versuch, das Feld zu betreten, zählt als ein Punkt Bewegung.
Voraussetzungen: Lebende Deckung
Vertraue dem Stahl
Vertraue dem Stahl
Manöver (Schwierigkeit +0): der Charakter vertraut seiner Rüstung, einen Treffer aufzufangen, und nutzt die dadurch entstehende Lücke in der Verteidigung des Gegners für einen Gegenangriff. Gelingt ein Nahkampfangriff gegen den Charakter, während dieser beschützt ist oder sich aktiv verteidigt, darf der Charakter dieses Manöver nutzen. Er gibt den Schutz seiner Verteidigung auf (sie sinkt sofort auf 1, auch rückwirkend für den aktuellen Treffer), und darf dafür einen Gegenangriff gegen das Ziel durchführen.
Manöver (Schwierigkeit +0): der Charakter vertraut seiner Rüstung, einen Treffer aufzufangen, und nutzt die dadurch entstehende Lücke in der Verteidigung des Gegners für einen Gegenangriff. Gelingt ein Nahkampfangriff gegen den Charakter, während dieser beschützt ist oder sich aktiv verteidigt, darf der Charakter dieses Manöver nutzen. Er gibt den Schutz seiner Verteidigung auf (sie sinkt sofort auf 1, auch rückwirkend für den aktuellen Treffer), und darf dafür einen Gegenangriff gegen das Ziel durchführen.
Voraussetzungen: Rüstungsgewöhnung
Lebende Deckung
Lebende Deckung
Der Charakter stellt sich mutig in den Weg zwischen Gefährten und Feinden. Alle Feinde, die ein Ziel im Fernkampf angreifen wollen, dass auch nur teilweise durch eine "Lebende Deckung" verdeckt ist, müssen gegen Schwierigkeit 3 werfen. Trägt der Charakter einen Schild, steigt die Schwierigkeit für Fernkämpfer sogar auf 4.
Der Charakter stellt sich mutig in den Weg zwischen Gefährten und Feinden. Alle Feinde, die ein Ziel im Fernkampf angreifen wollen, dass auch nur teilweise durch eine "Lebende Deckung" verdeckt ist, müssen gegen Schwierigkeit 3 werfen. Trägt der Charakter einen Schild, steigt die Schwierigkeit für Fernkämpfer sogar auf 4.
Voraussetzungen: Keine
Rüstungsgewöhnung
Rüstungsgewöhnung
Der Charakter kann schwere Rüstung tragen, ohne die Einschränkungen durch die Eigenschaft "Schwer" hinnehmen zu müssen. Alle anderen Eigenschaften der Rüstung kommen voll zum Tragen. Ist eine Rüstung also "Schwer" und "Langsam", so verliert der Charaker eine Aktion pro Runde für "Langsam", aber keine zweite für "Schwer". Die Rüstung zählt nachwievor als schwere Rüstung.
Der Charakter kann schwere Rüstung tragen, ohne die Einschränkungen durch die Eigenschaft "Schwer" hinnehmen zu müssen. Alle anderen Eigenschaften der Rüstung kommen voll zum Tragen. Ist eine Rüstung also "Schwer" und "Langsam", so verliert der Charaker eine Aktion pro Runde für "Langsam", aber keine zweite für "Schwer". Die Rüstung zählt nachwievor als schwere Rüstung.
Voraussetzungen: Keine
Leibwächter
Leibwächter
Manöver (Schwierigkeit +0): der Charakter verwendet seinen Körper oder seinen Schild, um ein benachbartes Wesen zu schützen. Das Ziel erhält den Zustand "Beschützt (1)". Zusätzlich darf sich der Charakter entscheiden, einmal pro Kampfrunde einen Treffer abzufangen - dies geschieht vor dem Trefferwurf. Der Gegner greift statt dem Ziel dann den beschützenden Charakter an.
Manöver (Schwierigkeit +0): der Charakter verwendet seinen Körper oder seinen Schild, um ein benachbartes Wesen zu schützen. Das Ziel erhält den Zustand "Beschützt (1)". Zusätzlich darf sich der Charakter entscheiden, einmal pro Kampfrunde einen Treffer abzufangen - dies geschieht vor dem Trefferwurf. Der Gegner greift statt dem Ziel dann den beschützenden Charakter an.
Voraussetzungen: Keine
Mit beiden Pfoten
Kampf mit Schild oder zwei Waffen
Entwaffnen
Entwaffnen
Manöver (Schwierigkeit +2): der Charakter greift mit zwei Waffen an. Er würfelt nur einen Angriff. Gelingt der Angriff, erleidet das Ziel Schaden, und die in der Hand gehaltene Waffe wird zu Boden fallen gelassen.
Manöver (Schwierigkeit +2): der Charakter greift mit zwei Waffen an. Er würfelt nur einen Angriff. Gelingt der Angriff, erleidet das Ziel Schaden, und die in der Hand gehaltene Waffe wird zu Boden fallen gelassen.
Voraussetzungen: Binden und Halten
Bollwerk
Bollwerk
Der Charakter hat gelernt, seinen Schild zur maximalen Effektivität zu führen. Die Kämpfer erhält wenn er zum ersten Mal im Kampf seinen Schild anlegt (oder zu Beginn des Kampfes wenn der Schild schon in der Hand ist) den Zustand "Rindenhaut (2)".
Der Charakter hat gelernt, seinen Schild zur maximalen Effektivität zu führen. Die Kämpfer erhält wenn er zum ersten Mal im Kampf seinen Schild anlegt (oder zu Beginn des Kampfes wenn der Schild schon in der Hand ist) den Zustand "Rindenhaut (2)".
Voraussetzungen: Kantenschlag
Finte
Finte
Manöver (Schwierigkeit +2): der Charakter greift mit zwei Waffen an. Er würfelt nur einen Angriff. Gelingt das Manöver, erleidet der Gegner keinen Schaden, aber öffnet unwillkürlich seine Verteidigung gegen die Finte. Die Verteidigung des Ziels sinkt auf 1 für alle weiteren Angriffe in dieser Runde.
Manöver (Schwierigkeit +2): der Charakter greift mit zwei Waffen an. Er würfelt nur einen Angriff. Gelingt das Manöver, erleidet der Gegner keinen Schaden, aber öffnet unwillkürlich seine Verteidigung gegen die Finte. Die Verteidigung des Ziels sinkt auf 1 für alle weiteren Angriffe in dieser Runde.
Voraussetzungen: Keine
Kantenschlag
Kantenschlag
Manöver (Schwierigkeit +1): der Charakter schlägt mit der Kante des Schildes zu. Gelingt der Angriff, erleidet das Ziel zusätzlich zum Schaden den Zustand "Benommen (1)". Zusatzerfolge können verwendet werden, um die Dauer des Zustands um jeweils 1 zu verlängern.
Manöver (Schwierigkeit +1): der Charakter schlägt mit der Kante des Schildes zu. Gelingt der Angriff, erleidet das Ziel zusätzlich zum Schaden den Zustand "Benommen (1)". Zusatzerfolge können verwendet werden, um die Dauer des Zustands um jeweils 1 zu verlängern.
Voraussetzungen: Zurückdrängen
Binden und Halten
Binden und Halten
Manöver (Schwierigkeit +1): der Charakter greift mit beiden Waffen an. Er würfelt nur einen Angriff. Gelingt der Angriff verursacht er mit der einen Waffe Schaden, die andere Waffe bindet die gegnerische Waffe. Der Gegner erhält den Zustand "Behindert". Der Charakter kann es solange aufrechterhalten wie er will, darf aber solange die zweite Waffe nicht anderwertig nutzen. Der Gegner kann die Waffe mit einer Aktion befreien, was keine Probe kostet, und keine Gelegenheitsangriffe verursacht.
Manöver (Schwierigkeit +1): der Charakter greift mit beiden Waffen an. Er würfelt nur einen Angriff. Gelingt der Angriff verursacht er mit der einen Waffe Schaden, die andere Waffe bindet die gegnerische Waffe. Der Gegner erhält den Zustand "Behindert". Der Charakter kann es solange aufrechterhalten wie er will, darf aber solange die zweite Waffe nicht anderwertig nutzen. Der Gegner kann die Waffe mit einer Aktion befreien, was keine Probe kostet, und keine Gelegenheitsangriffe verursacht.
Voraussetzungen: Keine
Zurückdrängen
Zurückdrängen
Manöver (Schwierigkeit +1). Der Charakter hämmert mit dem Schild auf den Gegner ein. Gelingt das Manöver, erleidet dieser Schaden, und muss ein Feld zurückweichen (was keine Gelegenheitsangriffe verursacht). Kann das Ziel nicht zurückweichen, erhält es den Zustand "Am Boden".
Manöver (Schwierigkeit +1). Der Charakter hämmert mit dem Schild auf den Gegner ein. Gelingt das Manöver, erleidet dieser Schaden, und muss ein Feld zurückweichen (was keine Gelegenheitsangriffe verursacht). Kann das Ziel nicht zurückweichen, erhält es den Zustand "Am Boden".
Voraussetzungen: Keine
Flink wie ein Wiesel
Agile, schnelle Manöver
Ausweichen
Ausweichen
Der Charakter erhält +1 Verteidigung, solange er eine Rüstung von maximal Rüstungsschutz 1 trägt. Natürlich erhält er den Bonus nur, wenn er "Beschützt" ist oder sich aktiv verteidigt.
Der Charakter erhält +1 Verteidigung, solange er eine Rüstung von maximal Rüstungsschutz 1 trägt. Natürlich erhält er den Bonus nur, wenn er "Beschützt" ist oder sich aktiv verteidigt.
Voraussetzungen: Sechster Sinn
Hindurchwieseln
Hindurchwieseln
Der Charakter darf sich durch von anderen Kreaturen besetzte Felder hindurchbewegen. Die Bewegung löst normal Gelegenheitsangriffe aus, und darf in keinem Fall auf dem Feld einer anderen Kreatur beendet werden. Sollten äußere Umstände den Charakter zwingen auf einem solchen Feld anzuhalten, wird er umgetrampelt. Er erhält den Zustand "Am Boden".
Der Charakter darf sich durch von anderen Kreaturen besetzte Felder hindurchbewegen. Die Bewegung löst normal Gelegenheitsangriffe aus, und darf in keinem Fall auf dem Feld einer anderen Kreatur beendet werden. Sollten äußere Umstände den Charakter zwingen auf einem solchen Feld anzuhalten, wird er umgetrampelt. Er erhält den Zustand "Am Boden".
Voraussetzungen: Beweglich
Sechster Sinn
Sechster Sinn
Der Charakter hat eine Art sechsten Sinn für Gefahren. Der erste Gelegenheitsangriff gegen den Charakter in jeder Kampfrunde verfehlt den Charakter automatisch. Wichtig ist hierbei, dass er auch durchgeführt werden muss, d.h. es geht um den ersten ausgeführten, nicht den ersten möglichen Gelegenheitsangriff.
Der Charakter hat eine Art sechsten Sinn für Gefahren. Der erste Gelegenheitsangriff gegen den Charakter in jeder Kampfrunde verfehlt den Charakter automatisch. Wichtig ist hierbei, dass er auch durchgeführt werden muss, d.h. es geht um den ersten ausgeführten, nicht den ersten möglichen Gelegenheitsangriff.
Voraussetzungen: Gefahrensinn
Beweglich
Beweglich
Der Charakter darf sich einmal pro Bewegungsaktion ein Feld diagonal bewegen. Dies gilt nicht für das Sprinten.
Der Charakter darf sich einmal pro Bewegungsaktion ein Feld diagonal bewegen. Dies gilt nicht für das Sprinten.
Voraussetzungen: Leichtfüßig
Gefahrensinn
Gefahrensinn
Der Charakter hat ein feines Gespür für Gefahren und Bedrohungen. Er erhält zu Beginn jeden Kampfes "Beschützt" (1).
Der Charakter hat ein feines Gespür für Gefahren und Bedrohungen. Er erhält zu Beginn jeden Kampfes "Beschützt" (1).
Voraussetzungen: Keine
Leichtfüßig
Leichtfüßig
Die Bewegungsrate des Charakters steigt um 1.
Die Bewegungsrate des Charakters steigt um 1.
Voraussetzungen: Keine
Kampfgespür
Gelegenheitsangriffe und Initiative
Blitzschnell
Blitzschnell
In der ersten Runde eines Kampfes ist ein Charakter mit dieser Fähigkeit zuerst dran. Haben mehrere Charaktere diese Fähigkeit (oder alternative Fähigkeiten die sie zuerst dran sein lassen), werden zuerst all diese Charaktere in Initiativreihenfolge abgehandelt, dann alle Charaktere ohne eine solche Fähigkeit, ebenfalls in Initiativreihenfolge.
