Wissensbäume
Grundlagen
Die Wissensbäume sind das, was euren Charakter einzigartig macht. Es gibt zwei Arten von Wissensbäumen. Die großen, mächtigen, mit Wurzel, Stamm, Ast, Blatt und Krone. Diese Bäume werden als "große Wissensbäume" oder einfach "Wissensbäume" bezeichnet. Jede Klasse hat genau einen Wissensbaum, und dieser ist exklusiv für diese Klasse. Es ist erlaubt, ab der zweiten Stufe einen Wissensbaum einer anderen Klasse "dazuzulernen", aber dann müsst ihr eure erhaltenen Punkte zwischen den Bäumen aufteilen. Es ist nicht möglich, mehr als zwei Wissensbäume zu beherrschen.
Die andere Art von Wissensbaum sind die "kleinen" Bäume. Sie bestehen nur aus Stamm, Ast und Blatt, haben also keine Wurzel- oder Kronenfertigkeiten (wenn Ihr jetzt verwirrt seid: die Wurzelfähigkeiten sind ganz besondere, einzigartige und mächtige Fähigkeiten, genauso wie die Kronenfähigkeiten. Die sind so benannt weil... ach, schaut einfach unten. Ihr versteht es sofort). Alle Klassen haben Zugriff auf alle kleinen Bäume, und ihr dürft beliebig viele Spezialwissen aus beliebig vielen kleinen Bäumen lernen. Jede Klasse kommt mit einer Reihe empfohlener kleiner Bäume, die gut zur Klasse passen und für ein gutes Spielerlebnis sorgen sollen. Wenn Ihr euch unsicher seid, oder nicht so viel lesen möchtet - wählt einfach eine Fähigkeit aus diesen Bäumen aus.
Die andere Art von Wissensbaum sind die "kleinen" Bäume. Sie bestehen nur aus Stamm, Ast und Blatt, haben also keine Wurzel- oder Kronenfertigkeiten (wenn Ihr jetzt verwirrt seid: die Wurzelfähigkeiten sind ganz besondere, einzigartige und mächtige Fähigkeiten, genauso wie die Kronenfähigkeiten. Die sind so benannt weil... ach, schaut einfach unten. Ihr versteht es sofort). Alle Klassen haben Zugriff auf alle kleinen Bäume, und ihr dürft beliebig viele Spezialwissen aus beliebig vielen kleinen Bäumen lernen. Jede Klasse kommt mit einer Reihe empfohlener kleiner Bäume, die gut zur Klasse passen und für ein gutes Spielerlebnis sorgen sollen. Wenn Ihr euch unsicher seid, oder nicht so viel lesen möchtet - wählt einfach eine Fähigkeit aus diesen Bäumen aus.
Inspiration
Verbündete unterstützen
Meisterliche Inspiration
Meisterliche Inspiration
Der Barde darf die Probe um zu Beginn des Kampfes den Inspirationspool zu erneuern mit Vorteil würfeln.
Der Barde darf die Probe um zu Beginn des Kampfes den Inspirationspool zu erneuern mit Vorteil würfeln.
Voraussetzungen: Inspiriert 3
Meisterliches Kampfgeschick
Meisterliches Kampfgeschick
Der Barde darf "Inspirierter Angriff", "Epische Parade" und "Heldenmut" mehrfach hintereinander ausführen, solange genug Inspiration vorhanden ist.
Der Barde darf "Inspirierter Angriff", "Epische Parade" und "Heldenmut" mehrfach hintereinander ausführen, solange genug Inspiration vorhanden ist.
Voraussetzungen: Heldenmut
Zauberweber
Zauberweber
Der Barde wählt einen anderen, benachbarten Zauberwirker. Beide stimmen sich aufeinander ein. Das Ziel und der Barde müssen diese und jede folgende Runde eine Aktion für Zauberweber aufwenden, sonst endet der Effekt sofort. Beide dürfen die Aktion auch nutzen, um gemeinsam Musik zu spielen oder zu Singen. Das ist definitiv cooler aber regeltechnisch nicht absolut nötig. Solange die beiden aufeinander eingestimmt sind, sind beide gleichzeitig bei der höheren der beiden Initiativen dran. Sie ziehen völlig parallel. Wenn beides es wollen, können sie einen Zauber weben. Sie müssen a [...] Weiterlesen
Der Barde wählt einen anderen, benachbarten Zauberwirker. Beide stimmen sich aufeinander ein. Das Ziel und der Barde müssen diese und jede folgende Runde eine Aktion für Zauberweber aufwenden, sonst endet der Effekt sofort. Beide dürfen die Aktion auch nutzen, um gemeinsam Musik zu spielen oder zu Singen. Das ist definitiv cooler aber regeltechnisch nicht absolut nötig. Solange die beiden aufeinander eingestimmt sind, sind beide gleichzeitig bei der höheren der beiden Initiativen dran. Sie ziehen völlig parallel. Wenn beides es wollen, können sie einen Zauber weben. Sie müssen a [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Inspirierende Magie
Inspiriert 3
Inspiriert 3
Der Inspirationspool des Barden fasst 7 statt 5 Punkten.
Der Inspirationspool des Barden fasst 7 statt 5 Punkten.
Voraussetzungen: Inspiriert 2
Heldenmut
Heldenmut
Der Barde kann eine freie Aktion ausführen und einen Punkt Inspiration ausgeben, um sich selbst den Zustand "Mächtig (2)" oder "Adlerauge (2)" zu verleihen.
Der Barde kann eine freie Aktion ausführen und einen Punkt Inspiration ausgeben, um sich selbst den Zustand "Mächtig (2)" oder "Adlerauge (2)" zu verleihen.
Voraussetzungen: Epische Parade
Inspirierende Magie
Inspirierende Magie
Der Barde kann mit einer einzelnen Aktion die Gelegenheitsangriffe provoziert einen anderen Zauberwirker unterstützen. Er kann einen Punkt Inspiration ausgeben. Das Ziel darf bei einem Zauber den es im nächsten Zug anfängt zu wirken eine Modifikation vornehmen.
Der Barde kann mit einer einzelnen Aktion die Gelegenheitsangriffe provoziert einen anderen Zauberwirker unterstützen. Er kann einen Punkt Inspiration ausgeben. Das Ziel darf bei einem Zauber den es im nächsten Zug anfängt zu wirken eine Modifikation vornehmen.
Voraussetzungen: Inspirierter Zauber
Inspiriert 2
Inspiriert 2
Erhält ein Charakter "Unterstützt" oder eine zusätzliche Aktion durch Inspiration, erhält er zusätzlich "Gesegnet (1)".
Erhält ein Charakter "Unterstützt" oder eine zusätzliche Aktion durch Inspiration, erhält er zusätzlich "Gesegnet (1)".
Voraussetzungen: Inspiriert 1
Epische Parade
Epische Parade
Der Barde darf einen Punkt Inspiration ausgeben, wenn ein Angriff gegen ihn angesagt wird, aber bevor dieser gewürfelt wird. Die Verteidigung des Barden steigt um 1, bis zu einem Maximum von 4.
Der Barde darf einen Punkt Inspiration ausgeben, wenn ein Angriff gegen ihn angesagt wird, aber bevor dieser gewürfelt wird. Die Verteidigung des Barden steigt um 1, bis zu einem Maximum von 4.
Voraussetzungen: Inspirierter Angriff
Inspirierter Zauber
Inspirierter Zauber
Der Barde kann einen Punkt Inspiration ausgeben, um eine einzelne Modifikation an einem Zauber vorzunehmen, die er beherrscht. Dies kostet keine Aktion, sondern geschieht als Teil der Zauberprobe.
Der Barde kann einen Punkt Inspiration ausgeben, um eine einzelne Modifikation an einem Zauber vorzunehmen, die er beherrscht. Dies kostet keine Aktion, sondern geschieht als Teil der Zauberprobe.
Voraussetzungen: Zaubertricks
Inspiriert 1
Inspiriert 1
Der Inspirationspool des Barden fasst 6 statt 5 Punkten.
Der Inspirationspool des Barden fasst 6 statt 5 Punkten.
Voraussetzungen: Keine
Inspirierter Angriff
Inspirierter Angriff
Der Barde kann einen Punkt Inspiration ausgeben, um bei einem eigenen Schadenswurf zwei zusätzliche Schadenswürfel zu werfen.
Der Barde kann einen Punkt Inspiration ausgeben, um bei einem eigenen Schadenswurf zwei zusätzliche Schadenswürfel zu werfen.
Voraussetzungen: Keine
Zaubertricks
Zaubertricks
Zauber: Zaubertricks (1 Aktion, 10 Felder): Zaubertricks benötigt keine Probe. Der Barde kann mit diesem Zauber kleine Kunststücke vollführen, z.B. einen Gegenstand schweben lassen, ein Getränk kühlen, Kerzen flackern lassen, oder ein Instrument für eine Weile von selbst spielen lassen. Die Zaubertricks wirken entweder sofort oder halten bis zu maximal 5 Minuten. Sie sind niemals für andere Wesen gefährlich oder behindernd, und verlöschen sofort, wenn dies der Fall wäre.
Mögliche Modifikationen: Wirkungsdauer
Zauber: Zaubertricks (1 Aktion, 10 Felder): Zaubertricks benötigt keine Probe. Der Barde kann mit diesem Zauber kleine Kunststücke vollführen, z.B. einen Gegenstand schweben lassen, ein Getränk kühlen, Kerzen flackern lassen, oder ein Instrument für eine Weile von selbst spielen lassen. Die Zaubertricks wirken entweder sofort oder halten bis zu maximal 5 Minuten. Sie sind niemals für andere Wesen gefährlich oder behindernd, und verlöschen sofort, wenn dies der Fall wäre.
Mögliche Modifikationen: Wirkungsdauer
Voraussetzungen: Keine
Inspiration
Inspiration
Ein Barde erhält nach einer erfolgreichen Rast einen Pool von 5 Punkten Inspiration. Diese Punkte können ausgegeben werden, um einem Gruppenmitglied außerhalb des Kampfes für ca. 5 Minuten bzw. eine längere Probe den Zustand "Unterstützt" zu verleihen.
Zu Beginn eines Kampfes würfelt ein Barde soviele Würfel, wie maximal im Pool wären (üblicherweise also 5), selbst wenn der Pool schon ganz oder teilweise ausgegeben wurde. Für jeden Erfolg bei diesem Wurf erhält der Barde einen Punkt Inpiration, der nur während dieses Kampfes ausgegeben werden darf, und danach verfäll [...] Weiterlesen
Ein Barde erhält nach einer erfolgreichen Rast einen Pool von 5 Punkten Inspiration. Diese Punkte können ausgegeben werden, um einem Gruppenmitglied außerhalb des Kampfes für ca. 5 Minuten bzw. eine längere Probe den Zustand "Unterstützt" zu verleihen.
Zu Beginn eines Kampfes würfelt ein Barde soviele Würfel, wie maximal im Pool wären (üblicherweise also 5), selbst wenn der Pool schon ganz oder teilweise ausgegeben wurde. Für jeden Erfolg bei diesem Wurf erhält der Barde einen Punkt Inpiration, der nur während dieses Kampfes ausgegeben werden darf, und danach verfäll [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Präsenz der alten Götter
Beschwörungen und dunkle Geschenke
Gunst der alten Götter
Gunst der alten Götter
Der Druide darf entweder zwei Mutationen aus den geringen oder höheren Mutationen wählen, oder eine legendäre Mutation für sich beanspruchen. Der Segen der alten Götter ist ihm gewiss, und Kreaturen, die diesen zugerechnet werden, werden den Druiden nach Möglichkeit ignorieren und ihm gegenüber friedlich oder gar zutraulich sein, wenn er sich nicht zuerst feindselig benimmt.
Der Druide darf entweder zwei Mutationen aus den geringen oder höheren Mutationen wählen, oder eine legendäre Mutation für sich beanspruchen. Der Segen der alten Götter ist ihm gewiss, und Kreaturen, die diesen zugerechnet werden, werden den Druiden nach Möglichkeit ignorieren und ihm gegenüber friedlich oder gar zutraulich sein, wenn er sich nicht zuerst feindselig benimmt.
Voraussetzungen: Geschenke der alten Götter 3
Erinnerung an bessere Zeiten
Erinnerung an bessere Zeiten
Der Druide versteht wie die Portale funktionieren. Er kann ein Portal mit einer Probe auf Okkultismus (10 Aktionen, 4) öffnen oder schließen. Zum Öffnen muss das Portal ausreichend geladen sein. Soll ein aktives Portal geschlossen werden, muss der Druide mehr Zusatzerfolge erzielen, als der öffnende Druide beim Öffnen erreicht hat. Diese Aktion ist immer sehr anstrengend, und der Druide erleidet bei jedem Versuch 4 Schadenspunkte und den Zustand "Erschöpft" für eine Stunde.
Der Druide versteht wie die Portale funktionieren. Er kann ein Portal mit einer Probe auf Okkultismus (10 Aktionen, 4) öffnen oder schließen. Zum Öffnen muss das Portal ausreichend geladen sein. Soll ein aktives Portal geschlossen werden, muss der Druide mehr Zusatzerfolge erzielen, als der öffnende Druide beim Öffnen erreicht hat. Diese Aktion ist immer sehr anstrengend, und der Druide erleidet bei jedem Versuch 4 Schadenspunkte und den Zustand "Erschöpft" für eine Stunde.
Voraussetzungen: Die Seele der alten Götter
Meisterbeschwörer
Meisterbeschwörer
Der Druide erlangt absolute Meisterschaft im Beschwören von Wesen. Von ihm beschworene Wesen haben stets eine um eine Stufe erhöhte Wirkungsdauer, und regenerieren zu Beginn ihres Zuges 2 Trefferpunkte. Positive Zustände, die den Druiden betreffen, werden automatisch auch auf seine beschworenen Wesen übertragen, ebenso wie Heilung.
Der Druide erlangt absolute Meisterschaft im Beschwören von Wesen. Von ihm beschworene Wesen haben stets eine um eine Stufe erhöhte Wirkungsdauer, und regenerieren zu Beginn ihres Zuges 2 Trefferpunkte. Positive Zustände, die den Druiden betreffen, werden automatisch auch auf seine beschworenen Wesen übertragen, ebenso wie Heilung.
Voraussetzungen: Leibwache
Geschenke der alten Götter 3
Geschenke der alten Götter 3
Der Druide darf eine dritte Mutation aus der Liste der geringen oder höheren Mutationen wählen.
Der Druide darf eine dritte Mutation aus der Liste der geringen oder höheren Mutationen wählen.
Voraussetzungen: Geschenke der alten Götter 2
Die Seele der alten Götter
Die Seele der alten Götter
Vor dem Untergang standen einige der alten Götter für positive, gute Aspekte des Lebens und der Welt. Der Druide vermag es, diesen Aspekt einmal am Tag hervorzurufen. Dies kostet eine Aktion, die Gelegenheitsangriffe provoziert. Für die Dauer von drei Runden erhält er das Spezialwissen "Resonanz", und einen Resonanzpool von 5. Er darf mit dieser Fähigkeit auch Schattenmagie ausweiten, und darf beschworene Kreaturen mit einbinden.
Vor dem Untergang standen einige der alten Götter für positive, gute Aspekte des Lebens und der Welt. Der Druide vermag es, diesen Aspekt einmal am Tag hervorzurufen. Dies kostet eine Aktion, die Gelegenheitsangriffe provoziert. Für die Dauer von drei Runden erhält er das Spezialwissen "Resonanz", und einen Resonanzpool von 5. Er darf mit dieser Fähigkeit auch Schattenmagie ausweiten, und darf beschworene Kreaturen mit einbinden.
Voraussetzungen: Geister der Vergangenheit
Leibwache
Leibwache
Steht ein Druide benachbart zu einer von ihm beschworenen Kreatur, erhält er zu Beginn einer Kampfrunde automatisch den Zustand "Beschützt (1)".
Steht ein Druide benachbart zu einer von ihm beschworenen Kreatur, erhält er zu Beginn einer Kampfrunde automatisch den Zustand "Beschützt (1)".
Voraussetzungen: Verstärkte Beschwörungen
Geschenke der alten Götter 2
Geschenke der alten Götter 2
Der Druide wählt eine weitere Mutation aus der Liste der geringen Mutationen.
Der Druide wählt eine weitere Mutation aus der Liste der geringen Mutationen.
Voraussetzungen: Geschenke der alten Götter 1
Geister der Vergangenheit
Geister der Vergangenheit
Der Druide eine Probe auf Okkultismus ablegen (5 Minuten, 3). Während der Probe bereitet er einen Leichnam oder eine Grabstätte entsprechend vor. Mit Ende der Probe beschwört er den Geist des Verstorbenen zu sich. Sprechen beide eine gemeinsame Sprache, kann er eine Frage plus eine weitere pro Zusatzerfolg stellen. Der Geist darf beim Beantworten der Fragen lügen, oder die Aussage verweigern. Der Druide darf auch alle Fragen aufgeben, um den Geist frei erzählen zu lassen. Dieser erzählt dann für 1 Minute +1 pro Zusatzerfolg, was ihm gerade in den Sinn kommt oder ihn beschäftigt.
Der Druide eine Probe auf Okkultismus ablegen (5 Minuten, 3). Während der Probe bereitet er einen Leichnam oder eine Grabstätte entsprechend vor. Mit Ende der Probe beschwört er den Geist des Verstorbenen zu sich. Sprechen beide eine gemeinsame Sprache, kann er eine Frage plus eine weitere pro Zusatzerfolg stellen. Der Geist darf beim Beantworten der Fragen lügen, oder die Aussage verweigern. Der Druide darf auch alle Fragen aufgeben, um den Geist frei erzählen zu lassen. Dieser erzählt dann für 1 Minute +1 pro Zusatzerfolg, was ihm gerade in den Sinn kommt oder ihn beschäftigt.
Voraussetzungen: Erinnerung an die Vergangenheit
Verstärkte Beschwörungen
Verstärkte Beschwörungen
Alle vom Druiden beschworenen Kreaturen haben 5 zusätzliche Trefferpunkte, einen zusätzlichen Angriffs- und Schadenswürfel, und einen um 1 erhöhten Rüstungsschutz.
Alle vom Druiden beschworenen Kreaturen haben 5 zusätzliche Trefferpunkte, einen zusätzlichen Angriffs- und Schadenswürfel, und einen um 1 erhöhten Rüstungsschutz.
Voraussetzungen: Licht ins Dunkel
Geschenke der alten Götter 1
Geschenke der alten Götter 1
Der Druide wird mit Geschenken der alten Götter gesegnet - er wählt eine Mutation aus der Liste der geringeren Mutationen.
Der Druide wird mit Geschenken der alten Götter gesegnet - er wählt eine Mutation aus der Liste der geringeren Mutationen.
Voraussetzungen: Keine
Erinnerung an die Vergangenheit
Erinnerung an die Vergangenheit
Der Druide erwirbt eine intuitives Verständnis für alte Orte, Artefakte und Technologie. Er darf Proben auf Wissen: Geschichte oder Wissen: Religion (oder andere passende) ablegen, um Informationen über Relikte der Menschheit zu erfahren. Diese Informationen sind ein intuitives Erinnern, ein Aufblitzen fremder Gedanken, niemals eine klare Anleitung oder umfassendes Wissen.
Der Druide erwirbt eine intuitives Verständnis für alte Orte, Artefakte und Technologie. Er darf Proben auf Wissen: Geschichte oder Wissen: Religion (oder andere passende) ablegen, um Informationen über Relikte der Menschheit zu erfahren. Diese Informationen sind ein intuitives Erinnern, ein Aufblitzen fremder Gedanken, niemals eine klare Anleitung oder umfassendes Wissen.
Voraussetzungen: Keine
Licht ins Dunkel
Licht ins Dunkel
Vom Zauberer magisch erschaffene Dunkelheit betrifft den Zaubernden nie - er kann normal sehen.
Vom Zauberer magisch erschaffene Dunkelheit betrifft den Zaubernden nie - er kann normal sehen.
Voraussetzungen: Keine
Präsenz der alten Götter
Präsenz der alten Götter
Druiden dürfen beim Zaubern von Beschwörungen oder Schattenmagie einen Zusatzerfolg ausgeben, um eine Modifikation am Zauber vorzunehmen. Wenn der Druide dieses Spezialwissen erwirbt wählt er ein Thema (z.B. Untote, Spinnen oder Häschen). Alle beschworenen Kreaturen dürfen wie eine Variante dieses Themas aussehen (z.B. ein brennendes Häschen oder ein Zombiehäschen usw...). Die Werte der beschworenen Wesen bleiben unverändert.
Druiden dürfen beim Zaubern von Beschwörungen oder Schattenmagie einen Zusatzerfolg ausgeben, um eine Modifikation am Zauber vorzunehmen. Wenn der Druide dieses Spezialwissen erwirbt wählt er ein Thema (z.B. Untote, Spinnen oder Häschen). Alle beschworenen Kreaturen dürfen wie eine Variante dieses Themas aussehen (z.B. ein brennendes Häschen oder ein Zombiehäschen usw...). Die Werte der beschworenen Wesen bleiben unverändert.
Voraussetzungen: Keine
Gauklertricks
Akrobatik und Geschick
Überirdisches Geschick
Überirdisches Geschick
Der Gaukler darf akrobatisches Ausweichen gegen alle Fernkampfangriffe einsetzen, und für 2 Gauklertricks sogar gegen Zauber, die eine Probe "wie ein Fernkampfangriff" ablegen müssen (nicht aber: gegen eine feste Schwierigkeit, oder gegen ein Attribut des Ziels).
Der Gaukler darf akrobatisches Ausweichen gegen alle Fernkampfangriffe einsetzen, und für 2 Gauklertricks sogar gegen Zauber, die eine Probe "wie ein Fernkampfangriff" ablegen müssen (nicht aber: gegen eine feste Schwierigkeit, oder gegen ein Attribut des Ziels).
Voraussetzungen: Akrobatisches Ausweichen
Tödlicher Humor
Tödlicher Humor
Der Gaukler darf einen Punkt Gauklertricks ausgeben, um eine Probe auf Geselligkeit (2 Aktionen, Willenskraft) abzulegen. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Er erzählt einen Witz der so gut ist, dass das Opfer sich in Lachkrämpfen windet, und sogar an Atemnot versterben kann. Es erhält den Zustand "Benommen (1)". Für einen Zusatzerfolg kann die Dauer des Zustands erhöht werden, für 2 Zusatzerfolge kann er zu "Benommen" und für 4 sogar "Betäubt" aufgewertet werden. Dazu erhält das Ziel 2 Schadenspunkte, und für je zwei Zusatzerfolge einen weiteren Schadenspunkt. [...] Weiterlesen
Der Gaukler darf einen Punkt Gauklertricks ausgeben, um eine Probe auf Geselligkeit (2 Aktionen, Willenskraft) abzulegen. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Er erzählt einen Witz der so gut ist, dass das Opfer sich in Lachkrämpfen windet, und sogar an Atemnot versterben kann. Es erhält den Zustand "Benommen (1)". Für einen Zusatzerfolg kann die Dauer des Zustands erhöht werden, für 2 Zusatzerfolge kann er zu "Benommen" und für 4 sogar "Betäubt" aufgewertet werden. Dazu erhält das Ziel 2 Schadenspunkte, und für je zwei Zusatzerfolge einen weiteren Schadenspunkt. [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Aufmuntern
Feuerspucker
Feuerspucker
Der Gaukler darf einen Gauklertrick ausgeben und eine Probe auf Taschenspieler(1 Aktion, Verteidigung des Ziels) ablegen. Der Angriff hat bis zu 3 Felder Reichweite, und kann auch mehrere Ziele in einer Linie betreffen (dann: höchste Verteidigung aller Ziele). Feuerspucken verursacht Gelegenheitsangriffe, aber nicht von getroffenen Zielen. Getroffene Gegner erleiden 4 Schaden, sowie den Zustand "Brennend (2)". Zusatzerfolge müssen zwischen den Zielen aufgeteilt werden, und dürfen entweder den Schaden erhöhen, oder die Dauer des Zustands verlängern. Auch auf jedem Rummelplatz ein ech [...] Weiterlesen
Der Gaukler darf einen Gauklertrick ausgeben und eine Probe auf Taschenspieler(1 Aktion, Verteidigung des Ziels) ablegen. Der Angriff hat bis zu 3 Felder Reichweite, und kann auch mehrere Ziele in einer Linie betreffen (dann: höchste Verteidigung aller Ziele). Feuerspucken verursacht Gelegenheitsangriffe, aber nicht von getroffenen Zielen. Getroffene Gegner erleiden 4 Schaden, sowie den Zustand "Brennend (2)". Zusatzerfolge müssen zwischen den Zielen aufgeteilt werden, und dürfen entweder den Schaden erhöhen, oder die Dauer des Zustands verlängern. Auch auf jedem Rummelplatz ein ech [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Routinierter Gaukler
Akrobatisches Ausweichen
Akrobatisches Ausweichen
Wird der Gaukler von einem Nahkampfangriff oder einem Angriff mit einer Wurfwaffe getroffen, so darf er einen Punkt Gauklertricks ausgeben, um diesen Angriff zu ignorieren. Er zählt als verfehlt.
Wird der Gaukler von einem Nahkampfangriff oder einem Angriff mit einer Wurfwaffe getroffen, so darf er einen Punkt Gauklertricks ausgeben, um diesen Angriff zu ignorieren. Er zählt als verfehlt.
Voraussetzungen: Akrobatische Tricks
Aufmuntern
Aufmuntern
Gaukler sind nicht nur Spaßmacher, sie haben auch einen Sinn für das Ernste und für anstrengende Momente. Aber auch in solchen kann ein aufbauender Spruch oder ein gutes Zureden Wunder wirken. Er kann einen Punkt Gauklertricks ausgeben (1 Aktion, keine Gelegenheitsangriffe) um die Zustände "Benommen", "Erschöpft" und "Verwirrt" bei allen Verbündeten in 3 Feldern Umkreis zu beenden.
Gaukler sind nicht nur Spaßmacher, sie haben auch einen Sinn für das Ernste und für anstrengende Momente. Aber auch in solchen kann ein aufbauender Spruch oder ein gutes Zureden Wunder wirken. Er kann einen Punkt Gauklertricks ausgeben (1 Aktion, keine Gelegenheitsangriffe) um die Zustände "Benommen", "Erschöpft" und "Verwirrt" bei allen Verbündeten in 3 Feldern Umkreis zu beenden.
Voraussetzungen: Nehme ich nicht ernst
Routinierter Gaukler
Routinierter Gaukler
Der Gauklertricks-Pool des Gauklers umfasst 6 statt 5 Punkte.
Der Gauklertricks-Pool des Gauklers umfasst 6 statt 5 Punkte.
Voraussetzungen: Schwertschlucker
Akrobatische Tricks
Akrobatische Tricks
Der Gaukler darf während einer Bewegungsaktion einen Punkt Gauklertricks ausgeben, um über einen Gegner hinweg zu springen, oder durch seine Beine zu rutschen. Er darf ein gegnerisches Feld durchqueren, aber seine Bewegung dort nicht beenden. Die Bewegung verursacht wie gewöhnlich Gelegenheitsangriffe. Um diese zu verhindern, muss der Gaukler eine spektakuläre Beschreibung seiner Aktion geben, und eine Probe auf Akrobatik (Freie Aktion, Schwierigkeit 2) ablegen.
Der Gaukler darf während einer Bewegungsaktion einen Punkt Gauklertricks ausgeben, um über einen Gegner hinweg zu springen, oder durch seine Beine zu rutschen. Er darf ein gegnerisches Feld durchqueren, aber seine Bewegung dort nicht beenden. Die Bewegung verursacht wie gewöhnlich Gelegenheitsangriffe. Um diese zu verhindern, muss der Gaukler eine spektakuläre Beschreibung seiner Aktion geben, und eine Probe auf Akrobatik (Freie Aktion, Schwierigkeit 2) ablegen.
Voraussetzungen: Gleichgewichtssinn
Nehme ich nicht ernst
Nehme ich nicht ernst
Ein flotter Spruch oder kurzer Witz kann so manche Emotion unterbrechen. Der Gaukler ist Meister in beidem. Er darf neben der Anwendung außerhalb des Kampfes, im Kampf eine Aktion und einen Gauklertrick ausgeben (kein Gelegenheitsangriff), um bei allen umstehenden Verbündeten in maximal 3 Feldern Entfernung alle Zustände aus: "Ängstlich, Rasend, Terror, Panik und Gereizt" zu beenden.
Ein flotter Spruch oder kurzer Witz kann so manche Emotion unterbrechen. Der Gaukler ist Meister in beidem. Er darf neben der Anwendung außerhalb des Kampfes, im Kampf eine Aktion und einen Gauklertrick ausgeben (kein Gelegenheitsangriff), um bei allen umstehenden Verbündeten in maximal 3 Feldern Entfernung alle Zustände aus: "Ängstlich, Rasend, Terror, Panik und Gereizt" zu beenden.
Voraussetzungen: Unterhaltung
Schwertschlucker
Schwertschlucker
Der Gaukler kann eine einhändige Klingenwaffe "schlucken", ohne das ihm dabei etwas passiert. Vom offensichtlichen Wert als Kunststück abgesehen, kann der Gaukler so neben Schwertern auch andere Gegenstände unbemerkt an Wachen vorbei schmuggeln. Er darf einen Gegenstand auf diese Art bei sich führen, aber sollte er gleichzeitig mehr als einzelne Worte reden wollen, fällt er sofort damit auf.
Der Gaukler kann eine einhändige Klingenwaffe "schlucken", ohne das ihm dabei etwas passiert. Vom offensichtlichen Wert als Kunststück abgesehen, kann der Gaukler so neben Schwertern auch andere Gegenstände unbemerkt an Wachen vorbei schmuggeln. Er darf einen Gegenstand auf diese Art bei sich führen, aber sollte er gleichzeitig mehr als einzelne Worte reden wollen, fällt er sofort damit auf.
Voraussetzungen: Messerwerfer
Gleichgewichtssinn
Gleichgewichtssinn
Der Gaukler kann ohne Proben werfen zu müssen auf schwankendem oder instabilem Untergrund stehen, laufen und kämpfen. Hierzu zählen z.B. Schiffe bei Sturm, Takelage, ein Ball, eine dünne Brüstung oder eine kiesbedeckter Abhang. Schwieriges Gelände, dass aufgrund von Balanceproblemen schwierig ist, darf der Gaukler ignorieren. Dies kann natürlich auch eingesetzt werden, um gespanntes Publikum zu begeistern.
Der Gaukler kann ohne Proben werfen zu müssen auf schwankendem oder instabilem Untergrund stehen, laufen und kämpfen. Hierzu zählen z.B. Schiffe bei Sturm, Takelage, ein Ball, eine dünne Brüstung oder eine kiesbedeckter Abhang. Schwieriges Gelände, dass aufgrund von Balanceproblemen schwierig ist, darf der Gaukler ignorieren. Dies kann natürlich auch eingesetzt werden, um gespanntes Publikum zu begeistern.