In der ersten Runde eines Kampfes ist ein Charakter mit dieser Fähigkeit zuerst dran. Haben mehrere Charaktere diese Fähigkeit (oder alternative Fähigkeiten die sie zuerst dran sein lassen), werden zuerst all diese Charaktere in Initiativreihenfolge abgehandelt, dann alle Charaktere ohne eine solche Fähigkeit, ebenfalls in Initiativreihenfolge.
Voraussetzungen: Wirklich schnell
Anführer
Anführer
Setzt ein Charakter mit diesem Spezialwissen "Koordinieren" ein, so darf er wählen, ob er den alten Würfelpool ersetzen will, oder statt dessen den bestehenden Pool um 2 vergrößern will. Will er den bestehenden Pool vergrößern, muss er hierfür nicht extra würfeln, wenn er nicht möchte.
Setzt ein Charakter mit diesem Spezialwissen "Koordinieren" ein, so darf er wählen, ob er den alten Würfelpool ersetzen will, oder statt dessen den bestehenden Pool um 2 vergrößern will. Will er den bestehenden Pool vergrößern, muss er hierfür nicht extra würfeln, wenn er nicht möchte.
Voraussetzungen: Keine
Wirklich schnell
Wirklich schnell
Der Charakter darf alle Würfe zur Bestimmung der Initiative mit Vorteil wiederholen (anstatt des Effektes von "Schnell").
Der Charakter darf alle Würfe zur Bestimmung der Initiative mit Vorteil wiederholen (anstatt des Effektes von "Schnell").
Voraussetzungen: Schnell
Aufmerksam
Aufmerksam
Verwendet ein Charakter mit diesem Spezialwissen die Aktion "Umsehen", so profitieren alle befreundeten Wesen im Umkreis ebenfalls von seinem Ergebnis und der Initiativerhöhung.
Verwendet ein Charakter mit diesem Spezialwissen die Aktion "Umsehen", so profitieren alle befreundeten Wesen im Umkreis ebenfalls von seinem Ergebnis und der Initiativerhöhung.
Voraussetzungen: Keine
Schnell
Schnell
Der Charakter darf alle Würfe zur Bestimmung der Initiative einmal wiederholen.
Der Charakter darf alle Würfe zur Bestimmung der Initiative einmal wiederholen.
Voraussetzungen: Keine
Pfeilschnelle Reaktionen
Pfeilschnelle Reaktionen
Der Charakter darf in jeder Runde einen zweiten Gelegenheitsangriff durchführen.
Der Charakter darf in jeder Runde einen zweiten Gelegenheitsangriff durchführen.
Voraussetzungen: Keine
Adlerauge
Fernkampfmanöver
Blattschuss
Blattschuss
Manöver (Schwierigkeit +3): Trifft dieser Angriff, wird die Rüstung des Ziels für diesen einen Schadenswurf auf 0 reduziert.
Manöver (Schwierigkeit +3): Trifft dieser Angriff, wird die Rüstung des Ziels für diesen einen Schadenswurf auf 0 reduziert.
Voraussetzungen: Weitschuss
Kopfschuss
Kopfschuss
Manöver (Schwierigkeit +2): Der Charakter zielt auf den Kopf des Gegners. Gelingt das Manöver, erhält das Ziel die Zustände "Benommen (2)" und "Aus dem Gleichgewicht (2)". Der Treffer richtet normalen Schaden an. Zusatzerfolge können auch verwendet werden, die Dauer der Zustände zu erhöhen. Ein erfolg erhöht die Dauer eines Zustands um 1.
Manöver (Schwierigkeit +2): Der Charakter zielt auf den Kopf des Gegners. Gelingt das Manöver, erhält das Ziel die Zustände "Benommen (2)" und "Aus dem Gleichgewicht (2)". Der Treffer richtet normalen Schaden an. Zusatzerfolge können auch verwendet werden, die Dauer der Zustände zu erhöhen. Ein erfolg erhöht die Dauer eines Zustands um 1.
Voraussetzungen: Keine
Weitschuss
Weitschuss
Der Charakter darf bei allen Fernkampfangriffen die Reichweite der Waffe verdoppeln.
Der Charakter darf bei allen Fernkampfangriffen die Reichweite der Waffe verdoppeln.
Voraussetzungen: Keine
Armschuss
Armschuss
Manöver (Schwierigkeit +2): Trifft dieser Angriff, richtet er normalen Schaden an. Zusätzlich lässt das Ziel die aktuell in der Hand getragene Waffe fallen.
Manöver (Schwierigkeit +2): Trifft dieser Angriff, richtet er normalen Schaden an. Zusätzlich lässt das Ziel die aktuell in der Hand getragene Waffe fallen.
Voraussetzungen: Keine
Vielfältiger Köcher
Vielfältiger Köcher
Wenn der Charakter Spezialpfeile (Brandpfeile, Giftpfeile etc...) verwendet, haben die verursachten Zustände eine Dauer von 2 statt 1, und Zusatzerfolge können verwendet werden, um die Dauer um 1 pro Zusatzerfolg zu erhöhen.
Wenn der Charakter Spezialpfeile (Brandpfeile, Giftpfeile etc...) verwendet, haben die verursachten Zustände eine Dauer von 2 statt 1, und Zusatzerfolge können verwendet werden, um die Dauer um 1 pro Zusatzerfolg zu erhöhen.
Voraussetzungen: Keine
Beinschuss
Beinschuss
Manöver (Schwierigkeit +1): Trifft dieser Angriff, richtet er normalen Schaden an. Zusätzlich sinkt die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels für eine Runde um 1. Zusatzerfolge können verwendet werden, um den Malus zu erhöhen.
Manöver (Schwierigkeit +1): Trifft dieser Angriff, richtet er normalen Schaden an. Zusätzlich sinkt die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels für eine Runde um 1. Zusatzerfolge können verwendet werden, um den Malus zu erhöhen.
Voraussetzungen: Keine
Listiger Fuchs
Soziale Kampfmanöver
In Kampfrausch versetzen
In Kampfrausch versetzen
Das Ziel des Charakters wird derart von diesem verhöhnt, dass es in einen Kampfrausch fällt. Das Ziel muss bereits gereizt sein, und den Zustand "Rasend" haben. Eine Probe ist nichtmehr erforderlich, der Charakter muss aber eine Aktion aufwenden, um diesen Effekt zu erzeugen. Die Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Bei seinem nächsten Zug muss das Ziel alles in seiner Macht stehende tun, das Ziel von "Gereizt" anzugreifen. Dies muss nicht zwingend der Charakter selbst sein.
("Hey", sagte der Fuchs, "weißt du was der Bär dort über deine Mutter erzählt hat?")
Das Ziel des Charakters wird derart von diesem verhöhnt, dass es in einen Kampfrausch fällt. Das Ziel muss bereits gereizt sein, und den Zustand "Rasend" haben. Eine Probe ist nichtmehr erforderlich, der Charakter muss aber eine Aktion aufwenden, um diesen Effekt zu erzeugen. Die Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Bei seinem nächsten Zug muss das Ziel alles in seiner Macht stehende tun, das Ziel von "Gereizt" anzugreifen. Dies muss nicht zwingend der Charakter selbst sein.
("Hey", sagte der Fuchs, "weißt du was der Bär dort über deine Mutter erzählt hat?")
Voraussetzungen: Rasend machen
Schlafgift
Schlafgift
Manöver (Schwierigkeit +2): Der Charaker zückt ein kleines Blasrohr, und pustet dem Gegner Schlafgift ins Gesicht. Dieses Manöver wird mit "Unbewaffnet", "Athletik", "Akrobatik" oder "Taschenspielerei" durchgeführt. Ist es erfolgreich, richtet es keinen Schaden an, aber das Ziel erhält den Zustand "Vergiftet - Schlaf (1)", die Wirkungsdauer erhöht sich um 1 pro Zusatzerfolg.
Manöver (Schwierigkeit +2): Der Charaker zückt ein kleines Blasrohr, und pustet dem Gegner Schlafgift ins Gesicht. Dieses Manöver wird mit "Unbewaffnet", "Athletik", "Akrobatik" oder "Taschenspielerei" durchgeführt. Ist es erfolgreich, richtet es keinen Schaden an, aber das Ziel erhält den Zustand "Vergiftet - Schlaf (1)", die Wirkungsdauer erhöht sich um 1 pro Zusatzerfolg.
Voraussetzungen: Keine
Rasend machen
Rasend machen
Der Charakter reizt das Ziel noch weiter, und kostet es jede Zurückhaltung. Diese Fähigkeit muss auf ein Ziel angewendet werden, dass bereits den Zustand "Gereizt" hat. Er legt eine Probe auf "Überreden (1 Aktion, Willenskraft)" ab. Die Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Gelingt die Probe, erhält das Ziel den Zustand "Rasend (1)", plus 1 pro Zusatzerfolg.
Der Charakter reizt das Ziel noch weiter, und kostet es jede Zurückhaltung. Diese Fähigkeit muss auf ein Ziel angewendet werden, dass bereits den Zustand "Gereizt" hat. Er legt eine Probe auf "Überreden (1 Aktion, Willenskraft)" ab. Die Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Gelingt die Probe, erhält das Ziel den Zustand "Rasend (1)", plus 1 pro Zusatzerfolg.
Voraussetzungen: Den Gegner reizen
Wo es weh tut
Wo es weh tut
Manöver (Schwierigkeit +2). Dieses Manöver wird mit "Unbewaffnet" durchgeführt, und besteht aus einem sehr unfairen Tritt. Der Treffer richtet normalen Schaden an. Das Ziel erhält den Zustand "Verwirrt (2)", und danach Gereizt (2)" gegen den Charakter.
Manöver (Schwierigkeit +2). Dieses Manöver wird mit "Unbewaffnet" durchgeführt, und besteht aus einem sehr unfairen Tritt. Der Treffer richtet normalen Schaden an. Das Ziel erhält den Zustand "Verwirrt (2)", und danach Gereizt (2)" gegen den Charakter.
Voraussetzungen: Keine
Den Gegner reizen
Den Gegner reizen
Der Charakter bringt das Ziel mit kreativen Beleidigungen und provokanten Gesten dazu, sich auf ihn zu konzentrieren. Er legt eine Probe auf "Überreden (1 Aktion, Willenskraft)" ab. Die Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Gelingt die Probe, erhält das Ziel den Zustand "Gereizt (1)", plus 1 pro Zusatzerfolg. Der Charakter kann auch 2 Zusatzerfolge verwenden, um "Gereizt" auf einen drittes, mit dem Charakter befreundetes Wesen zu lenken (z.B. ein anderes Gruppenmitglied, nicht aber: einen Verbündeten des Ziels).
Der Charakter bringt das Ziel mit kreativen Beleidigungen und provokanten Gesten dazu, sich auf ihn zu konzentrieren. Er legt eine Probe auf "Überreden (1 Aktion, Willenskraft)" ab. Die Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Gelingt die Probe, erhält das Ziel den Zustand "Gereizt (1)", plus 1 pro Zusatzerfolg. Der Charakter kann auch 2 Zusatzerfolge verwenden, um "Gereizt" auf einen drittes, mit dem Charakter befreundetes Wesen zu lenken (z.B. ein anderes Gruppenmitglied, nicht aber: einen Verbündeten des Ziels).
Voraussetzungen: Keine
Sand in die Augen
Sand in die Augen
Manöver (Schwierigkeit +0): dieser Angriff wird mit "Unbewaffnet", "Athletik", "Akrobatik" oder "Taschenspielerei" durchgeführt. Trifft der Angriff, richtet er keinerlei Schäden an. Statt dessen darf der Charakter mit den Zusatzerfolgen eine beliebige Kombination an Effekten aus der folgenden Liste kaufen:
Manöver (Schwierigkeit +0): dieser Angriff wird mit "Unbewaffnet", "Athletik", "Akrobatik" oder "Taschenspielerei" durchgeführt. Trifft der Angriff, richtet er keinerlei Schäden an. Statt dessen darf der Charakter mit den Zusatzerfolgen eine beliebige Kombination an Effekten aus der folgenden Liste kaufen:
- Aus dem Gleichgewicht (1) - 1 Zusatzerfolg
- Behindert (1) - 1 Zusatzerfolg
- Benommen (1) - 1 Zusatzerfolg
- Am Boden - 2 Zusatzerfolge
- Brennt (1) - 2 Zusatzerfolge
Voraussetzungen: Keine
Waschbärdinge
Gaunereien und Heimlichkeit
Hinterhältiger Angriff
Hinterhältiger Angriff
Schafft der Charakter es, sich unbemerkt an sein Ziel anzuschleichen, oder hat das Ziel sich nicht verteidigt (und nicht den Zustand "Beschützt"), oder greift der Charakter genau von hinten an, dann kann er eine empfindliche Stelle anvisieren. Er darf er den Schadenswurf mit Vorteil würfeln.