Voraussetzungen: Keine
Unterhaltung
Unterhaltung
Gaukler sind Meister darin, das Publikum zu unterhalten. Gaukler dürfen immer, bei jeder Probe, Zusatzerfolge darein investieren, ihre eigenen Handlungen lustig, elegant, tollpatschig oder überraschend zu machen. Dies soll aber immer nur der Unterhaltung der Zuschauer dienen. Seid beim Ausspielen am Tisch vorsichtig, dass diese Fähigkeit die Mitspieler auch unterhält, und nicht nervt, oder deren Spannung kaputt macht. Notiert euch, wieviele Zusatzerfolge ihr auf diese Art und Weise verwendet habt. Habt ihr 10 Zusatzerfolge voll, wird die Liste zurückgesetzt, und ihr erhaltet einen P [...] Weiterlesen
Gaukler sind Meister darin, das Publikum zu unterhalten. Gaukler dürfen immer, bei jeder Probe, Zusatzerfolge darein investieren, ihre eigenen Handlungen lustig, elegant, tollpatschig oder überraschend zu machen. Dies soll aber immer nur der Unterhaltung der Zuschauer dienen. Seid beim Ausspielen am Tisch vorsichtig, dass diese Fähigkeit die Mitspieler auch unterhält, und nicht nervt, oder deren Spannung kaputt macht. Notiert euch, wieviele Zusatzerfolge ihr auf diese Art und Weise verwendet habt. Habt ihr 10 Zusatzerfolge voll, wird die Liste zurückgesetzt, und ihr erhaltet einen P [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Messerwerfer
Messerwerfer
Der Gaukler darf mit einer Aktion bis zu 3 Wurfmesser ziehen. Diese kann er gleichzeitig in der Wurfhand behalten, ohne das ihn das beim Werfen behindert. Er könnte also mit 2 Aktionen 6 Wurfmesser (3 pro Hand) ziehen, und danach 6 Aktionen lang jede Aktion ein Messer werfen, ohne nachziehen zu müssen oder Mali zu bekommen.
Der Gaukler darf mit einer Aktion bis zu 3 Wurfmesser ziehen. Diese kann er gleichzeitig in der Wurfhand behalten, ohne das ihn das beim Werfen behindert. Er könnte also mit 2 Aktionen 6 Wurfmesser (3 pro Hand) ziehen, und danach 6 Aktionen lang jede Aktion ein Messer werfen, ohne nachziehen zu müssen oder Mali zu bekommen.
Voraussetzungen: Keine
Gauklertricks
Gauklertricks
Ein Gaukler erhält nach einer erfolgreichen Rast einen Pool von 5 Punkten Gauklertricks. Diese können ausgegeben werden, um eine eigene Probe auf Akrobatik, Taschenspielerei, Tanzen oder Geselligkeit mit Vorteil werfen zu dürfen.
Zu Beginn eines Kampfes würfelt ein Gaukler soviele Würfel, wie maximal im Pool wären (üblicherweise also 5), selbst wenn der Pool schon ganz oder teilweise ausgegeben wurde. Für jeden Erfolg bei diesem Wurf erhält der Gaukler einen Punkt Gauklertricks, der nur während dieses Kampfes ausgegeben werden darf, und danach verfällt. Gaukler dürfen [...] Weiterlesen
Ein Gaukler erhält nach einer erfolgreichen Rast einen Pool von 5 Punkten Gauklertricks. Diese können ausgegeben werden, um eine eigene Probe auf Akrobatik, Taschenspielerei, Tanzen oder Geselligkeit mit Vorteil werfen zu dürfen.
Zu Beginn eines Kampfes würfelt ein Gaukler soviele Würfel, wie maximal im Pool wären (üblicherweise also 5), selbst wenn der Pool schon ganz oder teilweise ausgegeben wurde. Für jeden Erfolg bei diesem Wurf erhält der Gaukler einen Punkt Gauklertricks, der nur während dieses Kampfes ausgegeben werden darf, und danach verfällt. Gaukler dürfen [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Ziel studieren
Schwachstellen finden und nutzen
Doppeltes Leid
Doppeltes Leid
Besitzt der Gelehrte dieses Spezialwissen, kann er zwei Zustände gleichzeitig auf ein Ziel wirken. Er würfelt beide nötigen Proben, braucht aber nur so viele Aktionen dafür, wie der aufwendigere der beiden Zustände es verlangt.
Besitzt der Gelehrte dieses Spezialwissen, kann er zwei Zustände gleichzeitig auf ein Ziel wirken. Er würfelt beide nötigen Proben, braucht aber nur so viele Aktionen dafür, wie der aufwendigere der beiden Zustände es verlangt.
Voraussetzungen: Bibliothek des Leids 3
Zirkel des Wissens
Zirkel des Wissens
Besitzt der Gelehrte dieses Spezialwissen, kann er "Verbündete studieren" für jeweils einen Zusatzerfolg auf ein weiteres verbündetes Ziel ausdehnen.
Besitzt der Gelehrte dieses Spezialwissen, kann er "Verbündete studieren" für jeweils einen Zusatzerfolg auf ein weiteres verbündetes Ziel ausdehnen.
Voraussetzungen: Verbündete studieren 3
Zweites Leben
Zweites Leben
Der Gelehrte hat in seinen Studien Einblicke in die Erschaffung von Lichs bekommen, und konnte einige der Techniken für sich gewinnen. Er kann sich einen kleinen Talisman, Halskette oder Ring erschaffen. Dies kostet einen gesamten Tag, und 5 Goldmünzen an Material. Stirbt der Charakter, während er den Gegenstand trägt oder am Körper hat, löst sich sein Leichnam und seine Ausrüstung sofort ins Nichts auf, nur um den Gelehrten eine Stunde später am nächstmöglichen sicheren Ort völlig unverletzt wiederzubeleben. Der Gegenstand wird hierbei zerstört.
Der Gelehrte hat in seinen Studien Einblicke in die Erschaffung von Lichs bekommen, und konnte einige der Techniken für sich gewinnen. Er kann sich einen kleinen Talisman, Halskette oder Ring erschaffen. Dies kostet einen gesamten Tag, und 5 Goldmünzen an Material. Stirbt der Charakter, während er den Gegenstand trägt oder am Körper hat, löst sich sein Leichnam und seine Ausrüstung sofort ins Nichts auf, nur um den Gelehrten eine Stunde später am nächstmöglichen sicheren Ort völlig unverletzt wiederzubeleben. Der Gegenstand wird hierbei zerstört.
Voraussetzungen: Kontingenzplan
Bibliothek des Leids 3
Bibliothek des Leids 3
Der Gelehrte kann mehr Zustände mit "Ziel studieren" verursachen.
Betäubt - Wissen: Naturkunde(3 Aktion,Zähigkeit)
Verwirrt - Wissen: Magiekunde(2 Aktion,Resilienz)
Rasend - Überreden(2 Aktion,Willenskraft)
Der Gelehrte kann mehr Zustände mit "Ziel studieren" verursachen.
Betäubt - Wissen: Naturkunde(3 Aktion,Zähigkeit)
Verwirrt - Wissen: Magiekunde(2 Aktion,Resilienz)
Rasend - Überreden(2 Aktion,Willenskraft)
Voraussetzungen: Bibliothek des Leids 2
Verbündete studieren 3
Verbündete studieren 3
Der Gelehrte hat gelernt, seine Verbündeten miteinander zu verbinden. In einem Ritual, dass 10 Minuten dauert, kann er bis zu 8 freiwillige Wesen und sich selbst zu einem Zirkel verbinden. Diese Magie hält einen Tag, und jedes Mitglied darf sich jederzeit aus dem Zirkel entfernen. Zirkelmitglieder wissen stets, wie es um die Gesundheit der Anderen bestellt ist, und in welcher Richtung sich diese ungefähr befinden. Wenn sich ein Mitglied sehr stark konzentriert, und die Anderen aktiv lauschen, kann es versuchen, einzelne Eindrücke, Bilder, Töne oder Ideen über das Band zu schicken, [...] Weiterlesen
Der Gelehrte hat gelernt, seine Verbündeten miteinander zu verbinden. In einem Ritual, dass 10 Minuten dauert, kann er bis zu 8 freiwillige Wesen und sich selbst zu einem Zirkel verbinden. Diese Magie hält einen Tag, und jedes Mitglied darf sich jederzeit aus dem Zirkel entfernen. Zirkelmitglieder wissen stets, wie es um die Gesundheit der Anderen bestellt ist, und in welcher Richtung sich diese ungefähr befinden. Wenn sich ein Mitglied sehr stark konzentriert, und die Anderen aktiv lauschen, kann es versuchen, einzelne Eindrücke, Bilder, Töne oder Ideen über das Band zu schicken, [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Verbündete studieren 2
Kontingenzplan
Kontingenzplan
Mit Kontingenzplan kann der Gelehrte in einem 10 minütigen Ritual einen Zustand in sich oder einen Verbündeten sprechen - dies muss ein negativer Zustand sein. Dieser Zustand bleibt dort gespeichert, bis genau dieser Zustand erneut auf das Ziel gewirkt wird (z.B. durch einen Gegner). In diesem Fall heben sich beide Zustände sofort auf, und das Ziel wird nicht betroffen. Der Kontingenzplanhält einen Tag, und es kann stets nur ein Kontingenzplan auf einem Wesen liegen, egal aus welcher Quelle.
Mit Kontingenzplan kann der Gelehrte in einem 10 minütigen Ritual einen Zustand in sich oder einen Verbündeten sprechen - dies muss ein negativer Zustand sein. Dieser Zustand bleibt dort gespeichert, bis genau dieser Zustand erneut auf das Ziel gewirkt wird (z.B. durch einen Gegner). In diesem Fall heben sich beide Zustände sofort auf, und das Ziel wird nicht betroffen. Der Kontingenzplanhält einen Tag, und es kann stets nur ein Kontingenzplan auf einem Wesen liegen, egal aus welcher Quelle.
Voraussetzungen: Elementarpanzer
Bibliothek des Leids 2
Bibliothek des Leids 2
Vom Gelehrten via "Ziel studieren" verursachte Zustände erhalten alle +1 Wirkungsdauer.
Vom Gelehrten via "Ziel studieren" verursachte Zustände erhalten alle +1 Wirkungsdauer.
Voraussetzungen: Bibliothek des Leids 1
Verbündete studieren 2
Verbündete studieren 2
Mittels Verbündete studieren können mehr Zustände verursacht werden:
Adlerauge - Heilkunde(2 Aktionen,2)
Mächtig - Heilkunde(2 Aktion,2)
Beschleunigt - Wissen: Magiekunde(3 Aktionen,3)
Mittels Verbündete studieren können mehr Zustände verursacht werden:
Adlerauge - Heilkunde(2 Aktionen,2)
Mächtig - Heilkunde(2 Aktion,2)
Beschleunigt - Wissen: Magiekunde(3 Aktionen,3)
Voraussetzungen: Verbündete studieren 1
Elementarpanzer
Elementarpanzer
Der Gelehrte kann ein Ritual von 10 Minuten Dauer durchführen, um die mit "Temperatur regulieren" verzauberte Kleidung zu verstärken. Der Effekt hält für einen Tag, bis er erneuert werden muss. Der Gelehrte wählt Feuer, Wasser, Luft oder Erde. Wird er von einem elementaren Angriff dieses Elements getroffen, fängt der Elementarpanzer die ersten 10 Schadenspunkte ab. Sind 10 Schadenspunkte erreicht, ist der Elementarpanzer gebrochen, und muss neu gewirkt werden.
Der Gelehrte kann ein Ritual von 10 Minuten Dauer durchführen, um die mit "Temperatur regulieren" verzauberte Kleidung zu verstärken. Der Effekt hält für einen Tag, bis er erneuert werden muss. Der Gelehrte wählt Feuer, Wasser, Luft oder Erde. Wird er von einem elementaren Angriff dieses Elements getroffen, fängt der Elementarpanzer die ersten 10 Schadenspunkte ab. Sind 10 Schadenspunkte erreicht, ist der Elementarpanzer gebrochen, und muss neu gewirkt werden.
Voraussetzungen: Temperatur regulieren
Bibliothek des Leids 1
Bibliothek des Leids 1
Der Gelehrte kann mehr Zustände mit "Ziel studieren" verursachen.
Am Boden - Wissen: Mathematik(2 Aktion,Zähigkeit)
Blutend - Wissen: Naturkunde(1 Aktion,Zähigkeit)
Erschöpft - Wissen: Naturkunde(2 Aktion,Zähigkeit)
Der Gelehrte kann mehr Zustände mit "Ziel studieren" verursachen.
Am Boden - Wissen: Mathematik(2 Aktion,Zähigkeit)
Blutend - Wissen: Naturkunde(1 Aktion,Zähigkeit)
Erschöpft - Wissen: Naturkunde(2 Aktion,Zähigkeit)
Voraussetzungen: Keine
Verbündete studieren 1
Verbündete studieren 1
Der Gelehrte kann auch Verbündete studieren, und diesen positive Zustände verleihen. Dies funktioniert wie "Ziel studieren", allerdigs werden diese erst bei einem Treffer durch einen Gegner ausgelöst. Sie zählen für diesen Treffer bereits als aktiv.
Beschützt - Wissen: Religion(1 Aktion,2)
Rindenhaut - Wissen: Magie(2 Aktion,2)
Schmerzunempfindlich - Naturkunde(3 Aktionen,2)
Der Gelehrte kann auch Verbündete studieren, und diesen positive Zustände verleihen. Dies funktioniert wie "Ziel studieren", allerdigs werden diese erst bei einem Treffer durch einen Gegner ausgelöst. Sie zählen für diesen Treffer bereits als aktiv.
Beschützt - Wissen: Religion(1 Aktion,2)
Rindenhaut - Wissen: Magie(2 Aktion,2)
Schmerzunempfindlich - Naturkunde(3 Aktionen,2)
Voraussetzungen: Keine
Temperatur regulieren
Temperatur regulieren
Mit der Kenntnis alter, vergessener Runen kann der Gelehrte die eigene (und nur die eigene!) Kleidung so verzaubern, dass die Kleidung immer wohltemperiert ist. Normale Hitze und Kälte machen dem Gelehrten nichts aus. Feuer, Eis oder extreme Temperaturen (Eiswüste, in der Nähe von Lava) überfordern diese Technik und wirken normal.
Mit der Kenntnis alter, vergessener Runen kann der Gelehrte die eigene (und nur die eigene!) Kleidung so verzaubern, dass die Kleidung immer wohltemperiert ist. Normale Hitze und Kälte machen dem Gelehrten nichts aus. Feuer, Eis oder extreme Temperaturen (Eiswüste, in der Nähe von Lava) überfordern diese Technik und wirken normal.
Voraussetzungen: Keine
Ziel studieren
Ziel studieren
Gelehrte profitieren von dem Wissen, dass sie über die Jahre gesammelt haben. Sie würfeln alle Proben, um Artefakte, Zauber, Orte oder Wesen zu identifizieren mit Vorteil.
Im Kampf kann ein Gelehrter Aktionen aufwenden, um ein Ziel zu studieren, und die Verbündeten anzuleiten. Dies funktioniert folgendermaßen: der Gelehrte sucht einen Zustand aus der untenstehenden Liste, und führt die passende Probe aus. Diese kostet so viele Aktionen wie beim Zustand angegeben, und provoziert Gelegenheitsangriffe. Ist die Probe erfolgreich, wird ein Zustand auf der Kreatur "gespeichert". Di [...] Weiterlesen
Gelehrte profitieren von dem Wissen, dass sie über die Jahre gesammelt haben. Sie würfeln alle Proben, um Artefakte, Zauber, Orte oder Wesen zu identifizieren mit Vorteil.
Im Kampf kann ein Gelehrter Aktionen aufwenden, um ein Ziel zu studieren, und die Verbündeten anzuleiten. Dies funktioniert folgendermaßen: der Gelehrte sucht einen Zustand aus der untenstehenden Liste, und führt die passende Probe aus. Diese kostet so viele Aktionen wie beim Zustand angegeben, und provoziert Gelegenheitsangriffe. Ist die Probe erfolgreich, wird ein Zustand auf der Kreatur "gespeichert". Di [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Glück
Manchmal klappen Dinge einfach
Unvorstellbares Glück
Unvorstellbares Glück
Der Glückspilz erhält zu Beginn eines Kampfes einen Glückspunkt zurück.
Der Glückspilz erhält zu Beginn eines Kampfes einen Glückspunkt zurück.