Schafft der Charakter es, sich unbemerkt an sein Ziel anzuschleichen, oder hat das Ziel sich nicht verteidigt (und nicht den Zustand "Beschützt"), oder greift der Charakter genau von hinten an, dann kann er eine empfindliche Stelle anvisieren. Er darf er den Schadenswurf mit Vorteil würfeln.
Voraussetzungen: Samtpfötchen
Ich habe flauschige Ohren, und ich weiß Dinge
Ich habe flauschige Ohren, und ich weiß Dinge
Der Charakter hat ein fast schon unheimliches Gespür dafür, in Städten, Ruinen oder Verließen Dinge zu finden. Kein Geheimgang bleibt unentdeckt, der lokale Drogenhändler wird zielsicher entdeckt, und Fallen werden so gut erkannt, dass man sie genausogut mit roter Farbe markieren könnte. Wenn es darum geht herauszufinden, mit wem der örtliche Baron eine Affäre hat, weiß der Charaker genau, mit wem zu sprechen ist. Regeltechnisch heißt dies: alle Proben in der Zivilisation, um versteckte Orte, Dinge, Geheimnisse oder Fallen zu finden werden mit Vorteil abgelegt.
Der Charakter hat ein fast schon unheimliches Gespür dafür, in Städten, Ruinen oder Verließen Dinge zu finden. Kein Geheimgang bleibt unentdeckt, der lokale Drogenhändler wird zielsicher entdeckt, und Fallen werden so gut erkannt, dass man sie genausogut mit roter Farbe markieren könnte. Wenn es darum geht herauszufinden, mit wem der örtliche Baron eine Affäre hat, weiß der Charaker genau, mit wem zu sprechen ist. Regeltechnisch heißt dies: alle Proben in der Zivilisation, um versteckte Orte, Dinge, Geheimnisse oder Fallen zu finden werden mit Vorteil abgelegt.
Voraussetzungen: Keine
Klebrige Pfötchen
Klebrige Pfötchen
Manöver: Der Charakter kann mit einer geschickten Bewegung kleine Gegenstände von der Ausrüstung des Gegners stehlen. Er legt eine Probe auf Taschendiebstahl (3 Aktionen, Geschick oder Aufmerksamkeit) ab. Das Manöver provoziert keine Gelegenheitangriffe. Gelingt das Manöver, kann der Charakter einen Gegenstand von seinem Ziel stehlen. Dies kann ein Dolch oder auch ein Trank oder eine Geldkatze sein. Gegenstände, die speziell gegen Diebstahl gesichert sind, kann der Spielleiter verwehren. Dinge, die extra so gelagert sind, dass man Sie schnell ziehen kann (Dolche in lockeren Scheide [...] Weiterlesen
Manöver: Der Charakter kann mit einer geschickten Bewegung kleine Gegenstände von der Ausrüstung des Gegners stehlen. Er legt eine Probe auf Taschendiebstahl (3 Aktionen, Geschick oder Aufmerksamkeit) ab. Das Manöver provoziert keine Gelegenheitangriffe. Gelingt das Manöver, kann der Charakter einen Gegenstand von seinem Ziel stehlen. Dies kann ein Dolch oder auch ein Trank oder eine Geldkatze sein. Gegenstände, die speziell gegen Diebstahl gesichert sind, kann der Spielleiter verwehren. Dinge, die extra so gelagert sind, dass man Sie schnell ziehen kann (Dolche in lockeren Scheide [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Unerkannt und Unbenannt
Unerkannt und Unbenannt
Der Charakter kann sich nicht einfach nur Verkleiden, er ist ein Profi darin, Wesen wie andere Spezies, Geschlechter oder gar bestimmte Personen aussehen zu lassen. Natürlich braucht er entsprechendes Material (Schminke, Fellfarbe, Barbierausrüstung, Requisiten usw..), dann sind die Ergebnisse aber auch so gut, dass selbst mit der Zielperson vertraute Wesen nicht sofort bemerken, dass es sich um eine "Fälschung" handelt. Fremde können ohne einen Anfangsverdacht die Verkleidung nicht durchschauen. Die Proben für "Verkleiden" werden auf "Beschatten" abgelegt.
Der Charakter kann sich nicht einfach nur Verkleiden, er ist ein Profi darin, Wesen wie andere Spezies, Geschlechter oder gar bestimmte Personen aussehen zu lassen. Natürlich braucht er entsprechendes Material (Schminke, Fellfarbe, Barbierausrüstung, Requisiten usw..), dann sind die Ergebnisse aber auch so gut, dass selbst mit der Zielperson vertraute Wesen nicht sofort bemerken, dass es sich um eine "Fälschung" handelt. Fremde können ohne einen Anfangsverdacht die Verkleidung nicht durchschauen. Die Proben für "Verkleiden" werden auf "Beschatten" abgelegt.
Voraussetzungen: Keine
Samtpfötchen
Samtpfötchen
Alle Proben, um sich an jemanden an- oder vorbei- zu schleichen dürfen mit Vorteil abgelegt werden.
Alle Proben, um sich an jemanden an- oder vorbei- zu schleichen dürfen mit Vorteil abgelegt werden.
Voraussetzungen: Keine
Zeichen und Zinken
Zeichen und Zinken
Der Charakter hat gelernt, die geheimen Gaunerzeichen zu lesen. Er erhält in Städten, wo diese verwendet werden, zusätzliche Hinweise zu Geschäften, Wohnhäusern, Hehlern und ähnlichem. Proben auf Wissen: Straßenwissen werden in solchen Städten mit Vorteil abgelegt.
Der Charakter hat gelernt, die geheimen Gaunerzeichen zu lesen. Er erhält in Städten, wo diese verwendet werden, zusätzliche Hinweise zu Geschäften, Wohnhäusern, Hehlern und ähnlichem. Proben auf Wissen: Straßenwissen werden in solchen Städten mit Vorteil abgelegt.
Voraussetzungen: Keine
Mit silberner Zunge
Soziale Manöver
Überrumpeln
Überrumpeln
Der Charakter kann eine Probe auf Überreden (Sofort, Willenskraft) ablegen, um ein anderes Wesen komplett mit einem Anliegen zu überrumpeln. Gelingt die Probe wird das Ziel dem Anliegen des Charakters erstmal stattgeben. Wie lange das anhält, bis sich das Wesen wieder fängt, oder dann vielleicht sogar wütend und ärgerlich wird, hängt von den Zusatzerfolgen und dem eigentlichen Anliegen ab.
Der Charakter kann eine Probe auf Überreden (Sofort, Willenskraft) ablegen, um ein anderes Wesen komplett mit einem Anliegen zu überrumpeln. Gelingt die Probe wird das Ziel dem Anliegen des Charakters erstmal stattgeben. Wie lange das anhält, bis sich das Wesen wieder fängt, oder dann vielleicht sogar wütend und ärgerlich wird, hängt von den Zusatzerfolgen und dem eigentlichen Anliegen ab.
Voraussetzungen: Keine
Zu einem Konflikt verleiten
Zu einem Konflikt verleiten
Das Ziel wird dermaßen provoziert, dass es einen handgreiflichen Konflikt anstrebt. Der Charakter kann, wenn er mindestens 4 Zusatzerfolge bei "Elegante Beleidigungen" erreicht hat, das Ziel zu einem Konflikt verleiten. Das Ziel wird dann zu einem Duell fordern, mit den Fäusten auf den Charakter losgehen, oder seine Waffe ziehen, je nach Kontext in einem passenden Maße. Steht kein angemessenes Mittel zur Verfügung, ergreift das Ziel ein unpassendes Mittel (z.B. bei einer Gerichtsverhandlung nach dem Charaker schlagen).
Das Ziel wird dermaßen provoziert, dass es einen handgreiflichen Konflikt anstrebt. Der Charakter kann, wenn er mindestens 4 Zusatzerfolge bei "Elegante Beleidigungen" erreicht hat, das Ziel zu einem Konflikt verleiten. Das Ziel wird dann zu einem Duell fordern, mit den Fäusten auf den Charakter losgehen, oder seine Waffe ziehen, je nach Kontext in einem passenden Maße. Steht kein angemessenes Mittel zur Verfügung, ergreift das Ziel ein unpassendes Mittel (z.B. bei einer Gerichtsverhandlung nach dem Charaker schlagen).
Voraussetzungen: Provokation
Um Sympathie werben
Um Sympathie werben
Andere Wesen reagieren sehr viel positiver auf Kontaktversuche des Charakters. Der Charakter wird von NSC sehr viel positiver wahrgenommen, und ihm werden kleine Frechheiten oder Vergehen leichter verziehen. Der Charakter kann eine Probe auf Überreden oder Geselligkeit ablegen (Sofort, Willenskraft), um einen NSC zu beruhigen und wohlgesonnener zu stimmen. Die Zusatzerfolge bestimmen, mit wieviel man "durch kommt" oder um wieviel sich die Haltung verbessert. Diese Fähigkeit ist auch wunderbar für öffentliche Dispute geeignet, um das Publikum auf die eigene Seite zu ziehen. Sie hat na [...] Weiterlesen
Andere Wesen reagieren sehr viel positiver auf Kontaktversuche des Charakters. Der Charakter wird von NSC sehr viel positiver wahrgenommen, und ihm werden kleine Frechheiten oder Vergehen leichter verziehen. Der Charakter kann eine Probe auf Überreden oder Geselligkeit ablegen (Sofort, Willenskraft), um einen NSC zu beruhigen und wohlgesonnener zu stimmen. Die Zusatzerfolge bestimmen, mit wieviel man "durch kommt" oder um wieviel sich die Haltung verbessert. Diese Fähigkeit ist auch wunderbar für öffentliche Dispute geeignet, um das Publikum auf die eigene Seite zu ziehen. Sie hat na [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Provokation
Provokation
Dieses Spezialwissen erlaubt es, anstatt das Ziel mit "Elegante Beleidigungen" direkt lächerlich zu machen, das Ziel zu ungeschickten Äußerungen zu verleiten. Es wird genauso verwendete wie "Elegante Beleidigungen", aber wenn der Charakter zwei Zusatzerfolge aufweisen kann, ist es die Antwort des Ziels, die es selbst lächerlich macht. Dem Ziel ist fast immer klar, was geschehen ist, dem Publikum unter Umständen nicht.
Dieses Spezialwissen erlaubt es, anstatt das Ziel mit "Elegante Beleidigungen" direkt lächerlich zu machen, das Ziel zu ungeschickten Äußerungen zu verleiten. Es wird genauso verwendete wie "Elegante Beleidigungen", aber wenn der Charakter zwei Zusatzerfolge aufweisen kann, ist es die Antwort des Ziels, die es selbst lächerlich macht. Dem Ziel ist fast immer klar, was geschehen ist, dem Publikum unter Umständen nicht.
Voraussetzungen: Elegante Beleidigungen
Bessere Preise
Bessere Preise
Der Charakter bekommt wannimmer er (oder jemand in der gleichen Gruppe) etwas bei einem Händler kauft oder verkauft, eine Münze mehr (bzw. zahlt weniger) für seine Waren. Beispiel: Verkauft er drei Schwerter für je 4 Münzen, bekommt er 15 Münzen dafür. Kauft er danach eines für 10 Münzen zurück, zahlt er nur 9.
Der Charakter bekommt wannimmer er (oder jemand in der gleichen Gruppe) etwas bei einem Händler kauft oder verkauft, eine Münze mehr (bzw. zahlt weniger) für seine Waren. Beispiel: Verkauft er drei Schwerter für je 4 Münzen, bekommt er 15 Münzen dafür. Kauft er danach eines für 10 Münzen zurück, zahlt er nur 9.