Voraussetzungen: Mehr Glück 3
Deus Ex Machina
Deus Ex Machina
Erwirbt ein Glückspilz diese Fertigkeit, kommt sie "geladen und aktiviert". Wird sie verbraucht, muss der Glückspilz 20 Glückspunkte investieren, um sie wieder zu aktivieren. Diese können in kleinen Portionen immer morgens, direkt nach dem Regenerieren des Glückspools beiseitegelegt werden. Sind 20 erreicht, ist diese Fähigkeit sofort wieder aktiv.
Ein Glückspilz kann diese Fähigkeit in einer brenzligen Situation aktivieren, um sich von der Welt retten zu lassen. Er wartet im Kerker auf den Henker? Der Zellennachbar bricht heute nacht zufällig aus. Ein Rudel Wölfe hat ih [...] Weiterlesen
Erwirbt ein Glückspilz diese Fertigkeit, kommt sie "geladen und aktiviert". Wird sie verbraucht, muss der Glückspilz 20 Glückspunkte investieren, um sie wieder zu aktivieren. Diese können in kleinen Portionen immer morgens, direkt nach dem Regenerieren des Glückspools beiseitegelegt werden. Sind 20 erreicht, ist diese Fähigkeit sofort wieder aktiv.
Ein Glückspilz kann diese Fähigkeit in einer brenzligen Situation aktivieren, um sich von der Welt retten zu lassen. Er wartet im Kerker auf den Henker? Der Zellennachbar bricht heute nacht zufällig aus. Ein Rudel Wölfe hat ih [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Vom Schicksal begünstigt
Das vollständige Arcanum
Das vollständige Arcanum
Füge die Karten 11 und 12 dem Arcanum des Charakters hinzu. Es ist jetzt vollständig, und hat eine enge Bindung zum Charakter. Es ist nicht möglich, dem Charakter das Arcanum wegzunehmen (es weigert sich), oder Karten daraus zu stehlen. Werden Deck und Charakter doch mal getrennt, teleportiert es nach ca. 5 Minuten zurück in seinen Besitz. Der Charakter darf nun einen Glückspunkt ausgeben, um eine gezogene Karte einmal neu zu ziehen. Die alte Karte wird erst nach Einsatz des Glückspunktes zurückgelegt (verwendet ihr einen Würfel, dürft ihr so lange neu würfeln bis ihr ein ander [...] Weiterlesen
Füge die Karten 11 und 12 dem Arcanum des Charakters hinzu. Es ist jetzt vollständig, und hat eine enge Bindung zum Charakter. Es ist nicht möglich, dem Charakter das Arcanum wegzunehmen (es weigert sich), oder Karten daraus zu stehlen. Werden Deck und Charakter doch mal getrennt, teleportiert es nach ca. 5 Minuten zurück in seinen Besitz. Der Charakter darf nun einen Glückspunkt ausgeben, um eine gezogene Karte einmal neu zu ziehen. Die alte Karte wird erst nach Einsatz des Glückspunktes zurückgelegt (verwendet ihr einen Würfel, dürft ihr so lange neu würfeln bis ihr ein ander [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Schutz des Arcanum
Mehr Glück 3
Mehr Glück 3
Der Glückspool des Glückspilz umfasst 7 statt 5 Punkten.
Der Glückspool des Glückspilz umfasst 7 statt 5 Punkten.
Voraussetzungen: Mehr Glück 2
Vom Schicksal begünstigt
Vom Schicksal begünstigt
Der Glückspilz wird auch von der Natur in Ruhe gelassen: natürliche Gefahren wie Wildtiere, Giftpflanzen, Steinschläge und ähnliches scheinen den Glückspilz auf unnatürliche Weise zu verschonen. Der Steinschlag verfehlt ihn knapp, die Wölfe greifen andere Ziele zuerst an, die versehentlich gegessene Tollkirsche war noch nicht reif genug um giftig zu sein, usw... Diese Fähigkeit hat Grenzen: begibt sich der Glückspilz absichtlich in Gefahr (Ich ärgere den Bären; Ich renne durch die Dornenhecke; Ich versuche den Keiler mit dem Messer zu erlegen), hilft ihm Schicksal nichtmehr un [...] Weiterlesen
Der Glückspilz wird auch von der Natur in Ruhe gelassen: natürliche Gefahren wie Wildtiere, Giftpflanzen, Steinschläge und ähnliches scheinen den Glückspilz auf unnatürliche Weise zu verschonen. Der Steinschlag verfehlt ihn knapp, die Wölfe greifen andere Ziele zuerst an, die versehentlich gegessene Tollkirsche war noch nicht reif genug um giftig zu sein, usw... Diese Fähigkeit hat Grenzen: begibt sich der Glückspilz absichtlich in Gefahr (Ich ärgere den Bären; Ich renne durch die Dornenhecke; Ich versuche den Keiler mit dem Messer zu erlegen), hilft ihm Schicksal nichtmehr un [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Was soll schon passieren
Schutz des Arcanum
Schutz des Arcanum
Füge die Karten 9 und 10 dem Arcanum des Charakters hinzu. Wird der Glückspilz von einem Zauber oder Angriff getroffen, darf er, sofern er den Zustand "Beschützt" hat, eine Karte aus dem Arcanum ziehen. Passt die Karte zum erlittenen Angriff, darf der Glückspilz diesen ignorieren. Dies kann sowohl als glücklicher Zufall dargestellt werden, als auch als ein aktiver Schutzzauber, den das Arcanum seinem Besitzer zur Verfügung stellt. Egal ob der Angriff abgewehrt wird oder nicht, entferne nach dem Einsatz dieser Fähigkeit den Zustand "Beschützt" vom Charakter.
Füge die Karten 9 und 10 dem Arcanum des Charakters hinzu. Wird der Glückspilz von einem Zauber oder Angriff getroffen, darf er, sofern er den Zustand "Beschützt" hat, eine Karte aus dem Arcanum ziehen. Passt die Karte zum erlittenen Angriff, darf der Glückspilz diesen ignorieren. Dies kann sowohl als glücklicher Zufall dargestellt werden, als auch als ein aktiver Schutzzauber, den das Arcanum seinem Besitzer zur Verfügung stellt. Egal ob der Angriff abgewehrt wird oder nicht, entferne nach dem Einsatz dieser Fähigkeit den Zustand "Beschützt" vom Charakter.
Voraussetzungen: Arcanum werfen
Mehr Glück 2
Mehr Glück 2
Hat ein Glückspilz mal Pech, dann will es das Schicksal wohl so. Das Glück wird ihm dafür an anderer Stelle gewiss wieder hold. Würfelt ein Glückspilz einen Patzer oder kritischen Patzer, erhält er einen Glückspunkt zurück.
Hat ein Glückspilz mal Pech, dann will es das Schicksal wohl so. Das Glück wird ihm dafür an anderer Stelle gewiss wieder hold. Würfelt ein Glückspilz einen Patzer oder kritischen Patzer, erhält er einen Glückspunkt zurück.
Voraussetzungen: Mehr Glück 1
Was soll schon passieren
Was soll schon passieren
Der erste Patzer, den ein Glückspilz an einem Tag würfelt, hat keine negativen Konsequenzen für den Glückspilz.
Der erste Patzer, den ein Glückspilz an einem Tag würfelt, hat keine negativen Konsequenzen für den Glückspilz.
Voraussetzungen: Spieler
Arcanum werfen
Arcanum werfen
Füge die Karten 7 und 8 dem Arcanum des Charakters hinzu. Der Glückspilz kann mit einer Aktion, die Gelgenheitsangriffe provoziert, eine Karte aus dem Arcanum ziehen und nach einem Gegner werfen (verwende Wurfwaffen hierfür). Die Reichweite beträgt 5. Welcher Effekt bei einem Treffer eintritt, entspricht der gezogenen Karte. Die Karte manifestiert nach dem Wurf auf magische Art wieder im Kartenspiel. Zusatzerfolge können wo anwendbar verwendet werden um Schaden zu erhöhen (1 Würfel pro Zusatzerfolg) oder Zustände zu verlängern (+1 Runde pro 2 Zusatzerfolge).
Die R [...] Weiterlesen
Füge die Karten 7 und 8 dem Arcanum des Charakters hinzu. Der Glückspilz kann mit einer Aktion, die Gelgenheitsangriffe provoziert, eine Karte aus dem Arcanum ziehen und nach einem Gegner werfen (verwende Wurfwaffen hierfür). Die Reichweite beträgt 5. Welcher Effekt bei einem Treffer eintritt, entspricht der gezogenen Karte. Die Karte manifestiert nach dem Wurf auf magische Art wieder im Kartenspiel. Zusatzerfolge können wo anwendbar verwendet werden um Schaden zu erhöhen (1 Würfel pro Zusatzerfolg) oder Zustände zu verlängern (+1 Runde pro 2 Zusatzerfolge).
Die R [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Das Arcanum
Mehr Glück 1
Mehr Glück 1
Der Glückspool des Glückspilz umfasst 6 statt 5 Punkten.
Der Glückspool des Glückspilz umfasst 6 statt 5 Punkten.
Voraussetzungen: Keine
Spieler
Spieler
Der Glückspilz ist gerne am Spieltisch unterwegs - aber nie lange ein gerne gesehener Gast. Wenn ein Glückspilz aktiv am Glücksspiel teilnimmt, wird er auf die eine oder andere Weise früher oder später spektakulär gewinen. Am Tisch wird dies einerseits ausgespielt, auf der Regelseite darf sich der Glückspilz an jedem Tag, an dem er aktiv spielt, eine Goldmünze nehmen. Verbleibt ein Glückspilz länger in einer Gegend, sollte er diese Fähigkeit nict zu oft verwenden, sonst macht er sich auf Dauer Feinde, und der Vorwurf des Falschspiels kommt dann schneller als einem lieb ist...
Der Glückspilz ist gerne am Spieltisch unterwegs - aber nie lange ein gerne gesehener Gast. Wenn ein Glückspilz aktiv am Glücksspiel teilnimmt, wird er auf die eine oder andere Weise früher oder später spektakulär gewinen. Am Tisch wird dies einerseits ausgespielt, auf der Regelseite darf sich der Glückspilz an jedem Tag, an dem er aktiv spielt, eine Goldmünze nehmen. Verbleibt ein Glückspilz länger in einer Gegend, sollte er diese Fähigkeit nict zu oft verwenden, sonst macht er sich auf Dauer Feinde, und der Vorwurf des Falschspiels kommt dann schneller als einem lieb ist...
Voraussetzungen: Keine
Das Arcanum
Das Arcanum
Der Charakter besitzt ein magisches Kartenspiel, ein sogenanntes Arcanum. Anfangs ist dieses Arcanum noch nicht vollständig, es enthält nur die Karten 1-6. Bei jeder Probe darf der Glückspilz sich statt für eine normale Probe, Vorsichtige Probe oder Riskante Probe auch für eine Glücksprobe entscheiden. Im Kampf ist dies Teil der ursprünglichen Aktion. Er mischt die Karten, zieht eine, und schaut unten in der Tabelle nach, welche Konsequenzen dies für den Wurf hätte. Wenn ihr Karten nehmen wollt, eignen sich normale Spielkarten oder ein W12. Ihr könnt aber auch die Karten unter [...] Weiterlesen
Der Charakter besitzt ein magisches Kartenspiel, ein sogenanntes Arcanum. Anfangs ist dieses Arcanum noch nicht vollständig, es enthält nur die Karten 1-6. Bei jeder Probe darf der Glückspilz sich statt für eine normale Probe, Vorsichtige Probe oder Riskante Probe auch für eine Glücksprobe entscheiden. Im Kampf ist dies Teil der ursprünglichen Aktion. Er mischt die Karten, zieht eine, und schaut unten in der Tabelle nach, welche Konsequenzen dies für den Wurf hätte. Wenn ihr Karten nehmen wollt, eignen sich normale Spielkarten oder ein W12. Ihr könnt aber auch die Karten unter [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Glück
Glück
Glückspilze erhalten nach einer Rast einen Pool von 5 Punkten Glück. Anders als bei anderen Klassen wird dieser für Kämpfe nicht erneuert, Glück ist eine sehr begrenzte Ressource. Ein Glückspilz darf nach einem beliebigen Wurf, egal was es war und egal wer diese geworfen hat, ob Spieler, Spielleiter, Verbündeter oder Feind, einen Punkt Glück ausgeben, um einen Würfel auf ein beliebiges Ergebnis zu drehen. Natürlich darf er auch mehrere Punkte ausgeben, um mehrere Würfel umzudrehen. Manchmal braucht man sehr viel Glück auf einmal. Nachdem das Glück eingesetzt wurde, zählt de [...] Weiterlesen
Glückspilze erhalten nach einer Rast einen Pool von 5 Punkten Glück. Anders als bei anderen Klassen wird dieser für Kämpfe nicht erneuert, Glück ist eine sehr begrenzte Ressource. Ein Glückspilz darf nach einem beliebigen Wurf, egal was es war und egal wer diese geworfen hat, ob Spieler, Spielleiter, Verbündeter oder Feind, einen Punkt Glück ausgeben, um einen Würfel auf ein beliebiges Ergebnis zu drehen. Natürlich darf er auch mehrere Punkte ausgeben, um mehrere Würfel umzudrehen. Manchmal braucht man sehr viel Glück auf einmal. Nachdem das Glück eingesetzt wurde, zählt de [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Resonanz
Mit Zaubern schützen und stärken
Aura der Furchtlosigkeit
Aura der Furchtlosigkeit
Alle Verbündeten in der Aura des Klerikers sind immun gegen die Zustände "Ängstlich", "Panik" und "Terror". Wirken diese Zustände bereits, wenn sie in die Aura des Klerikers kommen (z.B. weil dieser zur Hilfe eilt), enden sie sofort.
Alle Verbündeten in der Aura des Klerikers sind immun gegen die Zustände "Ängstlich", "Panik" und "Terror". Wirken diese Zustände bereits, wenn sie in die Aura des Klerikers kommen (z.B. weil dieser zur Hilfe eilt), enden sie sofort.
Voraussetzungen: Zuflucht 2
Zerschmettern
Zerschmettern
Die Fähigkeit "Göttlicher Zorn" aktiviert auch bei gewürfelten 5en, nicht nur bei 6en.
Die Fähigkeit "Göttlicher Zorn" aktiviert auch bei gewürfelten 5en, nicht nur bei 6en.
Voraussetzungen: Flammender Zorn
Diener der alten Götter
Diener der alten Götter
Der Kleriker verliert die Fähigkeit, Resonanz im Resonanzpool zu haben. Jeden Morgen wird der Pool wieder auf die vollen 5 Punkte Korruption aufgefüllt. Er darf "Göttlicher Zorn" mit Korruption bezahlen. Er erhält eine Aura des Verfalls. Diese kann der Kleriker nach belieben aktivieren oder deaktivieren (freie Aktion). Beim Aktivieren wählt der Kleriker "Blutend (1)", "Brennend (1)" oder "Vergiftet (1)". Alle Gegner, die zu Beginn des Zuges in 3 Feldern um den Kleriker sind, erhalten den gewählten Zustand.
Der Kleriker verliert die Fähigkeit, Resonanz im Resonanzpool zu haben. Jeden Morgen wird der Pool wieder auf die vollen 5 Punkte Korruption aufgefüllt. Er darf "Göttlicher Zorn" mit Korruption bezahlen. Er erhält eine Aura des Verfalls. Diese kann der Kleriker nach belieben aktivieren oder deaktivieren (freie Aktion). Beim Aktivieren wählt der Kleriker "Blutend (1)", "Brennend (1)" oder "Vergiftet (1)". Alle Gegner, die zu Beginn des Zuges in 3 Feldern um den Kleriker sind, erhalten den gewählten Zustand.
Voraussetzungen: Verfall
Zuflucht 2
Zuflucht 2
Die Aura des Klerikers wird auf 5 Felder erweitert.
Die Aura des Klerikers wird auf 5 Felder erweitert.
Voraussetzungen: Geborgenheit
Flammender Zorn
Flammender Zorn
Das Ziel von "Göttlicher Zorn" erhält nach jedem Treffer zusätzlich den Zustand "Brennend (1)". Ausnahmsweise addiert dieser sich mit sich selbst, d.h. wird das Ziel zweimal in einer Runde getroffen, wird der Zustand zu "Brennend (2)".
Das Ziel von "Göttlicher Zorn" erhält nach jedem Treffer zusätzlich den Zustand "Brennend (1)". Ausnahmsweise addiert dieser sich mit sich selbst, d.h. wird das Ziel zweimal in einer Runde getroffen, wird der Zustand zu "Brennend (2)".
Voraussetzungen: Eiserner Glauben
Verfall
Verfall
Der Kleriker kann als Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe verursacht, ein anderes Wesen mit der Hand berühren, und Korruptionspunkte auf dieses übertragen. Es kann beliebig viel Korruption ausgeben. Das andere Wesen verliert falls es hat für jeden empfangenen Punkt Korruption zwei Punkte Resonanz, und der Korruptionspunkt verbleibt für einen Monat in dessen Pool. Hat das Wesen keine eigene Resonanz, erleidet es zwei Schadenspunkte pro erhaltenem Punkt Korruption.
Der Kleriker kann als Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe verursacht, ein anderes Wesen mit der Hand berühren, und Korruptionspunkte auf dieses übertragen. Es kann beliebig viel Korruption ausgeben. Das andere Wesen verliert falls es hat für jeden empfangenen Punkt Korruption zwei Punkte Resonanz, und der Korruptionspunkt verbleibt für einen Monat in dessen Pool. Hat das Wesen keine eigene Resonanz, erleidet es zwei Schadenspunkte pro erhaltenem Punkt Korruption.
Voraussetzungen: Fortgeschrittene Verderbnis
Geborgenheit
Geborgenheit
Wannimmer ein Verbündeter innerhalb der Aura des Klerikers einen negativen Zustand erhält, wird die Dauer des Zustands um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 1. Bereits wirkende Zustände werden nicht verändert, wenn ein Verbündeter die Aura nach Erhalt des Zustands betritt.
Wannimmer ein Verbündeter innerhalb der Aura des Klerikers einen negativen Zustand erhält, wird die Dauer des Zustands um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 1. Bereits wirkende Zustände werden nicht verändert, wenn ein Verbündeter die Aura nach Erhalt des Zustands betritt.
Voraussetzungen: Zuflucht
Eiserner Glauben
Eiserner Glauben
Der Kleriker kann mit zwei Aktionen, die einen Gelegenheitsangriff verursachen ein schnelles Stoßgebet zu seinem Gott schicken. Er muss einen Punkt Resonanz ausgeben, und erhält +1 Verteidigung und +1 Rüstung (beides bis maximal +4) bis zum Ende des Kampfes.
Der Kleriker kann mit zwei Aktionen, die einen Gelegenheitsangriff verursachen ein schnelles Stoßgebet zu seinem Gott schicken. Er muss einen Punkt Resonanz ausgeben, und erhält +1 Verteidigung und +1 Rüstung (beides bis maximal +4) bis zum Ende des Kampfes.
Voraussetzungen: Göttlicher Zorn
Fortgeschrittene Verderbnis
Fortgeschrittene Verderbnis
Der Kleriker kann die zweite Korruptionsfähigkeit seiner Gottheit nutzen.
Der Kleriker kann die zweite Korruptionsfähigkeit seiner Gottheit nutzen.
Voraussetzungen: Verderbnis
Zuflucht
Zuflucht
Den Kleriker umgibt eine Aura der Ruhe und Zuversicht. Alle Verbündeten in bis zu drei Feldern Entfernung erhalten den Zustand "Resistenz (2)", solange sie sich zu Beginn ihres Zuges in der Aura des Klerikers aufhalten.
Den Kleriker umgibt eine Aura der Ruhe und Zuversicht. Alle Verbündeten in bis zu drei Feldern Entfernung erhalten den Zustand "Resistenz (2)", solange sie sich zu Beginn ihres Zuges in der Aura des Klerikers aufhalten.
Voraussetzungen: Keine
Göttlicher Zorn
Göttlicher Zorn
Der Kleriker kann einen Punkt Resonanz ausgeben, um einen Gegner mit göttlichem Zorn zu belegen. Der Effekt hält bis zum Ende des Kampfes. Dies ist eine Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Das Ziel des göttlichen Zorns nimmt von jedem Angriff des Klerikers zusätzlichen Schaden: jeder Schadenswürfel der eine "6" zeigt, zählt als Erfolg und darf erneut geworfen werden. Weitere 6en "explodieren" immer weiter, bis der Würfel keine 6 mehr zeigt.
Der Kleriker kann einen Punkt Resonanz ausgeben, um einen Gegner mit göttlichem Zorn zu belegen. Der Effekt hält bis zum Ende des Kampfes. Dies ist eine Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Das Ziel des göttlichen Zorns nimmt von jedem Angriff des Klerikers zusätzlichen Schaden: jeder Schadenswürfel der eine "6" zeigt, zählt als Erfolg und darf erneut geworfen werden. Weitere 6en "explodieren" immer weiter, bis der Würfel keine 6 mehr zeigt.
Voraussetzungen: Keine
Verderbnis
Verderbnis
Der Kleriker hat die Versprechungen der alten Götter gesehen, und ist ihnen erlegen. Zuerst wählt er einen der alten Götter. Er zählt nun als Kleriker zweier Gottheiten gleichzeitig, und unterliegt beiden Moralcodices. Er kann in seinem Resonanzpool nun neben Resonanz auch Korruptionspunkte haben. Das Limit für beide ist nachwievor 5, d.h. wenn er 3 Punkte Korruption hat, kann er maximal 2 Punkte Resonanz haben. Erhält er Korruption, obwohl der Pool schon voll ist, verliert er einen Punkt Resonanz. Erhält er Resonanz, wird keine Korruption entfernt. Er kann Korruptionspunkte ausge [...] Weiterlesen
Der Kleriker hat die Versprechungen der alten Götter gesehen, und ist ihnen erlegen. Zuerst wählt er einen der alten Götter. Er zählt nun als Kleriker zweier Gottheiten gleichzeitig, und unterliegt beiden Moralcodices. Er kann in seinem Resonanzpool nun neben Resonanz auch Korruptionspunkte haben. Das Limit für beide ist nachwievor 5, d.h. wenn er 3 Punkte Korruption hat, kann er maximal 2 Punkte Resonanz haben. Erhält er Korruption, obwohl der Pool schon voll ist, verliert er einen Punkt Resonanz. Erhält er Resonanz, wird keine Korruption entfernt. Er kann Korruptionspunkte ausge [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Resonanz
Resonanz
Kleriker erhalten einen Resonanzpool. Dieser beginnt mit 0 Punkten, und kann bis zu 5 Punkte fassen. Verhält ein Kleriker sich entsprechend der Regeln und Statuten der eigenen Gottheit, erhält er nach und nach Resonanz dazu. Verletzt ein Kleriker die Regeln der eigenen Gottheit, sinkt der Pool, und bei ernsthaftem Frevel kann er sogar ganz geleert werden.
Wirkt ein Kleriker einen Zauber aus der Schutzmagie oder Segensmagie, darf der Zauber ohne weitere Kosten auf so viele Verbündete ausgeweitet werden, wie Punkte im Resonanzpool des Klerikers sind. Die Regeln für Reichweite ge [...] Weiterlesen
Kleriker erhalten einen Resonanzpool. Dieser beginnt mit 0 Punkten, und kann bis zu 5 Punkte fassen. Verhält ein Kleriker sich entsprechend der Regeln und Statuten der eigenen Gottheit, erhält er nach und nach Resonanz dazu. Verletzt ein Kleriker die Regeln der eigenen Gottheit, sinkt der Pool, und bei ernsthaftem Frevel kann er sogar ganz geleert werden.
Wirkt ein Kleriker einen Zauber aus der Schutzmagie oder Segensmagie, darf der Zauber ohne weitere Kosten auf so viele Verbündete ausgeweitet werden, wie Punkte im Resonanzpool des Klerikers sind. Die Regeln für Reichweite ge [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Pfad der Blutklinge
Eins mit der Waffe werden
Eins mit der Klinge
Eins mit der Klinge
Die Klinge unterstützt ihren Träger beim Kämpfen. Wannimmer eine Blutklinge angreift, kann sie niemals weniger als 2 Erfolge werfen. Wirft sie weniger als 2 Erfolge, werden zwei Würfel (keine 1en) so verdreht, dass sie 5en zeigen. Ist der Würfelpool kleiner als 2 Würfel, werden alle Würfel (außer 1en) auf die 5 gedreht. 1er werden niemals verändert, es ist also immernoch möglich, kritisch zu patzen.
Die Klinge unterstützt ihren Träger beim Kämpfen. Wannimmer eine Blutklinge angreift, kann sie niemals weniger als 2 Erfolge werfen. Wirft sie weniger als 2 Erfolge, werden zwei Würfel (keine 1en) so verdreht, dass sie 5en zeigen. Ist der Würfelpool kleiner als 2 Würfel, werden alle Würfel (außer 1en) auf die 5 gedreht. 1er werden niemals verändert, es ist also immernoch möglich, kritisch zu patzen.
Voraussetzungen: Gespür der Klinge
Blutpakt
Blutpakt
Die Blutklinge und der Träger teilen ihr Blut - der Träger kann einen Schadenspunkt erleiden, um einen Blutpunkt für die Klinge zur Verfügung zu stellen. Umgekehrt kann ein Blutpunkt verwendet werden, um dem Träger einen Trefferpunkt wiederherzustellen. Verletzungen können so leider nicht geheilt werden. Der ganze Vorgang kostet eine Aktion, die aber keine Gelegenheitsangriffe verursacht. Mit der Aktion kann eine beliebige Anzahl Blutpunkte verschoben werden.
Die Blutklinge und der Träger teilen ihr Blut - der Träger kann einen Schadenspunkt erleiden, um einen Blutpunkt für die Klinge zur Verfügung zu stellen. Umgekehrt kann ein Blutpunkt verwendet werden, um dem Träger einen Trefferpunkt wiederherzustellen. Verletzungen können so leider nicht geheilt werden. Der ganze Vorgang kostet eine Aktion, die aber keine Gelegenheitsangriffe verursacht. Mit der Aktion kann eine beliebige Anzahl Blutpunkte verschoben werden.
Voraussetzungen: Blutrausch
Meisterpfeil
Meisterpfeil
Die Blutklinge und ihr Blutbogen fokusieren sich und sind für einen kurzen Augenblick absolut ein Wesen. Die Blutklinge verbraucht 3 Aktionen, was Gelegenheitsangriffe verursacht, und alle vorhandenen Blutpunkte. Sie erhält soviele Würfel zum Angriff und zum Schadenswurf hinzu, wie gerade Blutpunkte verbraucht wurden.
Die Blutklinge und ihr Blutbogen fokusieren sich und sind für einen kurzen Augenblick absolut ein Wesen. Die Blutklinge verbraucht 3 Aktionen, was Gelegenheitsangriffe verursacht, und alle vorhandenen Blutpunkte. Sie erhält soviele Würfel zum Angriff und zum Schadenswurf hinzu, wie gerade Blutpunkte verbraucht wurden.
Voraussetzungen: Blutband
Gespür der Klinge
Gespür der Klinge
Der Krieger darf zu Beginn einer Runde einen Blutspunkt ausgeben, um die eigene Initiative um 1 nach oben oder unten zu verschieben.
Der Krieger darf zu Beginn einer Runde einen Blutspunkt ausgeben, um die eigene Initiative um 1 nach oben oder unten zu verschieben.
Voraussetzungen: Zusätzliche Kampfmanöver
Blutrausch
Blutrausch
Fällt der Treffer einer Blutklinge einen Gegner (stirbt dieser oder wird dieser aufgrund von Verletzungen handlungsunfähig, nicht aber bei Nicht-tödlichen Verletzungen), so erhält die Blutklinge sofort eine weitere Aktion in dieser Runde. Diese Fähigkeit anzuwenden kostet einen Blutpunkt, allerdings stellt der Treffer der diese Fähigkeit auslöst ja unmittelbar vorher einen zur Verfügung...
Fällt der Treffer einer Blutklinge einen Gegner (stirbt dieser oder wird dieser aufgrund von Verletzungen handlungsunfähig, nicht aber bei Nicht-tödlichen Verletzungen), so erhält die Blutklinge sofort eine weitere Aktion in dieser Runde. Diese Fähigkeit anzuwenden kostet einen Blutpunkt, allerdings stellt der Treffer der diese Fähigkeit auslöst ja unmittelbar vorher einen zur Verfügung...
Voraussetzungen: Warmes Blut
Blutband
Blutband
Diese Fähigkeit zu aktivieren kostet eine Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe aktiviert. Die Blutklinge erhält den Zustand "Blutend (3)", der jede Runde erneuert wird, solange die Fähigkeit aktiv ist. Solange sie aktiv ist, verursachen alle Treffer der Blutklinge den Zustand "Blutend (2)" beim Ziel.
Diese Fähigkeit zu aktivieren kostet eine Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe aktiviert. Die Blutklinge erhält den Zustand "Blutend (3)", der jede Runde erneuert wird, solange die Fähigkeit aktiv ist. Solange sie aktiv ist, verursachen alle Treffer der Blutklinge den Zustand "Blutend (2)" beim Ziel.
Voraussetzungen: Schnellladen
Zusätzliche Kampfmanöver
Zusätzliche Kampfmanöver
Die Blutklinge erlernt weitere Kampfmanöver. Sie erhält zwei Punkte, die sie für beliebige Spezialwissen aus den kleinen Wissensbäumen ausgeben darf, für die sie die Voraussetzungen erfüllt.
Die Blutklinge erlernt weitere Kampfmanöver. Sie erhält zwei Punkte, die sie für beliebige Spezialwissen aus den kleinen Wissensbäumen ausgeben darf, für die sie die Voraussetzungen erfüllt.
Voraussetzungen: Hilfe der Klinge
Warmes Blut
Warmes Blut
Die Blutklinge darf Blutpunkte auch ausgeben, um die Zustände "Adlerauge (2)" oder "Mächtig (2)" zu erhalten.
Die Blutklinge darf Blutpunkte auch ausgeben, um die Zustände "Adlerauge (2)" oder "Mächtig (2)" zu erhalten.
Voraussetzungen: Bluttrinker
Schnellladen
Schnellladen
Einmal in jeder Kampfrunde kann die Waffe den Schützen beim Laden unterstützen. Sie führt eine "Nachladen" Handlung aus, und reduziert dadurch den Ladeaufwand der Waffe um 1. Ist der Blutbogen einer Wurfwaffe wird statt dessen einmal pro Runde die Waffe als freie Aktion zurückteleportiert.
Einmal in jeder Kampfrunde kann die Waffe den Schützen beim Laden unterstützen. Sie führt eine "Nachladen" Handlung aus, und reduziert dadurch den Ladeaufwand der Waffe um 1. Ist der Blutbogen einer Wurfwaffe wird statt dessen einmal pro Runde die Waffe als freie Aktion zurückteleportiert.
Voraussetzungen: Blutbogen
Hilfe der Klinge
Hilfe der Klinge
Der Krieger kann einen Blutpunkt ausgeben, um die Schwierigkeit eines Manövers um 1 zu senken.
Der Krieger kann einen Blutpunkt ausgeben, um die Schwierigkeit eines Manövers um 1 zu senken.
Voraussetzungen: Keine
Bluttrinker
Bluttrinker
Die Klinge darf einen Blutpunkt ausgeben, um den Zustand "Unterstützt (2)" oder "Beschützt (2)" zu erhalten.
Die Klinge darf einen Blutpunkt ausgeben, um den Zustand "Unterstützt (2)" oder "Beschützt (2)" zu erhalten.