Voraussetzungen: Keine
Elegante Beleidigungen
Elegante Beleidigungen
Der Charakter hat ein Talent dafür, andere wirklich treffend und scharf zu beleidigen. Er kann eine Probe auf Einschüchtern, Überreden, Etikette, Menschenkenntnis oder Rhetorik ablegen (Sofort, Willenskraft). Gelingt die Probe, findet er eine Beleidigung, die den Gegner mit Augenmaß verletzt. Je nach verwendeter Fertigkeit ist diese Beleidigung im Kontext noch angemessen, gesellschaftlich akzeptabel, noch im guten Umgangston usw., so dass dem Charaker keine Sympatieverluste drohen, das Ziel aber Opfer von Spott und Häme wird. Dieses Spezialwissen ist von "Den Gegner reizen" abzugren [...] Weiterlesen
Der Charakter hat ein Talent dafür, andere wirklich treffend und scharf zu beleidigen. Er kann eine Probe auf Einschüchtern, Überreden, Etikette, Menschenkenntnis oder Rhetorik ablegen (Sofort, Willenskraft). Gelingt die Probe, findet er eine Beleidigung, die den Gegner mit Augenmaß verletzt. Je nach verwendeter Fertigkeit ist diese Beleidigung im Kontext noch angemessen, gesellschaftlich akzeptabel, noch im guten Umgangston usw., so dass dem Charaker keine Sympatieverluste drohen, das Ziel aber Opfer von Spott und Häme wird. Dieses Spezialwissen ist von "Den Gegner reizen" abzugren [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Feuermagie
Die Magie von Flamme und Licht
Flammenwand
Flammenwand
Flammenwand (5 Aktionen, 10 Meter): der Zauberer erschafft eine Wand aus Flammen. Die Probe wird gegen Schwierigkeit 0 gewürfelt. Bei Gelingen füllt sich das Zielfeld mit Flammen. Jeder Zusatzerfolg füllt ein weiteres, benachbartes Feld (nicht diagnonal). Die Flammen halten drei Kampfrunden, danach verlöschen sie von alleine. Durch eine Flammenwand kann man nicht hindurchsehen, also auch nicht schießen oder zaubern, und wer darinnen steht, oder versucht sich hindurchzuwerfen, erleidet 5 Schadenswürfel und den Zustand "Brennend (3)".
Mögliche Modifikationen: Wirkung [...] Weiterlesen
Flammenwand (5 Aktionen, 10 Meter): der Zauberer erschafft eine Wand aus Flammen. Die Probe wird gegen Schwierigkeit 0 gewürfelt. Bei Gelingen füllt sich das Zielfeld mit Flammen. Jeder Zusatzerfolg füllt ein weiteres, benachbartes Feld (nicht diagnonal). Die Flammen halten drei Kampfrunden, danach verlöschen sie von alleine. Durch eine Flammenwand kann man nicht hindurchsehen, also auch nicht schießen oder zaubern, und wer darinnen steht, oder versucht sich hindurchzuwerfen, erleidet 5 Schadenswürfel und den Zustand "Brennend (3)".
Mögliche Modifikationen: Wirkung [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Feuerball
Tageslicht
Tageslicht
Tageslicht (3 Aktionen, Berührung): Der Zauberer badet die gesamte Umgebung in helles Sonnenlicht. Für die nächsten 5 Minuten erscheint alles in ca. 100 Meter Umkreis um den Zauberer als wäre es in taghelles Sonnenlicht getaucht. Es gibt keine Abzüge für Dunkelheit, das Licht fühlt sich angenehm warm an, und es gibt natürlichen Schattenwurf, als stünde die Sonne am Himmel. Wesen, die empfindlich auf Sonnenlicht reagieren, reagieren genauso auf diesen Zauber.
Mögliche Modifikationen: Wirkungsdauer
Tageslicht (3 Aktionen, Berührung): Der Zauberer badet die gesamte Umgebung in helles Sonnenlicht. Für die nächsten 5 Minuten erscheint alles in ca. 100 Meter Umkreis um den Zauberer als wäre es in taghelles Sonnenlicht getaucht. Es gibt keine Abzüge für Dunkelheit, das Licht fühlt sich angenehm warm an, und es gibt natürlichen Schattenwurf, als stünde die Sonne am Himmel. Wesen, die empfindlich auf Sonnenlicht reagieren, reagieren genauso auf diesen Zauber.
Mögliche Modifikationen: Wirkungsdauer
Voraussetzungen: Lichtblitz
Feuerball
Feuerball
Feuerball (2 Aktionen, 10 Meter): Ah, der Klassiker aller Rollenspielsysteme. Auch hier ist er vorhanden. Der Charakter beschwört eine Kugel aus Flammen und wirft diese nach einem Gegner. Die Probe wird wie eine Fernkampfprobe behandelt was die Schwierigkeit angeht. Wird das Ziel getroffen, verursacht der Feuerball 10 Schadenswürfel, plus einen für jeden Zusatzerfolg. Das Ziel erhält darüber hinaus "Brennend (1)", Zusatzerfolge können verwendet werden, um statt dem Schaden die Dauer des Zustands zu erhöhen.
Mögliche Modifikationen: Reichweite, Flächeneffekt, Mehre [...] Weiterlesen
Feuerball (2 Aktionen, 10 Meter): Ah, der Klassiker aller Rollenspielsysteme. Auch hier ist er vorhanden. Der Charakter beschwört eine Kugel aus Flammen und wirft diese nach einem Gegner. Die Probe wird wie eine Fernkampfprobe behandelt was die Schwierigkeit angeht. Wird das Ziel getroffen, verursacht der Feuerball 10 Schadenswürfel, plus einen für jeden Zusatzerfolg. Das Ziel erhält darüber hinaus "Brennend (1)", Zusatzerfolge können verwendet werden, um statt dem Schaden die Dauer des Zustands zu erhöhen.
Mögliche Modifikationen: Reichweite, Flächeneffekt, Mehre [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Entzünden
Lichtblitz
Lichtblitz
Lichtblitz (2 Aktion, 3 Meter): Der Zauberer erzeugt einen hellen Lichtblitz, der Wesen blenden und verwirren kann. Der Zauberer würfelt gegen Zähigkeit des Zieles. Bei Gelingen erhält das Ziel den Zustand "Verwirrt (1)", Zusatzerfolge können verwendet werden, um die Dauer des Zustands zu erhöhen.
Mögliche Modifikationen: Reichweite, Flächeneffekt, Mehrere Ziele
Lichtblitz (2 Aktion, 3 Meter): Der Zauberer erzeugt einen hellen Lichtblitz, der Wesen blenden und verwirren kann. Der Zauberer würfelt gegen Zähigkeit des Zieles. Bei Gelingen erhält das Ziel den Zustand "Verwirrt (1)", Zusatzerfolge können verwendet werden, um die Dauer des Zustands zu erhöhen.
Mögliche Modifikationen: Reichweite, Flächeneffekt, Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Licht
Entzünden
Entzünden
Entzünden (Sofort, Berührung): der Zauberer entzündet durch eine Berührung ein Objekt seiner Wahl. Dies kann ein Lagerfeuer sein, eine Fackel, ein Vorhang oder auch ein Stein. Kleidung und Ausrüstug zählen wie immer nicht als Objekt sondern als Teil des Wesens. Das Objekt brennt nur, sofern es natürlicherweise auch brennbar wäre, der Zauber erzeugt ungefähr die Temperatur einer tragbaren Fackel. Die Zusatzerfolge geben an, wieviele Runden der Entzünden-Effekt anhält. Danach brennt das Objekt entweder von alleine weiter, oder die Flammen löschen sich.
Mögliche [...] Weiterlesen
Entzünden (Sofort, Berührung): der Zauberer entzündet durch eine Berührung ein Objekt seiner Wahl. Dies kann ein Lagerfeuer sein, eine Fackel, ein Vorhang oder auch ein Stein. Kleidung und Ausrüstug zählen wie immer nicht als Objekt sondern als Teil des Wesens. Das Objekt brennt nur, sofern es natürlicherweise auch brennbar wäre, der Zauber erzeugt ungefähr die Temperatur einer tragbaren Fackel. Die Zusatzerfolge geben an, wieviele Runden der Entzünden-Effekt anhält. Danach brennt das Objekt entweder von alleine weiter, oder die Flammen löschen sich.
Mögliche [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Licht
Licht
Licht (1 Aktion, Berührung): Der Zauberer bringt das berührte Objekt zum Leuchten. Die Helligkeit hängt an den Zusatzerfolgen, als Faustregel gilt: Keine Zusatzerfolge entspricht einer Kerze, 4 Zusatzerfolge einem großen Lagerfeuer. Der Zauber hält solange an, wie der Zauberer dies möchte, verlischt allerdings immer, sollte der Charakter Handlungsunfähig werden, Schlafen oder Bewusstlos werden.
Mögliche Modifikationen: Reichweite, Flächeneffekt, Mehrere Ziele
Licht (1 Aktion, Berührung): Der Zauberer bringt das berührte Objekt zum Leuchten. Die Helligkeit hängt an den Zusatzerfolgen, als Faustregel gilt: Keine Zusatzerfolge entspricht einer Kerze, 4 Zusatzerfolge einem großen Lagerfeuer. Der Zauber hält solange an, wie der Zauberer dies möchte, verlischt allerdings immer, sollte der Charakter Handlungsunfähig werden, Schlafen oder Bewusstlos werden.
Mögliche Modifikationen: Reichweite, Flächeneffekt, Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Keine
Wassermagie
Die Magie von Wasser und Eis
Einfrieren
Einfrieren
Einfrieren (2 Aktionen, 3 Meter): Die Probe wird gegen Zähigkeit des Zieles geworfen. Das Ziel erhält den Zustand "Eingefroren (1)". Zusatzerfolge können verwendet werden, um die Dauer des Zustandes zu erhöhen.
Mögliche Modifikationen: Reichweite, Flächeneffekt, Mehrere Ziele
Einfrieren (2 Aktionen, 3 Meter): Die Probe wird gegen Zähigkeit des Zieles geworfen. Das Ziel erhält den Zustand "Eingefroren (1)". Zusatzerfolge können verwendet werden, um die Dauer des Zustandes zu erhöhen.
Mögliche Modifikationen: Reichweite, Flächeneffekt, Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Überfrierende Nässe
Ertränken
Ertränken
Ertränken (2 Aktionen, Berührung): Der Zauberer füllt die Lungen seines Ziels mit Wasser. Die Probe wird gegen Zähigkeit gewürfelt. Das Ziel erhält die Zustände "Panik (1)" und "Benommen (1)", wobei jeder Zusatzerfolg die Dauer beider Zustände um 1 erhöht. Enden die Zustände, erhält das Ziel den Zustand "Erschöpft (bis zur nächsten Rast)".
Mögliche Modifikationen: Reichweite (aber nie mehr als 10 Meter), Mehrere Ziele
Ertränken (2 Aktionen, Berührung): Der Zauberer füllt die Lungen seines Ziels mit Wasser. Die Probe wird gegen Zähigkeit gewürfelt. Das Ziel erhält die Zustände "Panik (1)" und "Benommen (1)", wobei jeder Zusatzerfolg die Dauer beider Zustände um 1 erhöht. Enden die Zustände, erhält das Ziel den Zustand "Erschöpft (bis zur nächsten Rast)".
Mögliche Modifikationen: Reichweite (aber nie mehr als 10 Meter), Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Geysir
Überfrierende Nässe
Überfrierende Nässe
Überfrierende Nässe (2 Aktionen, 3 Meter): Der Zauberer bestimmt einen Bereich von 3x3 Feldern. Innerhalb dieses Bereichs überziehen sich alle Oberflächen mit einer dünnen Eisschicht. Das Terrain zählt als schwieriges Gelände. Wesen, die sich in dem Bereich aufhalten sind von der Wirkung ausgenommen, aber nicht das Gelände, auf dem sie stehen. Sie müssen sofort gegen schwieriges Gelände proben. Besonders effektiv ist dieser Zauber gegen Kletternde Wesen oder schwimmende Wesen. Beiden steht eine Probe auf Athletik bzw. Schwimmen zu (Sofort, Schwierigkeit in Höhe der Zusatzerfo [...] Weiterlesen
Überfrierende Nässe (2 Aktionen, 3 Meter): Der Zauberer bestimmt einen Bereich von 3x3 Feldern. Innerhalb dieses Bereichs überziehen sich alle Oberflächen mit einer dünnen Eisschicht. Das Terrain zählt als schwieriges Gelände. Wesen, die sich in dem Bereich aufhalten sind von der Wirkung ausgenommen, aber nicht das Gelände, auf dem sie stehen. Sie müssen sofort gegen schwieriges Gelände proben. Besonders effektiv ist dieser Zauber gegen Kletternde Wesen oder schwimmende Wesen. Beiden steht eine Probe auf Athletik bzw. Schwimmen zu (Sofort, Schwierigkeit in Höhe der Zusatzerfo [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Eisgeschoss
Geysir
Geysir
Geysir (2 Aktionen, 10 Meter): Der Zauberer kann entweder aus dem Boden oder der eigenen Hand einen Geysir entspringen lassen, und auf ein Ziel richten. Die Probe wird gegen (Geschick oder Zähigkeit) des Ziels geworfen. Der Geysir bricht sofort aus, und Wasser schießt mit enormen Druck hervor. Getroffene Wesen werden durchnässt (siehe Durchnässen), und werden nach oben oder zurück geschleudert. Sie bewegen sich ein Feld weit, plus ein weiteres für jeden Zusatzerfolg. Diese Bewegung verursacht keine Gelegenheitsangriffe. Sie erhalten in jedem Fall den Zustand "Am Boden". Prallen sie [...] Weiterlesen
Geysir (2 Aktionen, 10 Meter): Der Zauberer kann entweder aus dem Boden oder der eigenen Hand einen Geysir entspringen lassen, und auf ein Ziel richten. Die Probe wird gegen (Geschick oder Zähigkeit) des Ziels geworfen. Der Geysir bricht sofort aus, und Wasser schießt mit enormen Druck hervor. Getroffene Wesen werden durchnässt (siehe Durchnässen), und werden nach oben oder zurück geschleudert. Sie bewegen sich ein Feld weit, plus ein weiteres für jeden Zusatzerfolg. Diese Bewegung verursacht keine Gelegenheitsangriffe. Sie erhalten in jedem Fall den Zustand "Am Boden". Prallen sie [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Durchnässen
Eisgeschoss
Eisgeschoss
Eisgeschoss (1 Aktion, 10 Meter): Der Zauberer beschwört eine kleine Wolke rasiermesserscharfer Eiskristalle, und wirft diese auf ein Ziel. Der Angriff wird bezüglich der Schwierigkeit wie ein Fernkampfangriff gehandhabt. Es wird nur ein Angriff geworfen. Bei einem Erfolg treffen drei Eiskristalle das Ziel. Jeder Kristall erzeugt 6 Schadenswürfel. Zusatzerfolge können verwendet werden, um weitere Kristalle ins Ziel zu lenken: für jeweils zwei Zusatzerfolge trifft ein weiterer Kristall das Ziel.
Mögliche Modifikationen: Reichweite, Mehrere Ziele
Eisgeschoss (1 Aktion, 10 Meter): Der Zauberer beschwört eine kleine Wolke rasiermesserscharfer Eiskristalle, und wirft diese auf ein Ziel. Der Angriff wird bezüglich der Schwierigkeit wie ein Fernkampfangriff gehandhabt. Es wird nur ein Angriff geworfen. Bei einem Erfolg treffen drei Eiskristalle das Ziel. Jeder Kristall erzeugt 6 Schadenswürfel. Zusatzerfolge können verwendet werden, um weitere Kristalle ins Ziel zu lenken: für jeweils zwei Zusatzerfolge trifft ein weiterer Kristall das Ziel.
Mögliche Modifikationen: Reichweite, Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Keine
Durchnässen
Durchnässen
Durchnässen (1 Aktion, 10 Meter): Der Zauberer füllt ein Feld kurzfristig mit Wasser, wobei alle Wesen und Objekte darin gründlich durchnässt werden. Natürlicher Boden (Sand, Erde) wird für 5 Minuten zu schwierigem Gelände. Wesen im Wirkungsbereich sind nicht nur klatschnass, auch Fackeln, nicht durch Glas geschützte Laternen etc.. gehen aus, Bücher oder Schriftrollen können unbrauchbar werden. Für jeden Zusatzerfolg darf ein benachbartes (nicht diagnonal liegendes) Feld ebenfalls durchnässt werden.
Mögliche Modifikationen: Flächeneffekt, Wirkungsdauer (des [...] Weiterlesen
Durchnässen (1 Aktion, 10 Meter): Der Zauberer füllt ein Feld kurzfristig mit Wasser, wobei alle Wesen und Objekte darin gründlich durchnässt werden. Natürlicher Boden (Sand, Erde) wird für 5 Minuten zu schwierigem Gelände. Wesen im Wirkungsbereich sind nicht nur klatschnass, auch Fackeln, nicht durch Glas geschützte Laternen etc.. gehen aus, Bücher oder Schriftrollen können unbrauchbar werden. Für jeden Zusatzerfolg darf ein benachbartes (nicht diagnonal liegendes) Feld ebenfalls durchnässt werden.
Mögliche Modifikationen: Flächeneffekt, Wirkungsdauer (des [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Luftmagie
Die Magie von Sturm und Wind
Wirbelsturm
Wirbelsturm
Wirbelsturm (5 Aktion, 10 Meter): Der Charakter erzeugt einen Wirbelsturm mit einer Fläche von 3x3 Metern. Der Wirbelsturm hält eine Runde, plus eine weitere für jeden Zusatzerfolg. Der Wirbelsturm reißt kleine Steine, Äste und auch Wesen mit sich. Fernkampfangriffe in oder durch den Wirbelsturm sind unmöglich, wer sich am Rand des Sturms aufhält, zählt als "Aus dem Gleichgewicht", und jeder Pater bei egal welcher Probe führt dazu, dass man in den Wirbelsturm gezogen wird.
Alle Wesen im Wirkungsbereich dürfen sich sofort zu Boden werfen (Zustand: Am Boden), und festkrallen. [...] Weiterlesen
Wirbelsturm (5 Aktion, 10 Meter): Der Charakter erzeugt einen Wirbelsturm mit einer Fläche von 3x3 Metern. Der Wirbelsturm hält eine Runde, plus eine weitere für jeden Zusatzerfolg. Der Wirbelsturm reißt kleine Steine, Äste und auch Wesen mit sich. Fernkampfangriffe in oder durch den Wirbelsturm sind unmöglich, wer sich am Rand des Sturms aufhält, zählt als "Aus dem Gleichgewicht", und jeder Pater bei egal welcher Probe führt dazu, dass man in den Wirbelsturm gezogen wird.
Alle Wesen im Wirkungsbereich dürfen sich sofort zu Boden werfen (Zustand: Am Boden), und festkrallen. [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Fallwind
Gewitter
Gewitter
Gewitter (6 Aktionen, Berührung): Der Zauberer erzeugt ein Gewitter direkt über sich. Das Gewitter deckt eine ortsfeste Fläche von 5x5 Feldern, direkt zentriert auf dem Zauberer ab. Der Zauber hält 3 Kampfrunden. Zu Beginn jeder Kampfrunde schießt ein Blitzschlag auf ein Ziel am Boden hinab. Der Blitzschlag trifft das Ziel automatisch, verursacht 8 Schadenswürfel, und gibt dem Ziel "Benommen (1)". Der Zauber wählt das Ziel zufällig, priorisiert aber Gegner des Zauberers. Erst wenn keine mehr vorhanden sind, werden neutrale Kreaturen, dann Verbündete, und dann der Zauberer selbst [...] Weiterlesen
Gewitter (6 Aktionen, Berührung): Der Zauberer erzeugt ein Gewitter direkt über sich. Das Gewitter deckt eine ortsfeste Fläche von 5x5 Feldern, direkt zentriert auf dem Zauberer ab. Der Zauber hält 3 Kampfrunden. Zu Beginn jeder Kampfrunde schießt ein Blitzschlag auf ein Ziel am Boden hinab. Der Blitzschlag trifft das Ziel automatisch, verursacht 8 Schadenswürfel, und gibt dem Ziel "Benommen (1)". Der Zauber wählt das Ziel zufällig, priorisiert aber Gegner des Zauberers. Erst wenn keine mehr vorhanden sind, werden neutrale Kreaturen, dann Verbündete, und dann der Zauberer selbst [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Blitzschlag
Fallwind
Fallwind
Fallwind (2 Aktionen, 10 Meter): Der Charakter erzeugt in einem Bereich von 3x3 Feldern einen plötzlichen, starken Fallwind. Wesen, deren (Stärke oder Zähigkeit) geringer ist als die Zusatzerfolge des Zaubers, erhalten den Zustand "Am Boden". Besonders gefährlich ist dieser Zauber für fliegende Wesen. Sie erhalten zusätzlich Fallschaden, sollten sie zu Boden gehen, es steht ihnen aber wie im Kapitel "Fallschaden" angegeben eine Probe zu, um den Schaden zu reduzieren.
Mögliche Modifikationen: Flächeneffekt
Fallwind (2 Aktionen, 10 Meter): Der Charakter erzeugt in einem Bereich von 3x3 Feldern einen plötzlichen, starken Fallwind. Wesen, deren (Stärke oder Zähigkeit) geringer ist als die Zusatzerfolge des Zaubers, erhalten den Zustand "Am Boden". Besonders gefährlich ist dieser Zauber für fliegende Wesen. Sie erhalten zusätzlich Fallschaden, sollten sie zu Boden gehen, es steht ihnen aber wie im Kapitel "Fallschaden" angegeben eine Probe zu, um den Schaden zu reduzieren.
Mögliche Modifikationen: Flächeneffekt
Voraussetzungen: Wind kontrollieren
Blitzschlag
Blitzschlag
Blitzschlag (2 Aktionen, 10 Meter): Blitze schießen aus der Hand des Zauberers und treffen ein Ziel. Die Probe wird wie eine Fernkampfprobe abgehandelt. Der Zauber verursacht 8 Schadenswürfel. Gegen durchnässte Ziele sind es 2 zusätzliche Schadenswürfel. Das Ziel erhält zusätzlich den Zustand "Betäubt (1)". Der Schaden kann um 1 pro Zusatzerfolg erhöht werden, oder jeweils zwei Zusatzerfolge die Dauer von "Betäubt" um 1 erhöhen. Unter Wasser kann der Zauber zwar eingesetzt werden, allerdings erzeugt er hier lediglich einen Schadenspunkt beim Zauberer und allen Wesen in bis zu [...] Weiterlesen
Blitzschlag (2 Aktionen, 10 Meter): Blitze schießen aus der Hand des Zauberers und treffen ein Ziel. Die Probe wird wie eine Fernkampfprobe abgehandelt. Der Zauber verursacht 8 Schadenswürfel. Gegen durchnässte Ziele sind es 2 zusätzliche Schadenswürfel. Das Ziel erhält zusätzlich den Zustand "Betäubt (1)". Der Schaden kann um 1 pro Zusatzerfolg erhöht werden, oder jeweils zwei Zusatzerfolge die Dauer von "Betäubt" um 1 erhöhen. Unter Wasser kann der Zauber zwar eingesetzt werden, allerdings erzeugt er hier lediglich einen Schadenspunkt beim Zauberer und allen Wesen in bis zu [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Bodennebel
Wind kontrollieren
Wind kontrollieren
Wind kontrollieren (10 Aktionen, Berührung): Der Charakter kann die Windrichtung in seiner Umgebung ändern, und die Windstärke beeinflussen. Jeder Zusatzerfolg erlaubt es, die Windstärke etwas zu erhöhen oder zu senken (wenn es gemessen werden muss, könnte man einen Zusatzerfolg für jeden Punkt Windstärke ansetzen). Der Wirkungsbereich dieses Zaubers ist eine Fläche von ungefähr einem Quadratkilometer. An den Rändern des Zaubers kann es manchmal zu sehr übernatürlich wirkenden Wetterumbrüchen oder komischen Wettererscheinungen kommen.
Mögliche Modifikationen [...] Weiterlesen
Wind kontrollieren (10 Aktionen, Berührung): Der Charakter kann die Windrichtung in seiner Umgebung ändern, und die Windstärke beeinflussen. Jeder Zusatzerfolg erlaubt es, die Windstärke etwas zu erhöhen oder zu senken (wenn es gemessen werden muss, könnte man einen Zusatzerfolg für jeden Punkt Windstärke ansetzen). Der Wirkungsbereich dieses Zaubers ist eine Fläche von ungefähr einem Quadratkilometer. An den Rändern des Zaubers kann es manchmal zu sehr übernatürlich wirkenden Wetterumbrüchen oder komischen Wettererscheinungen kommen.
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Voraussetzungen: Keine
Bodennebel
Bodennebel
Bodennebel (4 Aktionen, Berührung): Der Zauberer beschwört schweren, dichten, geräuschdämpfenden Nebel herauf. Er füllt die gesamte Umgebung auf natürliche Weise, maximal aber bis zu 100 Meter weit vom Zauberer entfernt.
Wesen in diesem Nebel können nur ihre benachbarten Felder wahrnehmen. Alle Proben auf "Wahrnehmung" um etwas darüber hinaus wahrzunehmen, erhalten eine zusätzliche Schwierigkeit in Höhe der Zusatzerfolge. Ebenso alle Proben auf "Orientieren" bzw. andere passende Talente (Beschatten, Wissen: Strassenwissen usw...). Für 4 Zusatzerfolge kann der Zauberer [...] Weiterlesen
Bodennebel (4 Aktionen, Berührung): Der Zauberer beschwört schweren, dichten, geräuschdämpfenden Nebel herauf. Er füllt die gesamte Umgebung auf natürliche Weise, maximal aber bis zu 100 Meter weit vom Zauberer entfernt.