Voraussetzungen: Keine
Blutbogen
Blutbogen
Manche Blutklingen fertigen sich eine Fernkampfwaffe statt einer Nahkampfwaffe. Sowohl Wurfwaffen als auch Bögen und Armbrüste können Blutbögen sein. Bögen und Armbrüste übertragen Teile ihrer besonderen Eigenschaften auf die Munition (präziser: alles was bei einem Treffer passiert), allerdings verliert diese nach dem Treffer schlagartig ihre magischen Eigenschaften und wird wieder mundan. Pfeile und Bolzen sind darum nicht unzerbrechlich. Im Fall einer Wurfwaffe gilt als Besonderheit, dass diese mit einer Aktion, die keine Gelegenheisangriffe provoziert, wieder in die Hand des T [...] Weiterlesen
Manche Blutklingen fertigen sich eine Fernkampfwaffe statt einer Nahkampfwaffe. Sowohl Wurfwaffen als auch Bögen und Armbrüste können Blutbögen sein. Bögen und Armbrüste übertragen Teile ihrer besonderen Eigenschaften auf die Munition (präziser: alles was bei einem Treffer passiert), allerdings verliert diese nach dem Treffer schlagartig ihre magischen Eigenschaften und wird wieder mundan. Pfeile und Bolzen sind darum nicht unzerbrechlich. Im Fall einer Wurfwaffe gilt als Besonderheit, dass diese mit einer Aktion, die keine Gelegenheisangriffe provoziert, wieder in die Hand des T [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Blutklinge
Blutklinge
Eine Blutklinge hat eine enge Bindung zur eigenen Waffe. Die Waffe hat eine eigene Seele, gefertigt aus einem Splitter der Seele des Trägers. Der Träger weiß immer, wo sich die Waffe befindet, und kann sie mit einer kurzfristigen Handlung die drei Aktionen dauert, und Gelegenheitsangriffe provoziert, zu sich und in die eigene Hand teleportieren.
Die Waffe ist mit mundanen und den meisten magischen Mitteln nicht zu zerbrechen. Sie zählt solange sie in der Hand des Trägers ist, als Teil des Trägers, als wären beide miteinander verwachsen. Als solches kann sie dem Träger nic [...] Weiterlesen
Eine Blutklinge hat eine enge Bindung zur eigenen Waffe. Die Waffe hat eine eigene Seele, gefertigt aus einem Splitter der Seele des Trägers. Der Träger weiß immer, wo sich die Waffe befindet, und kann sie mit einer kurzfristigen Handlung die drei Aktionen dauert, und Gelegenheitsangriffe provoziert, zu sich und in die eigene Hand teleportieren.
Die Waffe ist mit mundanen und den meisten magischen Mitteln nicht zu zerbrechen. Sie zählt solange sie in der Hand des Trägers ist, als Teil des Trägers, als wären beide miteinander verwachsen. Als solches kann sie dem Träger nic [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Pfad des Honigdachses
Angriff um jeden Preis, Verletzungen abschütteln
Zäh wie ein Honigdachs
Zäh wie ein Honigdachs
Der Charakter erhält noch eine Stufe auf der Verletzungsleiste. Statt "Eisenhaut" erhält er zu Beginn des Kampfes "Adamanthaut" sowie "Resistenz (4)".
Der Charakter erhält noch eine Stufe auf der Verletzungsleiste. Statt "Eisenhaut" erhält er zu Beginn des Kampfes "Adamanthaut" sowie "Resistenz (4)".
Voraussetzungen: Unverschämt zäh
Stark wie ein Honigdachs
Stark wie ein Honigdachs
Wenn der Charakter diese Fähigkeit erhält, wählt er ein Attribut. Diese Wahl ist permanent, und darf nur bei weiteren Stufenaufstiegen geändert werden. Während der Charakter im Kampfrausch ist, zählt das gewählte Attribut als um 2 erhöht - sogar über das Maximum von 5 hinaus.
Wenn der Charakter diese Fähigkeit erhält, wählt er ein Attribut. Diese Wahl ist permanent, und darf nur bei weiteren Stufenaufstiegen geändert werden. Während der Charakter im Kampfrausch ist, zählt das gewählte Attribut als um 2 erhöht - sogar über das Maximum von 5 hinaus.
Voraussetzungen: Unverschämt wütend
Clever wie ein Honigdachs
Clever wie ein Honigdachs
Wenn der Krieger seinen Kampfrausch aktiviert, erhalten alle Verbündeten in 3 Feldern Radius ebenfalls Boni: Sie erhalten "Schmerzunempfindlich (2)", sowie alle anderen Zustände die der Krieger beim Aktivieren des Kampfrausches erhält, mit einer Wirkungsdauer/Stärke von 2.
Wenn der Krieger seinen Kampfrausch aktiviert, erhalten alle Verbündeten in 3 Feldern Radius ebenfalls Boni: Sie erhalten "Schmerzunempfindlich (2)", sowie alle anderen Zustände die der Krieger beim Aktivieren des Kampfrausches erhält, mit einer Wirkungsdauer/Stärke von 2.
Voraussetzungen: Unerwartet clever
Unverschämt zäh
Unverschämt zäh
Der Charakter erhält eine weitere Stufe auf der Verletzungsleiste. Statt "Rindenhaut" erhält er zu Beginn des Kampfes "Eisenhaut".
Der Charakter erhält eine weitere Stufe auf der Verletzungsleiste. Statt "Rindenhaut" erhält er zu Beginn des Kampfes "Eisenhaut".
Voraussetzungen: Richtig zäh
Unverschämt wütend
Unverschämt wütend
Während eines Kampfrausches darf der Krieger jederzeit einen Zusatzerfolg bei einem Angriff nutzen, um das Ziel dazu zu zwingen, einen Schritt zurück zu gehen. Die Bewegung verursacht keine Gelegenheisangriffe. Der Krieger darf mit einer freien Aktion sofort einen Schritt hinterher machen, wenn er dies will. Kann das Ziel nicht weiter zurückweichen (z.B. weil dort eine Wand ist), erhält es "Aus dem Gleichgewicht (3)".
Während eines Kampfrausches darf der Krieger jederzeit einen Zusatzerfolg bei einem Angriff nutzen, um das Ziel dazu zu zwingen, einen Schritt zurück zu gehen. Die Bewegung verursacht keine Gelegenheisangriffe. Der Krieger darf mit einer freien Aktion sofort einen Schritt hinterher machen, wenn er dies will. Kann das Ziel nicht weiter zurückweichen (z.B. weil dort eine Wand ist), erhält es "Aus dem Gleichgewicht (3)".
Voraussetzungen: Richtig Wütend
Unerwartet clever
Unerwartet clever
Der Krieger darf beim erhalt dieser Fähigkeit einmalig wählen: A) Bestiengespür: der Krieger darf eine Kreatur mit zwei Aktionen, die Gelegenheitsangriffe provozieren studieren, und einen "Cleveren Trick" ausgeben, um vom Spielleiter Hinweise auf evtl. Schwachpunkte der Kreatur zu bekommen. B) Er wählt einen kleinen Wissensbaum der Zauber enthält. Er darf mit "Clevere Tricks" auch Okkultismus verbessern. Bei Zaubern des gewählten Baums darf er beim Zaubern einen Punkt "Clevere Tricks" ausgeben, um bei diesem Wurf Zusatzerfolge für Modifikationen ausgeben zu dürfen.
Der Krieger darf beim erhalt dieser Fähigkeit einmalig wählen: A) Bestiengespür: der Krieger darf eine Kreatur mit zwei Aktionen, die Gelegenheitsangriffe provozieren studieren, und einen "Cleveren Trick" ausgeben, um vom Spielleiter Hinweise auf evtl. Schwachpunkte der Kreatur zu bekommen. B) Er wählt einen kleinen Wissensbaum der Zauber enthält. Er darf mit "Clevere Tricks" auch Okkultismus verbessern. Bei Zaubern des gewählten Baums darf er beim Zaubern einen Punkt "Clevere Tricks" ausgeben, um bei diesem Wurf Zusatzerfolge für Modifikationen ausgeben zu dürfen.
Voraussetzungen: Richtig clever
Richtig zäh
Richtig zäh
Der Charakter erhält eine zusätzliche Stufe auf der Verletzungsleiste bei "Versehrt".
Der Charakter erhält eine zusätzliche Stufe auf der Verletzungsleiste bei "Versehrt".
Voraussetzungen: Zäh
Richtig Wütend
Richtig Wütend
Zu Beginn des Kampfrauschs erhält der Krieger den Zustand "Mächtig (4)".
Zu Beginn des Kampfrauschs erhält der Krieger den Zustand "Mächtig (4)".
Voraussetzungen: Wütend
Richtig clever
Richtig clever
Der Krieger darf einen Punkt "Clevere Tricks" benutzen, um eine Probe auf ein Bildungs- oder Handwerkstalent mit Vorteil zu werfen.
Der Krieger darf einen Punkt "Clevere Tricks" benutzen, um eine Probe auf ein Bildungs- oder Handwerkstalent mit Vorteil zu werfen.
Voraussetzungen: Clever
Zäh
Zäh
Zu Beginn eines Kampfrausches erhält der Charakter "Rindenhaut (2)".
Zu Beginn eines Kampfrausches erhält der Charakter "Rindenhaut (2)".
Voraussetzungen: Keine
Wütend
Wütend
Der Charakter verursacht während des Kampfrauschs mit allen Angriffen einen zusätzlichen Schadenswürfel für jede Stufe auf der Verletzungsleiste, die er angekreuzt hat. Diese Fähigkeit kann pro Handlung maximal einmal zum Tagen kommen. Greift also ein Krieger mit dieser Fähigkeit mit einer vergifteten Waffe und einem Zauber an, der +1 Schadenswürfel pro Angriff verursacht, kann er den Bonus nicht dreimal in Anspruch nehmen, sondern nur einmal. Aber er darf sich aussuchen, welche der Fähigkeiten den Bonus bekommt.
Der Charakter verursacht während des Kampfrauschs mit allen Angriffen einen zusätzlichen Schadenswürfel für jede Stufe auf der Verletzungsleiste, die er angekreuzt hat. Diese Fähigkeit kann pro Handlung maximal einmal zum Tagen kommen. Greift also ein Krieger mit dieser Fähigkeit mit einer vergifteten Waffe und einem Zauber an, der +1 Schadenswürfel pro Angriff verursacht, kann er den Bonus nicht dreimal in Anspruch nehmen, sondern nur einmal. Aber er darf sich aussuchen, welche der Fähigkeiten den Bonus bekommt.
Voraussetzungen: Keine
Clever
Clever
Der Krieger erhält nach einer erfolgreichen Rast einen Pool von 5 Punkten "Clevere Tricks". Diese Punkte können wie unten angegeben verwendet werden. Dies kostet üblicherweise eine freie Aktion. Dieser Pool füllt sich nicht wie bei anderen Klassen zu Beginn eines Kampfes auf, aber der Barbar erhält zu Beginn eines Kampfrausches einen Punkt "Clevere Tricks" zurück, sollte noch Platz im Pool sein.
Mögliche Anwendungen: Der Krieger darf einen Wurf aus den Bereichen Körperbeherrschung, Heimlichkeit oder Wildnisleben mit Vorteil werfen.
Der Krieger erhält nach einer erfolgreichen Rast einen Pool von 5 Punkten "Clevere Tricks". Diese Punkte können wie unten angegeben verwendet werden. Dies kostet üblicherweise eine freie Aktion. Dieser Pool füllt sich nicht wie bei anderen Klassen zu Beginn eines Kampfes auf, aber der Barbar erhält zu Beginn eines Kampfrausches einen Punkt "Clevere Tricks" zurück, sollte noch Platz im Pool sein.
Mögliche Anwendungen: Der Krieger darf einen Wurf aus den Bereichen Körperbeherrschung, Heimlichkeit oder Wildnisleben mit Vorteil werfen.
Voraussetzungen: Keine
Kampfrausch
Kampfrausch
Der Charakter darf jederzeit mit einer Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert einen Kampfrausch beginnen. Während des Kampfrausches erhält er den Zustand "Schmerzunempfindlich". Er darf während des Kampfrausches alles tun und lassen was er möchte - einzig zu Boden gehen ist erst möglich, wenn der Zustand „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste erreicht ist. Dann darf er beim nächsten Schaden, bevor „Sterbend“ angekreuzt würde, freiwillig zu Boden gehen. Das bedeutet ein großes Risiko, denn wenn der Charakter mehrere Schadenspunkte auf einmal erhält, kann es leich [...] Weiterlesen
Der Charakter darf jederzeit mit einer Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert einen Kampfrausch beginnen. Während des Kampfrausches erhält er den Zustand "Schmerzunempfindlich". Er darf während des Kampfrausches alles tun und lassen was er möchte - einzig zu Boden gehen ist erst möglich, wenn der Zustand „Versehrt“ auf der Verletzungsleiste erreicht ist. Dann darf er beim nächsten Schaden, bevor „Sterbend“ angekreuzt würde, freiwillig zu Boden gehen. Das bedeutet ein großes Risiko, denn wenn der Charakter mehrere Schadenspunkte auf einmal erhält, kann es leich [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Pfad des Löwen
Raum kontrollieren, Gegner fernhalten
Unerschütterlich
Unerschütterlich
Ein Krieger, der dem Pfad des Löwen folgt ist unterschütterlich darin, sein Revier zu verteidigen. Es ist nicht möglich, den Krieger von seinem Feld zu schieben oder zu bewegen. Statuseffekte (z.B. "Panik") die dies von ihm erfordern, werden zumindest teilweise ignoriert (es wird nur der Bewegungsteil ignoriert, sie wirken trotzdem). Manöver die ihn bewegen würden haben keinen Effekt.
Ein Krieger, der dem Pfad des Löwen folgt ist unterschütterlich darin, sein Revier zu verteidigen. Es ist nicht möglich, den Krieger von seinem Feld zu schieben oder zu bewegen. Statuseffekte (z.B. "Panik") die dies von ihm erfordern, werden zumindest teilweise ignoriert (es wird nur der Bewegungsteil ignoriert, sie wirken trotzdem). Manöver die ihn bewegen würden haben keinen Effekt.
Voraussetzungen: Reißen und Schlagen
Kommandant
Kommandant
Der Kämpfer darf in dem Zug, in dem er eine Formation bildet, eine Probe auf Anführen (1 Aktion, 2) ablegen. Dies provoziert Gelegenheitsangriffe. Für jeden Zusatzerfolg bei der Probe darf er am Ende der Runde ein Mitglied der Formation wählen. Dieses Mitglied zählt als verfüge es über "Formationskampf", "Binden und Brechen" und "Sturmlauf". Der Anführer muss in jeder folgenden Runde eine Aktion "Anführen" durchführen, was keine Probe erfordert und keine Gelegenheitsangriffe verursacht. Tut er dies in einer Runde nicht, gilt die Formation am Ende der Runde als gebrochen.
Der Kämpfer darf in dem Zug, in dem er eine Formation bildet, eine Probe auf Anführen (1 Aktion, 2) ablegen. Dies provoziert Gelegenheitsangriffe. Für jeden Zusatzerfolg bei der Probe darf er am Ende der Runde ein Mitglied der Formation wählen. Dieses Mitglied zählt als verfüge es über "Formationskampf", "Binden und Brechen" und "Sturmlauf". Der Anführer muss in jeder folgenden Runde eine Aktion "Anführen" durchführen, was keine Probe erfordert und keine Gelegenheitsangriffe verursacht. Tut er dies in einer Runde nicht, gilt die Formation am Ende der Runde als gebrochen.
Voraussetzungen: Sturmlauf
Duellkämpfer
Duellkämpfer
Alle Manöver des Kriegers gegen das Ziel einer Herausforderung (egal ob Zweikampf oder nicht) sind um 1 erleichtert. Während eines ehrenvollen Zweikampfes erhält der Krieger den Zustand "Beschützt", solange der Zweikampf anhält.
Alle Manöver des Kriegers gegen das Ziel einer Herausforderung (egal ob Zweikampf oder nicht) sind um 1 erleichtert. Während eines ehrenvollen Zweikampfes erhält der Krieger den Zustand "Beschützt", solange der Zweikampf anhält.