Wesen in diesem Nebel können nur ihre benachbarten Felder wahrnehmen. Alle Proben auf "Wahrnehmung" um etwas darüber hinaus wahrzunehmen, erhalten eine zusätzliche Schwierigkeit in Höhe der Zusatzerfolge. Ebenso alle Proben auf "Orientieren" bzw. andere passende Talente (Beschatten, Wissen: Strassenwissen usw...). Für 4 Zusatzerfolge kann der Zauberer [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Erdmagie
Die Magie von Erde und Pflanze
Boden bewegen
Boden bewegen
Boden bewegen (2 Aktionen, 10 Meter): Stein und Fels werden vom Zauber weich gemacht, und der Zauberer kann ein Stück aus dem Boden auslösen und wie ein Floß auf dem Wasser durch massiven Boden über das Schlachtfeld bewegen. Er wählt zuerst ein Wesen als Ziel, dann wirkt er den Zauber gegen (Zähigkeit oder Stärke) des Ziels. Gelingt der Zauber, kann er das Wesen ein Feld plus ein weiteres pro Erfolg bewegen. Diese Bewegungen verursachen Gelegenheitsangriffe.
Mögliche Modifikationen: Flächeneffekt, Mehrere Ziele
Boden bewegen (2 Aktionen, 10 Meter): Stein und Fels werden vom Zauber weich gemacht, und der Zauberer kann ein Stück aus dem Boden auslösen und wie ein Floß auf dem Wasser durch massiven Boden über das Schlachtfeld bewegen. Er wählt zuerst ein Wesen als Ziel, dann wirkt er den Zauber gegen (Zähigkeit oder Stärke) des Ziels. Gelingt der Zauber, kann er das Wesen ein Feld plus ein weiteres pro Erfolg bewegen. Diese Bewegungen verursachen Gelegenheitsangriffe.
Mögliche Modifikationen: Flächeneffekt, Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Felswand
Waffen der Natur
Waffen der Natur
Waffen der Natur (3 Aktionen, Berührung): Der Zauberer wählt das Ziel aus, und kleine Ranken sprießen aus dem Boden, umhüllen das Ziel, umwickeln es eng und verhärten in Form einer beliebigen Rüstung. Diese hat die gleichen Werte wie eine beliebige nichtmagische Rüstung im Spiel. Dazu kann für je einen Zusatzerfolg eine einhändige Nahkampfwaffe oder ein Schild erschaffen werden, oder für zwei Zusatzerfolge eine Nahkampfwaffe mit der Eigenschaft "Zweihändig". Die Werte entsprechen denen beliebiger nichtmagischer Ausrüstung im Spiel. Die Holzausrüstung hält für 1 Stunde. [...] Weiterlesen
Waffen der Natur (3 Aktionen, Berührung): Der Zauberer wählt das Ziel aus, und kleine Ranken sprießen aus dem Boden, umhüllen das Ziel, umwickeln es eng und verhärten in Form einer beliebigen Rüstung. Diese hat die gleichen Werte wie eine beliebige nichtmagische Rüstung im Spiel. Dazu kann für je einen Zusatzerfolg eine einhändige Nahkampfwaffe oder ein Schild erschaffen werden, oder für zwei Zusatzerfolge eine Nahkampfwaffe mit der Eigenschaft "Zweihändig". Die Werte entsprechen denen beliebiger nichtmagischer Ausrüstung im Spiel. Die Holzausrüstung hält für 1 Stunde. [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Fesselranken
Felswand
Felswand
Felswand (3 Aktionen, 3 Meter): der Zauberer wählt ein Feld innerhalb der Reichweite. In diesem Feld entsteht eine massive Felswand. Für jeden Zusatzerfolg kann der Zauberer ein weiteres, benachbartes (nicht diagonal liegendes) Feld zur Felswand hinzufügen. Die Felswand ist 3 Meter hoch, und kann nach Wunsch des Zauberers eine glatte oder scharfkantige Oberseite haben. Letzere verursacht bei jedem Versuch sie zu überklettern 2 Schadenspunkte (Probe auf Athletik, 3 Aktionen, 3). Die Mauer besteht für 5 Minuten.
Wird ein Feld ausgewählt, auf dem bereits ein Wesen steht, erleid [...] Weiterlesen
Felswand (3 Aktionen, 3 Meter): der Zauberer wählt ein Feld innerhalb der Reichweite. In diesem Feld entsteht eine massive Felswand. Für jeden Zusatzerfolg kann der Zauberer ein weiteres, benachbartes (nicht diagonal liegendes) Feld zur Felswand hinzufügen. Die Felswand ist 3 Meter hoch, und kann nach Wunsch des Zauberers eine glatte oder scharfkantige Oberseite haben. Letzere verursacht bei jedem Versuch sie zu überklettern 2 Schadenspunkte (Probe auf Athletik, 3 Aktionen, 3). Die Mauer besteht für 5 Minuten.
Wird ein Feld ausgewählt, auf dem bereits ein Wesen steht, erleid [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Matschfeld
Fesselranken
Fesselranken
Fesselranken (2 Aktionen, 3 Meter): Ranken greifen aus dem Boden nach dem Ziel. Die Probe wird gegen (Stärke oder Geschick) des Ziels gewirkt. Das Ziel erleidet den Zustand "Gebunden (1)", wobei jeder Zusatzerfolg die Dauer des Zustands um 1 erhöht, oder jeweils zwei Zusatzerfolge die Schwierigkeit der Probe erhöhen um sich daraus zu befreien (Athletik, Schwierigkeit 1).
Mögliche Modifikationen: Reichweite (aber nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele.
Fesselranken (2 Aktionen, 3 Meter): Ranken greifen aus dem Boden nach dem Ziel. Die Probe wird gegen (Stärke oder Geschick) des Ziels gewirkt. Das Ziel erleidet den Zustand "Gebunden (1)", wobei jeder Zusatzerfolg die Dauer des Zustands um 1 erhöht, oder jeweils zwei Zusatzerfolge die Schwierigkeit der Probe erhöhen um sich daraus zu befreien (Athletik, Schwierigkeit 1).
Mögliche Modifikationen: Reichweite (aber nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele.
Voraussetzungen: Gestrüpp und Dornen
Matschfeld
Matschfeld
Matschfeld (2 Aktionen, 10 Meter): Der Zauberer verwandelt ein Feld von 3x3 Metern in ein matschiges Lehmfeld. Der Effekt hält 5 Minuten an. In dieser Zeit gilt das betroffene Areal als schwieriges Gelände.
Mögliche Modifikationen: Flächeneffekt, Wirkungsdauer
Matschfeld (2 Aktionen, 10 Meter): Der Zauberer verwandelt ein Feld von 3x3 Metern in ein matschiges Lehmfeld. Der Effekt hält 5 Minuten an. In dieser Zeit gilt das betroffene Areal als schwieriges Gelände.
Mögliche Modifikationen: Flächeneffekt, Wirkungsdauer
Voraussetzungen: Keine
Gestrüpp und Dornen
Gestrüpp und Dornen
Gestrüpp und Dornen (1 Aktion, 3 Meter): Der Zauberer füllt ein Feld innerhalb der Reichweite, plus ein weiteres, benachbartes Feld für jeden Zusatzerfolg mit dickem Unterholz und dornigem Gestrüpp. Die Felder zählen als schwieriges Gelände. Ein Wesen darf entscheiden, statt dessen einfach durchzubrechen. Dies schränkt die Bewegung nicht weiter ein, verursacht aber einen Schadenspunkt pro Feld, durch das sich bewegt wurde (wird beim betreten des Feldes verursacht). Das Unerholz bleibt 5 Minuten bestehen.
Mögliche Modifikationen: Wirkungsdauer
Gestrüpp und Dornen (1 Aktion, 3 Meter): Der Zauberer füllt ein Feld innerhalb der Reichweite, plus ein weiteres, benachbartes Feld für jeden Zusatzerfolg mit dickem Unterholz und dornigem Gestrüpp. Die Felder zählen als schwieriges Gelände. Ein Wesen darf entscheiden, statt dessen einfach durchzubrechen. Dies schränkt die Bewegung nicht weiter ein, verursacht aber einen Schadenspunkt pro Feld, durch das sich bewegt wurde (wird beim betreten des Feldes verursacht). Das Unerholz bleibt 5 Minuten bestehen.
Mögliche Modifikationen: Wirkungsdauer
Voraussetzungen: Gewitter
Schutzmagie
Schützende Zauber und Antimagie
Zauber brechen
Zauber brechen
Zauber brechen (3 Aktionen, Berührung): Der Zauberer wirft die Probe gegen eine Schwierigkeit von 1 (einfacher Zauber) bis 5 (mächtige alte Magie). Bei Erfolg sinkt die Wirkungsdauer des Zaubers um eine Stufe, plus eine weitere Stufe für je zwei Zusatzerfolge.
Theoretisch gibt es Magie (z.B. die Tore), die gegen diesen Zauber gesichert sind. Spielleiter tun aber gut daran, diese Magie rar und selten zu machen, und im Zweifel das Brechen selbst alter Magie zu erlauben, wenn dem Spieler eine derart schwere Probe gelingt.
Mögliche Modifikationen: Reichweite, Fläch [...] Weiterlesen
Zauber brechen (3 Aktionen, Berührung): Der Zauberer wirft die Probe gegen eine Schwierigkeit von 1 (einfacher Zauber) bis 5 (mächtige alte Magie). Bei Erfolg sinkt die Wirkungsdauer des Zaubers um eine Stufe, plus eine weitere Stufe für je zwei Zusatzerfolge.
Theoretisch gibt es Magie (z.B. die Tore), die gegen diesen Zauber gesichert sind. Spielleiter tun aber gut daran, diese Magie rar und selten zu machen, und im Zweifel das Brechen selbst alter Magie zu erlauben, wenn dem Spieler eine derart schwere Probe gelingt.
Mögliche Modifikationen: Reichweite, Fläch [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Gegenzauber
Eisenhaut
Eisenhaut
Eisenhaut (3 Aktion, Berührung): Die Haut (und Fell, Schuppen oder Federn) des Ziels verhärten sich, und werden mit einem grauen Schleier überzogen. Der Charakter erhält den Zustand "Eisenhaut (1)". Für jeweils zwei Zusatzerfolge steigt die Dauer des Zustands um 1.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Eisenhaut (3 Aktion, Berührung): Die Haut (und Fell, Schuppen oder Federn) des Ziels verhärten sich, und werden mit einem grauen Schleier überzogen. Der Charakter erhält den Zustand "Eisenhaut (1)". Für jeweils zwei Zusatzerfolge steigt die Dauer des Zustands um 1.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Magische Rüstung
Gegenzauber
Gegenzauber
Gegenzauber (Sofort, 3 Meter): Der Zauberer wirkt den Gegenzauber, und ist bis zu seinem nächsten Zug bereit, mit dem Gegenzauber fremde Magie zu stören. Betrifft ein Zauber ein Ziel innerhalb der Reichweite oder betrifft ein Flächenzauber mindestens ein Feld innerhalb der Reichweite kann der Zauberer den Gegenzauber loslassen. Er wirft eine Probe (Freie Aktion, X). X ist dabei die Anzahl von Aktionen, die der feindliche Zauber zum Wirken benötigt. Bei Gelingen reduziert er die Erfolge des gegnerischen Zauberers um 1, plus einen weiteren pro Zusatzerfolg. Sinken diese dadurch auf 0, [...] Weiterlesen
Gegenzauber (Sofort, 3 Meter): Der Zauberer wirkt den Gegenzauber, und ist bis zu seinem nächsten Zug bereit, mit dem Gegenzauber fremde Magie zu stören. Betrifft ein Zauber ein Ziel innerhalb der Reichweite oder betrifft ein Flächenzauber mindestens ein Feld innerhalb der Reichweite kann der Zauberer den Gegenzauber loslassen. Er wirft eine Probe (Freie Aktion, X). X ist dabei die Anzahl von Aktionen, die der feindliche Zauber zum Wirken benötigt. Bei Gelingen reduziert er die Erfolge des gegnerischen Zauberers um 1, plus einen weiteren pro Zusatzerfolg. Sinken diese dadurch auf 0, [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Magieschutz
Magische Rüstung
Magische Rüstung
Magische Rüstung (2 Aktionen, Berührung): Das Ziel des Zaubers wird in ein leuchtendes Kraftfeld gehüllt. Ungeachtet der Rüstung, die es trägt, verleiht der Zauber Verteidigung 2. Jeweils zwei Zusatzerfolge erhöhen die Verteidigung um 1, bis zu einem maximum von 5. Der Zauber hält für 5 Minuten.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Wirkungsdauer, Mehrere Ziele
Magische Rüstung (2 Aktionen, Berührung): Das Ziel des Zaubers wird in ein leuchtendes Kraftfeld gehüllt. Ungeachtet der Rüstung, die es trägt, verleiht der Zauber Verteidigung 2. Jeweils zwei Zusatzerfolge erhöhen die Verteidigung um 1, bis zu einem maximum von 5. Der Zauber hält für 5 Minuten.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Wirkungsdauer, Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Rindenhaut
Magieschutz
Magieschutz
Magieschutz (3 Aktionen, Berührung): Der Zauberer umhüllt sich oder einen Gefährten mit einer magischen Schutzhülle, die Magie aller Art abhält. Alle Zauber, die während der Wirkungsdauer von 5 Minuten gegen das Ziel gewirkt werden, werden mit Nachteil geworfen. Dies betrifft nur Zauber, die das Wesen direkt betreffen. Dies ist immer dann der Fall, wenn der Wurf wie ein Fernkampfangriff behandelt wird, oder gegen eines der Attribute des Ziels geworfen wird, nicht aber z.B. bei Flächeneffekten. Für jeweils einen Zusatzerfolg kann der Zauberer ein Wesen benennen, dessen Magie die [...] Weiterlesen
Magieschutz (3 Aktionen, Berührung): Der Zauberer umhüllt sich oder einen Gefährten mit einer magischen Schutzhülle, die Magie aller Art abhält. Alle Zauber, die während der Wirkungsdauer von 5 Minuten gegen das Ziel gewirkt werden, werden mit Nachteil geworfen. Dies betrifft nur Zauber, die das Wesen direkt betreffen. Dies ist immer dann der Fall, wenn der Wurf wie ein Fernkampfangriff behandelt wird, oder gegen eines der Attribute des Ziels geworfen wird, nicht aber z.B. bei Flächeneffekten. Für jeweils einen Zusatzerfolg kann der Zauberer ein Wesen benennen, dessen Magie die [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Rindenhaut
Rindenhaut
Rindenhaut (2 Aktionen, Berührung): Die Haut (und Fell, Schuppen oder Federn) des Ziels verhärten sich, und werden mit einem braunen Schleier überzogen. Der Charakter erhält den Zustand "Rindenhaut (1)". Für jeweils zwei Zusatzerfolge steigt die Dauer des Zustands um 1.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Rindenhaut (2 Aktionen, Berührung): Die Haut (und Fell, Schuppen oder Federn) des Ziels verhärten sich, und werden mit einem braunen Schleier überzogen. Der Charakter erhält den Zustand "Rindenhaut (1)". Für jeweils zwei Zusatzerfolge steigt die Dauer des Zustands um 1.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Keine
Segensmagie
Verstärkungen und Heilung
Heldenmut
Heldenmut
Heldenmut (2 Aktionen, Berührung): Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Der Zauberer erfüllt sein Ziel mit edelstem Heldenmut. Das Ziel erhält die Zustände "Mächtig (1)", "Adlerauge (1)", "Gesegnet (1)" und "Beschützt (1)". Die Wirkungsdauer aller Zustände gleichzeitig kann für jeweils zwei Zusatzerfolge um 1 erhöht werden.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Heldenmut (2 Aktionen, Berührung): Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Der Zauberer erfüllt sein Ziel mit edelstem Heldenmut. Das Ziel erhält die Zustände "Mächtig (1)", "Adlerauge (1)", "Gesegnet (1)" und "Beschützt (1)". Die Wirkungsdauer aller Zustände gleichzeitig kann für jeweils zwei Zusatzerfolge um 1 erhöht werden.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Beschleunigen
Heilung
Heilung
Heilung (3 Aktionen, Berührung): Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Das Ziel dieses Zaubers heilt sofort einen Lebenspunkt, und einen weiteren für jeden Zusatzerfolg.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Heilung (3 Aktionen, Berührung): Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Das Ziel dieses Zaubers heilt sofort einen Lebenspunkt, und einen weiteren für jeden Zusatzerfolg.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Zustände heilen
Beschleunigen
Beschleunigen
Beschleunigen (2 Aktionen, Berührung): Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Das Ziel erhält den Zustand "Beschleunigt (1)". Die Wirkungsdauer kann für je zwei Zusatzerfolge um 1 erhöht werden.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Beschleunigen (2 Aktionen, Berührung): Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Das Ziel erhält den Zustand "Beschleunigt (1)". Die Wirkungsdauer kann für je zwei Zusatzerfolge um 1 erhöht werden.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Attribut verstärken
Zustände heilen
Zustände heilen
Zustände heilen (3 Aktionen, Berührung): Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Der Zauber reduziert die Wirkungsdauer eines negativen Zustandes nach Wahl des Zauberers um 1, plus einen weiteren Punkt für jeden Zusatzerfolg.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Zustände heilen (3 Aktionen, Berührung): Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Der Zauber reduziert die Wirkungsdauer eines negativen Zustandes nach Wahl des Zauberers um 1, plus einen weiteren Punkt für jeden Zusatzerfolg.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Regeneration
Attribut verstärken
Attribut verstärken
Attribut verstärken (2 Aktionen, Berührung): Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Das Ziel dieses Zaubers wählt ein Attribut - dieses Attribut wird für die Wirkungsdauer behandelt, als hätte es den Wert 5. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Kampfrunde, plus eine Kampfrunde pro Zusatzerfolg.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele, Wirkungsdauer.
Attribut verstärken (2 Aktionen, Berührung): Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Das Ziel dieses Zaubers wählt ein Attribut - dieses Attribut wird für die Wirkungsdauer behandelt, als hätte es den Wert 5. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Kampfrunde, plus eine Kampfrunde pro Zusatzerfolg.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele, Wirkungsdauer.
Voraussetzungen: Keine
Regeneration
Regeneration
Regeneration (Sofort, Berührung): Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Das Ziel dieses Zaubers regeneriert ab sofort zum Ende jeder Kampfrunde 1 Trefferpunkt. Die Wirkungsdauer des Zaubers ist 1, plus eine weitere Runde pro Zusatzerfolg.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Regeneration (Sofort, Berührung): Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Das Ziel dieses Zaubers regeneriert ab sofort zum Ende jeder Kampfrunde 1 Trefferpunkt. Die Wirkungsdauer des Zaubers ist 1, plus eine weitere Runde pro Zusatzerfolg.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Keine
Beschwörungen
Das Rufen von Elementaren und Untoten
Großen Elementar beschwören
Großen Elementar beschwören
Großen Elementar beschwören (8 Aktion, Berührung): Dieser Zauber ruft einen großen Elementar herbei. Der Beschwörer wählt das passende Element bei der Beschwörung. Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 4 geworfen. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Runde plus eine weitere Runde für jeden Zusatzerfolg. Beschworene Wesen versuchen nach bester Fähigkeit, Ihnen aufgetragene Arbeiten zu erledigen oder Befehle auszuführen, beschränkt durch die eigenen geistigen Kapazitäten.
Mögliche Modifikationen: Wirkungsdauer
Großen Elementar beschwören (8 Aktion, Berührung): Dieser Zauber ruft einen großen Elementar herbei. Der Beschwörer wählt das passende Element bei der Beschwörung. Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 4 geworfen. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Runde plus eine weitere Runde für jeden Zusatzerfolg. Beschworene Wesen versuchen nach bester Fähigkeit, Ihnen aufgetragene Arbeiten zu erledigen oder Befehle auszuführen, beschränkt durch die eigenen geistigen Kapazitäten.
Mögliche Modifikationen: Wirkungsdauer
Voraussetzungen: Mittleren Elementar beschwören
Untoter Diener
Untoter Diener
Untoter Diener (8 Aktion, Berührung): Dieser Zauber erschafft aus einem Leichnam (welcher vorhanden sein muss) einen untoten Diener. Es gibt keine Beschränkungen, von welcher Art das Wesen zu Lebzeiten gewesen sein kann, allerdings haben aus Fairnessgründen alle untoten Diener die gleichen Ausgangswerte. Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Die Wirkungsdauer beträgt ein Jahr. Jeder Zusatzerfolg kann verwendet werden, um eine Attribut des Dieners um einen Punkt über die Standardwerte hinaus zu steigern. Beschworene Wesen versuchen nach bester Fä [...] Weiterlesen
Untoter Diener (8 Aktion, Berührung): Dieser Zauber erschafft aus einem Leichnam (welcher vorhanden sein muss) einen untoten Diener. Es gibt keine Beschränkungen, von welcher Art das Wesen zu Lebzeiten gewesen sein kann, allerdings haben aus Fairnessgründen alle untoten Diener die gleichen Ausgangswerte. Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Die Wirkungsdauer beträgt ein Jahr. Jeder Zusatzerfolg kann verwendet werden, um eine Attribut des Dieners um einen Punkt über die Standardwerte hinaus zu steigern. Beschworene Wesen versuchen nach bester Fä [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Skelett beschwören
Mittleren Elementar beschwören
Mittleren Elementar beschwören
Mittleren Elementar beschwören (5 Aktion, Berührung): Dieser Zauber ruft einen mittleren Elementar herbei. Der Beschwörer wählt das passende Element bei der Beschwörung.Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 3 geworfen. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Runde plus eine weitere Runde für jeden Zusatzerfolg. Beschworene Wesen versuchen nach bester Fähigkeit, Ihnen aufgetragene Arbeiten zu erledigen oder Befehle auszuführen, beschränkt durch die eigenen geistigen Kapazitäten.
Mögliche Modifikationen: Wirkungsdauer
Mittleren Elementar beschwören (5 Aktion, Berührung): Dieser Zauber ruft einen mittleren Elementar herbei. Der Beschwörer wählt das passende Element bei der Beschwörung.Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 3 geworfen. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Runde plus eine weitere Runde für jeden Zusatzerfolg. Beschworene Wesen versuchen nach bester Fähigkeit, Ihnen aufgetragene Arbeiten zu erledigen oder Befehle auszuführen, beschränkt durch die eigenen geistigen Kapazitäten.
Mögliche Modifikationen: Wirkungsdauer
Voraussetzungen: Kleinen Elementar beschwören
Skelett beschwören
Skelett beschwören
Skelett beschwören (5 Aktion, Berührung): Dieser Zauber erschafft aus einem Leichnam (welcher vorhanden sein muss) ein wandelndes Skelett. Es gibt keine Beschränkungen, von welcher Art das Wesen zu Lebzeiten gewesen sein kann, allerdings haben aus Fairnessgründen alle Skelette die gleichen Werte. Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Runde plus eine weitere Runde für jeden Zusatzerfolg. Beschworene Wesen versuchen nach bester Fähigkeit, Ihnen aufgetragene Arbeiten zu erledigen oder Befehle auszuführen, beschränkt d [...] Weiterlesen
Skelett beschwören (5 Aktion, Berührung): Dieser Zauber erschafft aus einem Leichnam (welcher vorhanden sein muss) ein wandelndes Skelett. Es gibt keine Beschränkungen, von welcher Art das Wesen zu Lebzeiten gewesen sein kann, allerdings haben aus Fairnessgründen alle Skelette die gleichen Werte. Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Runde plus eine weitere Runde für jeden Zusatzerfolg. Beschworene Wesen versuchen nach bester Fähigkeit, Ihnen aufgetragene Arbeiten zu erledigen oder Befehle auszuführen, beschränkt d [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Zombie erschaffen
Kleinen Elementar beschwören
Kleinen Elementar beschwören
Kleinen Elementar beschwören (3 Aktion, Berührung): Dieser Zauber ruft einen kleinen Elementar herbei. Der Beschwörer wählt das passende Element bei der Beschwörung. Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Runde plus eine weitere Runde für jeden Zusatzerfolg. Beschworene Wesen versuchen nach bester Fähigkeit, Ihnen aufgetragene Arbeiten zu erledigen oder Befehle auszuführen, beschränkt durch die eigenen geistigen Kapazitäten.
Mögliche Modifikationen: Wirkungsdauer
Kleinen Elementar beschwören (3 Aktion, Berührung): Dieser Zauber ruft einen kleinen Elementar herbei. Der Beschwörer wählt das passende Element bei der Beschwörung. Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Runde plus eine weitere Runde für jeden Zusatzerfolg. Beschworene Wesen versuchen nach bester Fähigkeit, Ihnen aufgetragene Arbeiten zu erledigen oder Befehle auszuführen, beschränkt durch die eigenen geistigen Kapazitäten.