Voraussetzungen: Ehrenvoller Zweikampf
Reißen und Schlagen
Reißen und Schlagen
Erhält ein Gegner den Zustand "Am Boden", provoziert er sofort einen Gelegenheitsangriff von allen ihn bedrohenden Wesen mit diesem Spezialwissen.
Erhält ein Gegner den Zustand "Am Boden", provoziert er sofort einen Gelegenheitsangriff von allen ihn bedrohenden Wesen mit diesem Spezialwissen.
Voraussetzungen: Haltet die Linie
Sturmlauf
Sturmlauf
Eine Formation darf das Manöver "Sturmlauf" durchführen, wenn der Anführer dieses Spezialwissen erlernt hat. Der Anführer sagt dieses zu Beginn der Runde an. Alle Kämpfer der Formation müssen eine oder zwei Aktionen für "Bewegung" und einen Angriff reservieren. Wenn der Kämpfer der Formation mit der geringsten Initiative an der Reihe ist, bewegt sich die gesamte Formation soweit in gerader Linie nach vorne, wie der langsamste Kämpfer es erlaubt, oder bis der Anführer die Bewegung beendet. Am Ende der Bewegung dürfen alle Mitglieder einen Angriff gegen ein in Reichweite befindl [...] Weiterlesen
Eine Formation darf das Manöver "Sturmlauf" durchführen, wenn der Anführer dieses Spezialwissen erlernt hat. Der Anführer sagt dieses zu Beginn der Runde an. Alle Kämpfer der Formation müssen eine oder zwei Aktionen für "Bewegung" und einen Angriff reservieren. Wenn der Kämpfer der Formation mit der geringsten Initiative an der Reihe ist, bewegt sich die gesamte Formation soweit in gerader Linie nach vorne, wie der langsamste Kämpfer es erlaubt, oder bis der Anführer die Bewegung beendet. Am Ende der Bewegung dürfen alle Mitglieder einen Angriff gegen ein in Reichweite befindl [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Binden und Brechen
Ehrenvoller Zweikampf
Ehrenvoller Zweikampf
Der Krieger darf beim Aussprechen der Herausforderung bestimmen, dass dies ein von Cza beschützter, ehrenvoller Zweikampf ist. Mischen sich Dritte in den Zweikampf ein, sei es direkt oder indirekt, erhält derjenige, zu dessen Ungunsten eingegriffen wurde, sofort die Zustände "Beschützt (2)", "Mächtig (2)", "Adlerauge (2)", "Resistenz(2)", "Beschleunigt (2)" und "Adamanthaut (2)". Der Spielleiter entscheidet , wann ein Zweikampf als gestört gilt (im Spiel entscheidet natürlich Cza). Absichtlich auf Seiten des Feindes zu intervenieren, um den eigenen Verbündeten den Bonus zu verlei [...] Weiterlesen
Der Krieger darf beim Aussprechen der Herausforderung bestimmen, dass dies ein von Cza beschützter, ehrenvoller Zweikampf ist. Mischen sich Dritte in den Zweikampf ein, sei es direkt oder indirekt, erhält derjenige, zu dessen Ungunsten eingegriffen wurde, sofort die Zustände "Beschützt (2)", "Mächtig (2)", "Adlerauge (2)", "Resistenz(2)", "Beschleunigt (2)" und "Adamanthaut (2)". Der Spielleiter entscheidet , wann ein Zweikampf als gestört gilt (im Spiel entscheidet natürlich Cza). Absichtlich auf Seiten des Feindes zu intervenieren, um den eigenen Verbündeten den Bonus zu verlei [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Ich bin das Ziel
Haltet die Linie
Haltet die Linie
Der Krieger legt eine Probe auf Selbstbeherrschung (1 Aktion, 2) ab, was keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Er erhält die Zustände "Schmerzunempflindlich (1)" und "Furchtlos (1)", wobei sich die Wirkungsdauer beider Zustände um 1 pro zwei Zusatzerfolge verlängert. Nach Ablauf der Zustände erhält er "Erschöpft" bis zum Ende des Kampfes.
Der Krieger legt eine Probe auf Selbstbeherrschung (1 Aktion, 2) ab, was keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Er erhält die Zustände "Schmerzunempflindlich (1)" und "Furchtlos (1)", wobei sich die Wirkungsdauer beider Zustände um 1 pro zwei Zusatzerfolge verlängert. Nach Ablauf der Zustände erhält er "Erschöpft" bis zum Ende des Kampfes.
Voraussetzungen: Vernichtende Gelegenheiten
Binden und Brechen
Binden und Brechen
Ein Kämpfer in einer Formation darf nach einem erfolgreichen Angriff den Schadenswurf vollständig aufgeben, um die Waffe des Gegners zu blockieren, und eine Lücke zu reißen. Das Ziel verliert den Zustand "Beschützt". Sind noch 2 Zusatzerfolge übrig, erhält das Ziel außerdem "Aus dem Gleichgewicht (2)". Sind noch 2 weitere Zusatzerfolge übrig, provoziert das Ziel sofort einen Gelegenheitsangriff von den beiden Nachbarn des Kämpfers.
Ein Kämpfer in einer Formation darf nach einem erfolgreichen Angriff den Schadenswurf vollständig aufgeben, um die Waffe des Gegners zu blockieren, und eine Lücke zu reißen. Das Ziel verliert den Zustand "Beschützt". Sind noch 2 Zusatzerfolge übrig, erhält das Ziel außerdem "Aus dem Gleichgewicht (2)". Sind noch 2 weitere Zusatzerfolge übrig, provoziert das Ziel sofort einen Gelegenheitsangriff von den beiden Nachbarn des Kämpfers.
Voraussetzungen: Formationskampf
Ich bin das Ziel
Ich bin das Ziel
Das Ziel der Herausforderung erhält eine um 1 erhöhte Schwierigkeit für alle aggressiven Handlungen die sich gegen ein anderes Ziel als den herausfordernden Krieger richten.
Das Ziel der Herausforderung erhält eine um 1 erhöhte Schwierigkeit für alle aggressiven Handlungen die sich gegen ein anderes Ziel als den herausfordernden Krieger richten.
Voraussetzungen: Herausforderung
Vernichtende Gelegenheiten
Vernichtende Gelegenheiten
Provoziert ein Gegner einen Gelegenheitsangriff von einem Krieger mit dieser Fähigkeit, kann der Krieger zwei Zusatzerfolge bei seinem Angriff verwenden, um die Aktion des Ziels zu unterbrechen. Die bereits investierten Aktionen sind verloren.
Provoziert ein Gegner einen Gelegenheitsangriff von einem Krieger mit dieser Fähigkeit, kann der Krieger zwei Zusatzerfolge bei seinem Angriff verwenden, um die Aktion des Ziels zu unterbrechen. Die bereits investierten Aktionen sind verloren.
Voraussetzungen: Keine
Formationskampf
Formationskampf
Ein Löwen-Krieger kann zu Beginn einer Runde, auch vor der eigenen Initiative, eine Aktion aufwenden, die keine Gelegenheitsangriffe verursacht, um eine Formation zu bilden. Der Krieger zählt als Anführer dieser Formation. In dieser Runde dürfen andere Kämpfer, selbst ohne dieses Spezialwissen, ebenfalls eine Aktion ausgeben, um sich der Formation anzuschließen. Gibt es am Ende der Runde eine gültige Formation, gilt diese als erfolgreich gebildet.
Formationen sind Gruppen von mindestens drei Kämpfern, die in einer gerade Linie nebeneinander stehen. Soll eine Formation sich [...] Weiterlesen
Ein Löwen-Krieger kann zu Beginn einer Runde, auch vor der eigenen Initiative, eine Aktion aufwenden, die keine Gelegenheitsangriffe verursacht, um eine Formation zu bilden. Der Krieger zählt als Anführer dieser Formation. In dieser Runde dürfen andere Kämpfer, selbst ohne dieses Spezialwissen, ebenfalls eine Aktion ausgeben, um sich der Formation anzuschließen. Gibt es am Ende der Runde eine gültige Formation, gilt diese als erfolgreich gebildet.
Formationen sind Gruppen von mindestens drei Kämpfern, die in einer gerade Linie nebeneinander stehen. Soll eine Formation sich [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Herausforderung
Herausforderung
Der Krieger darf eine Probe auf Anführen (1 Aktion, Willenskraft) ablegen, um gegen ein Ziel eine Herausforderung auszusprechen. Dies verursacht Gelegenheitsangriffe. Gelingt die Probe, gilt das Ziel als herausgefordert. Ein herausgefordertes Ziel erhält den Zustand Gereizt(-,Krieger), der solange hält bis der Kampf endet, oder einer der Beteiligten handlungsunfähig wird (oder flieht). Ein Krieger darf nur eine Herausforderung zugleich aktiv haben, und keine neue aussprechen bis die Aktuelle endet.
Der Krieger darf eine Probe auf Anführen (1 Aktion, Willenskraft) ablegen, um gegen ein Ziel eine Herausforderung auszusprechen. Dies verursacht Gelegenheitsangriffe. Gelingt die Probe, gilt das Ziel als herausgefordert. Ein herausgefordertes Ziel erhält den Zustand Gereizt(-,Krieger), der solange hält bis der Kampf endet, oder einer der Beteiligten handlungsunfähig wird (oder flieht). Ein Krieger darf nur eine Herausforderung zugleich aktiv haben, und keine neue aussprechen bis die Aktuelle endet.
Voraussetzungen: Keine
Dominanz
Dominanz
Diese Fähigkeit erlaubt es Kriegern, eine besondere Stellung auf dem Schlachtfeld einzunehmen. Zuerst darf der Krieger einen weiteren Gelegenheitsangriff pro Runde durchführen (dies addiert sich mit anderen Spezialwissen, erlaubt dann also 3 oder mehr Gelegenheitsangriffe). Dann darf der Krieger bei Gelegenheitsangriffen Zusatzerfolge verwenden, um die Bewegungsgeschwindigkeit des Zieles bis zum Ende der Runde um 1 pro Zusatzerfolg zu senken. Sinkt diese dadurch auf 0, hat der Krieger dem Ziel erfolgreich die Beine unterm Körper weggerissen, es erhält den Zustand „Am Boden“, und [...] Weiterlesen
Diese Fähigkeit erlaubt es Kriegern, eine besondere Stellung auf dem Schlachtfeld einzunehmen. Zuerst darf der Krieger einen weiteren Gelegenheitsangriff pro Runde durchführen (dies addiert sich mit anderen Spezialwissen, erlaubt dann also 3 oder mehr Gelegenheitsangriffe). Dann darf der Krieger bei Gelegenheitsangriffen Zusatzerfolge verwenden, um die Bewegungsgeschwindigkeit des Zieles bis zum Ende der Runde um 1 pro Zusatzerfolg zu senken. Sinkt diese dadurch auf 0, hat der Krieger dem Ziel erfolgreich die Beine unterm Körper weggerissen, es erhält den Zustand „Am Boden“, und [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Metamagie
Zauber formen und verbessern
Meisterhafte Metamagie
Meisterhafte Metamagie
Der Magier darf so viele Modifikationen an Zaubern vornehmen, wie er Zusatzerfolge aufwenden kann.
Der Magier darf so viele Modifikationen an Zaubern vornehmen, wie er Zusatzerfolge aufwenden kann.
Voraussetzungen: Elementare Flexibilität
Magische Flexibilität
Magische Flexibilität
Der Magier darf sich nach jeder Rast einen Zauber aussuchen, für den er die Voraussetzungen erfüllt. Er beherrscht diesen Zauber für die Dauer des Tages bis zur nächsten Rast, als hätte er in gelernt. Der Zauber kann nicht mit Modifikationen gewirkt werden, und nicht als Voraussetzung für den Erwerb anderer Zauber gelten.
Der Magier darf sich nach jeder Rast einen Zauber aussuchen, für den er die Voraussetzungen erfüllt. Er beherrscht diesen Zauber für die Dauer des Tages bis zur nächsten Rast, als hätte er in gelernt. Der Zauber kann nicht mit Modifikationen gewirkt werden, und nicht als Voraussetzung für den Erwerb anderer Zauber gelten.
Voraussetzungen: Breitgefächertes Wissen 2
Blutmagie
Blutmagie
Der Zauberer hat gelernt, notfalls eigene Lebenskraft aufzuopfern, um Magie zu wirken. Er darf einen Schadenspunkt nehmen, um einen Erfolg bei einem Zauber zu kaufen. Diese Erfolge kommen auf den Wurf oben drauf, und müssen vor dem Wurf gekauft werden. Sie zählen als gewürfelte 5en. Der auf diese Art erlittene Schaden kann nicht magisch geheilt werden.
Der Zauberer hat gelernt, notfalls eigene Lebenskraft aufzuopfern, um Magie zu wirken. Er darf einen Schadenspunkt nehmen, um einen Erfolg bei einem Zauber zu kaufen. Diese Erfolge kommen auf den Wurf oben drauf, und müssen vor dem Wurf gekauft werden. Sie zählen als gewürfelte 5en. Der auf diese Art erlittene Schaden kann nicht magisch geheilt werden.
Voraussetzungen: Schnellzaubern
Elementare Flexibilität
Elementare Flexibilität
Der Magier kann für einen Zusatzerfolg das Element eines Zaubers tauschen. Der Feuerball wird ein Steinball, die Eisfläche eine Ölfläche usw... Regeltechnisch ändert sich nur das Element des Zaubers, die Wirkung bleibt exakt gleich, man kann aber so natürlich Resistenzen oder Immunitäten umgehen. Wo es sich anbietet, kann man über leicht abgewandelte Wirkungen des Zaubers entscheiden. Um ein Element wählen zu dürfen, benötigt der Magier mindestens einen Zauber aus dem entsprechenden kleinen Wissensbaum.
Der Magier kann für einen Zusatzerfolg das Element eines Zaubers tauschen. Der Feuerball wird ein Steinball, die Eisfläche eine Ölfläche usw... Regeltechnisch ändert sich nur das Element des Zaubers, die Wirkung bleibt exakt gleich, man kann aber so natürlich Resistenzen oder Immunitäten umgehen. Wo es sich anbietet, kann man über leicht abgewandelte Wirkungen des Zaubers entscheiden. Um ein Element wählen zu dürfen, benötigt der Magier mindestens einen Zauber aus dem entsprechenden kleinen Wissensbaum.
Voraussetzungen: Thematische Magie
Breitgefächertes Wissen 2
Breitgefächertes Wissen 2
Der Magier erlernt 2 Zauber, für die er die Voraussetzungen erfüllt, aus beliebigen kleinen Wissensbäumen.
Der Magier erlernt 2 Zauber, für die er die Voraussetzungen erfüllt, aus beliebigen kleinen Wissensbäumen.
Voraussetzungen: Vielfältige Metamagie
Schnellzaubern
Schnellzaubern
Der Magier kann einen Zauber mit bloßer Willenskraft schneller in die Realität zwingen. Die Zauberdauer verkürzt sich auf die Hälfte (aufrunden). Der Zauberer erhält den Zustand "Erschöpft" für die nächsten 5 Minuten.
Der Magier kann einen Zauber mit bloßer Willenskraft schneller in die Realität zwingen. Die Zauberdauer verkürzt sich auf die Hälfte (aufrunden). Der Zauberer erhält den Zustand "Erschöpft" für die nächsten 5 Minuten.
Voraussetzungen: Metamagie erzwingen
Thematische Magie
Thematische Magie
Der Zauberer wählt eine Thema (z.B. Spinnen oder Sterne), alle Zauber die er wirkt, erscheinen in diesem Thema "eingefärbt". Der Feuerball besteht aus hunderter brennender Spinnen oder tausender Sterne, eine beschworene Felswand ist mit den Tieren übersäht oder ist tiefschwarz mit glitzernden Nebeln und Sternen darin usw... Die Fähigkeit verändert nicht die Wirkung des Zaubers, nur das Aussehen. Das dazugehörige Element ist immer klar erkennbar. Diese Fähigkeit funktioniert nur für Zauber, die der Magier modifizieren dürfte.