Mögliche Modifikationen: Wirkungsdauer
Voraussetzungen: Keine
Zombie erschaffen
Zombie erschaffen
Zombie erschaffen (3 Aktion, Berührung): Dieser Zauber erschafft aus einem Leichnam (welcher vorhanden sein muss) einen Zombie. Es gibt keine Beschränkungen, von welcher Art das Wesen zu Lebzeiten gewesen sein kann, allerdings haben aus Fairnessgründen alle Zombies die gleichen Werte. Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Runde plus eine weitere Runde für jeden Zusatzerfolg. Beschworene Wesen versuchen nach bester Fähigkeit, Ihnen aufgetragene Arbeiten zu erledigen oder Befehle auszuführen, beschränkt durch die eige [...] Weiterlesen
Zombie erschaffen (3 Aktion, Berührung): Dieser Zauber erschafft aus einem Leichnam (welcher vorhanden sein muss) einen Zombie. Es gibt keine Beschränkungen, von welcher Art das Wesen zu Lebzeiten gewesen sein kann, allerdings haben aus Fairnessgründen alle Zombies die gleichen Werte. Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Runde plus eine weitere Runde für jeden Zusatzerfolg. Beschworene Wesen versuchen nach bester Fähigkeit, Ihnen aufgetragene Arbeiten zu erledigen oder Befehle auszuführen, beschränkt durch die eige [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Schattenmagie
Magie der Dunkelheit und der Furcht
Schattenraub
Schattenraub
Schattenraub (3 Aktionen, 3 Meter): Der Zauberer durchtrennt die Verbindung eines Wesens zu dessen Schatten, und haucht dem Schatten ein eigenes Leben ein. Die Probe wird gegen (Willenskraft oder Resilienz) des Ziels geworfen. Der Schatten wird zu einem verdrehten Zerrbild des ursprünglichen Besitzers, und zählt für die Wirkungsdauer als eigenständiges Wesen. Er wird in der Zeit, ganz wie ein beschworenes Wesen, alle Befehle des Zauberers ausführen. Der Zauber hält eine Runde plus eine Runde pro Zusatzerfolg.
Mögliche Modifikationen: Flächeneffekt, Mehrere Ziele
Schattenraub (3 Aktionen, 3 Meter): Der Zauberer durchtrennt die Verbindung eines Wesens zu dessen Schatten, und haucht dem Schatten ein eigenes Leben ein. Die Probe wird gegen (Willenskraft oder Resilienz) des Ziels geworfen. Der Schatten wird zu einem verdrehten Zerrbild des ursprünglichen Besitzers, und zählt für die Wirkungsdauer als eigenständiges Wesen. Er wird in der Zeit, ganz wie ein beschworenes Wesen, alle Befehle des Zauberers ausführen. Der Zauber hält eine Runde plus eine Runde pro Zusatzerfolg.
Mögliche Modifikationen: Flächeneffekt, Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Schattensprung
Terror
Terror
Terror (2 Aktion, 3 Meter): Der Zauberer wirft gegen (Resilienz) des Zieles. Gelingt die Probe, erfüllt unerklärliche Angst vor dem Zauberer das Ziel. Es erhält "Terror (1)", die Dauer erhöht sich um 1 pro Zusatzerfolg.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (Aber nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Terror (2 Aktion, 3 Meter): Der Zauberer wirft gegen (Resilienz) des Zieles. Gelingt die Probe, erfüllt unerklärliche Angst vor dem Zauberer das Ziel. Es erhält "Terror (1)", die Dauer erhöht sich um 1 pro Zusatzerfolg.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (Aber nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Furcht
Schattensprung
Schattensprung
Schattensprung (Sofort, Berührung): der Zauberer verschmilzt mit einem Schatten, um woanders wieder aufzutauchen. Die Probe wird auf eine Schwierigkeit von 2 abgelegt. Gelingt die Probe, kann der Zauberer mit dem berührten Schatten verschmelzen. Passen die Lichtverhältnisse, kann es der eigene Schatten sein. In absoluter Dunkelheit funktioniert der Zauber nicht - ein Schatten entsteht nur wo ausreichend Licht ist. Der Zauberer wählt einen anderen Schatten, der 1 Feld plus ein weiteres pro Zusatzerfolg entfernt sein darf, und tritt dort wieder aus dem Schatten heraus. Das Feld muss na [...] Weiterlesen
Schattensprung (Sofort, Berührung): der Zauberer verschmilzt mit einem Schatten, um woanders wieder aufzutauchen. Die Probe wird auf eine Schwierigkeit von 2 abgelegt. Gelingt die Probe, kann der Zauberer mit dem berührten Schatten verschmelzen. Passen die Lichtverhältnisse, kann es der eigene Schatten sein. In absoluter Dunkelheit funktioniert der Zauber nicht - ein Schatten entsteht nur wo ausreichend Licht ist. Der Zauberer wählt einen anderen Schatten, der 1 Feld plus ein weiteres pro Zusatzerfolg entfernt sein darf, und tritt dort wieder aus dem Schatten heraus. Das Feld muss na [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Dunkelheit
Furcht
Furcht
Furcht (2 Aktionen, 3 Meter): Der Zauberer wirft eine Probe gegen (Resilienz) des Zieles. Gelingt die Probe, erhält das Ziel den Zustand "Ängstlich (1)". Jeder Zusatzerfolg kann die Dauer des Zustands erhöhen. Für zwei Zusatzerfolge erhält das Ziel statt dessen "Panik (1)", weitere Zusatzerfolge erhöhen auch hier die Dauer des Zustands.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (Aber nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Furcht (2 Aktionen, 3 Meter): Der Zauberer wirft eine Probe gegen (Resilienz) des Zieles. Gelingt die Probe, erhält das Ziel den Zustand "Ängstlich (1)". Jeder Zusatzerfolg kann die Dauer des Zustands erhöhen. Für zwei Zusatzerfolge erhält das Ziel statt dessen "Panik (1)", weitere Zusatzerfolge erhöhen auch hier die Dauer des Zustands.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (Aber nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Unheil
Dunkelheit
Dunkelheit
Dunkelheit (2 Aktion, Berührung): Der Zauberer erschafft eine Zone intensiver Dunkelheit von 3x3 Feldern Größe. Die Probe wird auf eine Schwierigkeit von 2 abgelegt. Die Zone besteht für 5 Minuten fort. Innerhalb der Zone ist es dunkel. Lichtquellen sind sichtbar, beleuchten aber nichts. Licht von Außen kann nicht eindringen. Alle Proben, bei denen Sicht eine Rolle spielt, haben eine um eins erhöhte Schwierigkeit. Für jeweils zwei Zusatzerfolge steigt die Schwierigkeit um 1. Für vier Zusatzerfolge darf der Zauberer sich selbst von der Wirkung ausnehmen - er sieht normal in der Du [...] Weiterlesen
Dunkelheit (2 Aktion, Berührung): Der Zauberer erschafft eine Zone intensiver Dunkelheit von 3x3 Feldern Größe. Die Probe wird auf eine Schwierigkeit von 2 abgelegt. Die Zone besteht für 5 Minuten fort. Innerhalb der Zone ist es dunkel. Lichtquellen sind sichtbar, beleuchten aber nichts. Licht von Außen kann nicht eindringen. Alle Proben, bei denen Sicht eine Rolle spielt, haben eine um eins erhöhte Schwierigkeit. Für jeweils zwei Zusatzerfolge steigt die Schwierigkeit um 1. Für vier Zusatzerfolge darf der Zauberer sich selbst von der Wirkung ausnehmen - er sieht normal in der Du [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Unheil
Unheil
Unheil (5 Aktion, Sichtweite): Der Zauberer wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen und erzeugt eine Fläche von 10x10 Metern, plus eine weitere, genausogroße Fläche für jeden Zusatzerfolg. Die Flächen müssen nebeneinanderliegen. Die erschaffene Zone besteht für eine Stunde. Alle Wesen in dieser Zone fühlen ein leichtes, aber nagendes Unbehagen. Gibt es keinen wichtigen und triftigen Grund, sich in diesem Gebiet aufzuhalten, werden sie es eilig verlassen. Dies auf eine Bar gewirkt würde z.B. alle Gäste zum zahlen und heimgehen bringen, der Wirt würde bleiben aber überlege [...] Weiterlesen
Unheil (5 Aktion, Sichtweite): Der Zauberer wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen und erzeugt eine Fläche von 10x10 Metern, plus eine weitere, genausogroße Fläche für jeden Zusatzerfolg. Die Flächen müssen nebeneinanderliegen. Die erschaffene Zone besteht für eine Stunde. Alle Wesen in dieser Zone fühlen ein leichtes, aber nagendes Unbehagen. Gibt es keinen wichtigen und triftigen Grund, sich in diesem Gebiet aufzuhalten, werden sie es eilig verlassen. Dies auf eine Bar gewirkt würde z.B. alle Gäste zum zahlen und heimgehen bringen, der Wirt würde bleiben aber überlege [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Hinweis zu geschlechtergerechterer Sprache
Ich lege großen Wert auf geschlechter-gerecht-ere Sprache. Wie wir sprechen beeinflusst wie wir denken und andersherum. Die deutsche Sprache kennt für alle Wörter ein Geschlecht, und das ist auch garnicht anzufechten. Niemand möchte Wörter wie Rüd*innen (für männliche Hunde) oder Stühl*innen schreiben oder Lesen. Aber, gerade bei Berufsbezeichnungen oder Personenbezeichnungen (der Chef, der Polizist, der Spielleiter) entstehen so schnell unnötige Stereotype. Chefinnen, Polizistinnen oder Spielleiterinnen sollten kein "Aftertought" sein, kein Zusatz zur dominierend männlichen Form, sondern selbstverständlich mitgenannt werden. Nicht nur: mitgemeint sein.
Aus diesem Grund gebe ich mir Mühe, woimmer möglich diese Schreib- und Denkweisen aufzubrechen. Allerdings sollte dies nicht die Lesbarkeit des Textes signifikant reduzieren. Leider sind sowohl "Patient", "Spieler" als auch "Spielleiter" drei sehr häufige Wörter auf einer Seite über therapeutisches Rollenspiel, alle männlich, und leider auch nicht so elegant zu umgehen. "Spielende" lässt sich geschlechtsneutral verwenden, "Leitende" notfalls auch, ist aber schon weniger elegant. Ich habe probiert, diesen Teil meiner Seite konsequent durchzu-gendern, aber der Text war leider nicht so lesbar wie ich das mir gewünscht habe, vor allem da die Inhalte garnicht so einfach zu verstehen sind, wenn man noch keine Rollenspielerfahrung hat.
Aus diesem Grund habe ich mich entschieden, im Bereich für therapeutisches Rollenspiel die männliche und weibliche Form absatzweise wechselnd zu verwenden. Als "Spieler" und "Spielerin", "Spielleiter und Spielleiterin". Dies mag anfangs ein bisschen ungewohnt sein, aber erscheint mir in diesem Fall die sinnvollste Lösung.
Ich lege großen Wert auf geschlechter-gerecht-ere Sprache. Wie wir sprechen beeinflusst wie wir denken und andersherum. Die deutsche Sprache kennt für alle Wörter ein Geschlecht, und das ist auch garnicht anzufechten. Niemand möchte Wörter wie Rüd*innen (für männliche Hunde) oder Stühl*innen schreiben oder Lesen. Aber, gerade bei Berufsbezeichnungen oder Personenbezeichnungen (der Chef, der Polizist, der Spielleiter) entstehen so schnell unnötige Stereotype. Chefinnen, Polizistinnen oder Spielleiterinnen sollten kein "Aftertought" sein, kein Zusatz zur dominierend männlichen Form, sondern selbstverständlich mitgenannt werden. Nicht nur: mitgemeint sein.
Aus diesem Grund gebe ich mir Mühe, woimmer möglich diese Schreib- und Denkweisen aufzubrechen. Allerdings sollte dies nicht die Lesbarkeit des Textes signifikant reduzieren. Leider sind sowohl "Patient", "Spieler" als auch "Spielleiter" drei sehr häufige Wörter auf einer Seite über therapeutisches Rollenspiel, alle männlich, und leider auch nicht so elegant zu umgehen. "Spielende" lässt sich geschlechtsneutral verwenden, "Leitende" notfalls auch, ist aber schon weniger elegant. Ich habe probiert, diesen Teil meiner Seite konsequent durchzu-gendern, aber der Text war leider nicht so lesbar wie ich das mir gewünscht habe, vor allem da die Inhalte garnicht so einfach zu verstehen sind, wenn man noch keine Rollenspielerfahrung hat.
Aus diesem Grund habe ich mich entschieden, im Bereich für therapeutisches Rollenspiel die männliche und weibliche Form absatzweise wechselnd zu verwenden. Als "Spieler" und "Spielerin", "Spielleiter und Spielleiterin". Dies mag anfangs ein bisschen ungewohnt sein, aber erscheint mir in diesem Fall die sinnvollste Lösung.