Der Zauberer wählt eine Thema (z.B. Spinnen oder Sterne), alle Zauber die er wirkt, erscheinen in diesem Thema "eingefärbt". Der Feuerball besteht aus hunderter brennender Spinnen oder tausender Sterne, eine beschworene Felswand ist mit den Tieren übersäht oder ist tiefschwarz mit glitzernden Nebeln und Sternen darin usw... Die Fähigkeit verändert nicht die Wirkung des Zaubers, nur das Aussehen. Das dazugehörige Element ist immer klar erkennbar. Diese Fähigkeit funktioniert nur für Zauber, die der Magier modifizieren dürfte.
Voraussetzungen: Fortgeschrittene Metamagie
Vielfältige Metamagie
Vielfältige Metamagie
Der Magier darf einen kleinen Wissensbaum wählen. Zauber in diesem Baum dürfen ebenfalls mit Modifikationen versehen werden. Alternativ dazu darf er einen kleinen Wissensbaum aus dem Elementarbereich wählen. Alle Zauber in diesem Baum erhalten stets eine kostenlose Modifikation.
Der Magier darf einen kleinen Wissensbaum wählen. Zauber in diesem Baum dürfen ebenfalls mit Modifikationen versehen werden. Alternativ dazu darf er einen kleinen Wissensbaum aus dem Elementarbereich wählen. Alle Zauber in diesem Baum erhalten stets eine kostenlose Modifikation.
Voraussetzungen: Breitgefächertes Wissen 1
Metamagie erzwingen
Metamagie erzwingen
Der Magier darf einen Zauber mit einer beliebigen einzelnen Modifikation aus der Liste der erlaubten Modifikationen des Zaubers wirken. Dies kostet keinen Zusatzerfolg. Der Magier erhält den Zustand "Erschöpft (3)" nach dem Zaubern. Diese Fähigkeit darf auch nach dem Würfeln verwendet werden.
Der Magier darf einen Zauber mit einer beliebigen einzelnen Modifikation aus der Liste der erlaubten Modifikationen des Zaubers wirken. Dies kostet keinen Zusatzerfolg. Der Magier erhält den Zustand "Erschöpft (3)" nach dem Zaubern. Diese Fähigkeit darf auch nach dem Würfeln verwendet werden.
Voraussetzungen: Überladen
Fortgeschrittene Metamagie
Fortgeschrittene Metamagie
Magier dürfen maximal 2 Modifikationen an einem Zauber vornehmen (müssen aber die entsprechenden Zusatzerfolge ausgeben).
Magier dürfen maximal 2 Modifikationen an einem Zauber vornehmen (müssen aber die entsprechenden Zusatzerfolge ausgeben).
Voraussetzungen: Keine
Breitgefächertes Wissen 1
Breitgefächertes Wissen 1
Der Magier erlernt 2 Zauber, für die er die Voraussetzungen erfüllt, aus beliebigen kleinen Wissensbäumen.
Der Magier erlernt 2 Zauber, für die er die Voraussetzungen erfüllt, aus beliebigen kleinen Wissensbäumen.
Voraussetzungen: Keine
Überladen
Überladen
Der Magier kann einen Zauber "überladen" wirken. Er verursacht mit dem Zauber (der Schaden verursachen muss damit diese Fähigkeit einsetzbar ist) + 4 Schadenswürfel, erhält dafür aber den Zustand "Blutend (4)". Verursacht ein Zauber mehrfach Schaden, muss der Zauberer sich entscheiden, auf welchen Schaden der Bonus addiert wird, oder welchen Gegner er betrifft. Er darf den Bonus auch aufteilen.
Der Magier kann einen Zauber "überladen" wirken. Er verursacht mit dem Zauber (der Schaden verursachen muss damit diese Fähigkeit einsetzbar ist) + 4 Schadenswürfel, erhält dafür aber den Zustand "Blutend (4)". Verursacht ein Zauber mehrfach Schaden, muss der Zauberer sich entscheiden, auf welchen Schaden der Bonus addiert wird, oder welchen Gegner er betrifft. Er darf den Bonus auch aufteilen.
Voraussetzungen: Keine
Metamagie
Metamagie
Magier dürfen beim Zaubern von Luft-, Wasser-, Erd- oder Feuermagie einen Zusatzerfolg ausgeben, um eine Modifikation am Zauber vorzunehmen.
Magier dürfen beim Zaubern von Luft-, Wasser-, Erd- oder Feuermagie einen Zusatzerfolg ausgeben, um eine Modifikation am Zauber vorzunehmen.
Voraussetzungen: Keine
Realität formen
Illusionen und Halluzinationen
Geteilte Realität
Geteilte Realität
Für jeweils einen Zusatzerfolg bei der Zauberprobe kann der Scharlatan eine Illusion für jeweils eine weitere Person real machen, wenn er Realität formen verwendet.
Für jeweils einen Zusatzerfolg bei der Zauberprobe kann der Scharlatan eine Illusion für jeweils eine weitere Person real machen, wenn er Realität formen verwendet.
Voraussetzungen: Mehr Formen 2
Tausend Gesichter
Tausend Gesichter
Mit einer Probe auf Okkultismus (4 Aktionen, 2) kann der Scharlatan sein Haarkleid, Bart, Fell, Krallen und sein Gesicht verändern. Für 2 Zusatzerfolge kann er als Mitglied eines anderen Geschlechts, für 2 weitere auch als Mitglied einer anderen Rasse durchgehen. 2 weitere Zusatzerfolge können (zusätzlich oder stattdessen, je nach Situation) verwendet werden, um ein spezifisches Individuum nachzumachen. Dieses sollte man dafür aber zumindest ein paar Minuten studiert haben. Die Veränderung ist permanent. Für 4 Zusatzerfolge kann diese Fähigkeit auf ein freiwilliges anderes Wesen [...] Weiterlesen
Mit einer Probe auf Okkultismus (4 Aktionen, 2) kann der Scharlatan sein Haarkleid, Bart, Fell, Krallen und sein Gesicht verändern. Für 2 Zusatzerfolge kann er als Mitglied eines anderen Geschlechts, für 2 weitere auch als Mitglied einer anderen Rasse durchgehen. 2 weitere Zusatzerfolge können (zusätzlich oder stattdessen, je nach Situation) verwendet werden, um ein spezifisches Individuum nachzumachen. Dieses sollte man dafür aber zumindest ein paar Minuten studiert haben. Die Veränderung ist permanent. Für 4 Zusatzerfolge kann diese Fähigkeit auf ein freiwilliges anderes Wesen [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Feuerwerk
Horrorvisionen
Horrorvisionen
Der Scharlatan hat gelernt, Illusionen als Waffe zu verwenden. Er kann mit "Trugbilder", "Verstand brechen" oder "Illusionen" wahre Horrorszenarien basteln. Dies zählt für die benannten Zauber als mögliche Modifikation. Er wirkt die Illusion direkt als Zauber gegen ein Ziel, die Schwierigkeit wird dadurch (Resilienz). Einen Zusatzerfolg muss er investieren, um diese Modifikation durchzuführen. Gelingt der Zauber, entstehen Horrorvisionen beim Ziel. Bei "Verstand brechen" erhält das Ziel zusätzlich "Panik (1)", bei "Trugbilder" nur "Terror (1)" gegen ein Ziel nach Wahl des Illusioni [...] Weiterlesen
Der Scharlatan hat gelernt, Illusionen als Waffe zu verwenden. Er kann mit "Trugbilder", "Verstand brechen" oder "Illusionen" wahre Horrorszenarien basteln. Dies zählt für die benannten Zauber als mögliche Modifikation. Er wirkt die Illusion direkt als Zauber gegen ein Ziel, die Schwierigkeit wird dadurch (Resilienz). Einen Zusatzerfolg muss er investieren, um diese Modifikation durchzuführen. Gelingt der Zauber, entstehen Horrorvisionen beim Ziel. Bei "Verstand brechen" erhält das Ziel zusätzlich "Panik (1)", bei "Trugbilder" nur "Terror (1)" gegen ein Ziel nach Wahl des Illusioni [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Finstere Illusionen
Mehr Formen 2
Mehr Formen 2
Der "Realität Formen" Pool des Scharlatan fasst 7 statt 5 Punkte.
Der "Realität Formen" Pool des Scharlatan fasst 7 statt 5 Punkte.
Voraussetzungen: Nimmervoller Beutel
Feuerwerk
Feuerwerk
Der Scharlatan kann mit einer Probe auf Okkultimus (5 Aktionen, 2) magisches Feuerwerk, himmelshohe Beleuchtung, illusionäre Vögel oder andere Himmelsdinge entstehen lassen. Diese sind klar als Illusion erkennbar, die Reichweite beträgt aber "Sichtweite" und der Wirkungsbereich "Sichtweite", was heißt das alle Wesen die Illusion wahrnehmen können, die diese sehen oder hören könnten. Sie ist immer als Illusion erkennbar. Als maximale Höhe der Illusion ist ungefähr die Wolkendecke anzunehmen.
Der Scharlatan kann mit einer Probe auf Okkultimus (5 Aktionen, 2) magisches Feuerwerk, himmelshohe Beleuchtung, illusionäre Vögel oder andere Himmelsdinge entstehen lassen. Diese sind klar als Illusion erkennbar, die Reichweite beträgt aber "Sichtweite" und der Wirkungsbereich "Sichtweite", was heißt das alle Wesen die Illusion wahrnehmen können, die diese sehen oder hören könnten. Sie ist immer als Illusion erkennbar. Als maximale Höhe der Illusion ist ungefähr die Wolkendecke anzunehmen.
Voraussetzungen: Magische Bühne
Finstere Illusionen
Finstere Illusionen
Mit dieser Fähigkeit kann der Scharlatan Illusionen erzeugen, die Furcht erzeugen. Beim Wirken der Illusion kann er Zusatzerfolge beiseitelegen. Die Illusion muss klar gruselig und schaurig sein. Hat der Scharlatan mehr Zusatzerfolge als die Resilienz des Zieles, erhält es "Ängstlich", solange es im Wirkungsbereich ist, bei mehr als der doppelten Anzahl Zusatzerfolge "Terror" gegenüber der Illusion, und bei mehr als der dreifachen Resilienz "Panik (3)". Kann in Kombination mit dem Zauber "Idee" verwendet werden, und erzeugt in dem Fall aber stets nur "Ängstlich".
Mit dieser Fähigkeit kann der Scharlatan Illusionen erzeugen, die Furcht erzeugen. Beim Wirken der Illusion kann er Zusatzerfolge beiseitelegen. Die Illusion muss klar gruselig und schaurig sein. Hat der Scharlatan mehr Zusatzerfolge als die Resilienz des Zieles, erhält es "Ängstlich", solange es im Wirkungsbereich ist, bei mehr als der doppelten Anzahl Zusatzerfolge "Terror" gegenüber der Illusion, und bei mehr als der dreifachen Resilienz "Panik (3)". Kann in Kombination mit dem Zauber "Idee" verwendet werden, und erzeugt in dem Fall aber stets nur "Ängstlich".
Voraussetzungen: Alpträume
Nimmervoller Beutel
Nimmervoller Beutel
Der Charakter erschafft sich einen sogenannten "nimmervollen Beutel". In einen solchen Beutel passen (entgegen des Namens) ca ein Kubikmeter Material mit bis zu maximal 150kg Gewicht. Der Beutel selbst bleibt immer gleich groß und schwer. Der Beutel begleitet den Scharlatan permanent, er darf aber immer nur einen haben. Verliert er ihn oder wird er gestohlen, platzt er auf, sobald er sich mehr als 100 Felder vom Scharlatan entfernt, und verteilt seinen Inhalt in der direkten Umgebung (ca 3x3 Felder). Einen neuer Beutel erscheint am nächsten Morgen am Gürtel des Scharlatans.
Der Charakter erschafft sich einen sogenannten "nimmervollen Beutel". In einen solchen Beutel passen (entgegen des Namens) ca ein Kubikmeter Material mit bis zu maximal 150kg Gewicht. Der Beutel selbst bleibt immer gleich groß und schwer. Der Beutel begleitet den Scharlatan permanent, er darf aber immer nur einen haben. Verliert er ihn oder wird er gestohlen, platzt er auf, sobald er sich mehr als 100 Felder vom Scharlatan entfernt, und verteilt seinen Inhalt in der direkten Umgebung (ca 3x3 Felder). Einen neuer Beutel erscheint am nächsten Morgen am Gürtel des Scharlatans.
Voraussetzungen: Mehr Formen 1
Magische Bühne
Magische Bühne
Der Scharlatan kann mit einer Probe auf Okkultismus (10 Aktionen, 2) ein magisches Bühnenbild mit Hintergründen, Beleuchtung, Dekoration und ähnlichem erscheinen lassen. Diese Illusion wirkt in einem 100x100 Schritt Bereich, sollte also üblicherweise von allen Zuschauern wahrgenommen werden können. Es ist eine harmlose Illusion, also für alle als solche erkennbar. Für 4 Zusatzerfolge kann sie so gewirkt werden, dass es nicht erkennbar ist, dass die Bühne nicht echt ist.
Der Scharlatan kann mit einer Probe auf Okkultismus (10 Aktionen, 2) ein magisches Bühnenbild mit Hintergründen, Beleuchtung, Dekoration und ähnlichem erscheinen lassen. Diese Illusion wirkt in einem 100x100 Schritt Bereich, sollte also üblicherweise von allen Zuschauern wahrgenommen werden können. Es ist eine harmlose Illusion, also für alle als solche erkennbar. Für 4 Zusatzerfolge kann sie so gewirkt werden, dass es nicht erkennbar ist, dass die Bühne nicht echt ist.
Voraussetzungen: Zauberkleider
Alpträume
Alpträume
Der Scharlatan kann in seine Illusionen kleine, kurze Schreckensvisionen und kleine, kaum wahrnehmbare Fehler und Ungereimtheiten einbauen. Er darf Zusatzerfolge in diesen Effekt investieren. Hat er mehr Zusatzerfolge als die Resilienz eines Zuschauers, wird dieser in der folgenden Nacht an quälenden Alpträumen und Schreckensbildern leiden. Um diesen Effekt auf den Scharlatan zurückzuführen braucht es ausgiebiges arkanes Wissen (Proben auf Wissen: Magiekunde mit Schwierigkeit in Höhe der Zusatzerfolge), scharfe Sinne (Empathie + Wahrnehmung mit der gleichen Schwierigkeit) und eine g [...] Weiterlesen
Der Scharlatan kann in seine Illusionen kleine, kurze Schreckensvisionen und kleine, kaum wahrnehmbare Fehler und Ungereimtheiten einbauen. Er darf Zusatzerfolge in diesen Effekt investieren. Hat er mehr Zusatzerfolge als die Resilienz eines Zuschauers, wird dieser in der folgenden Nacht an quälenden Alpträumen und Schreckensbildern leiden. Um diesen Effekt auf den Scharlatan zurückzuführen braucht es ausgiebiges arkanes Wissen (Proben auf Wissen: Magiekunde mit Schwierigkeit in Höhe der Zusatzerfolge), scharfe Sinne (Empathie + Wahrnehmung mit der gleichen Schwierigkeit) und eine g [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Beherrschung
Mehr Formen 1
Mehr Formen 1
Der "Realität Formen" Pool des Scharlatan fasst 6 statt 5 Punkte.
Der "Realität Formen" Pool des Scharlatan fasst 6 statt 5 Punkte.
Voraussetzungen: Keine
Zauberkleider
Zauberkleider
Der Scharlatan kann seine eigene Kleidung mit einer Okkultismusprobe (10 Aktionen, 2) zu beliebiger anderer Kleidung von ca. gleichem Wert formen. Rüstungen sind hiervon unbetroffen. Die Kleidung behält ihre Form permanent. Diese Fähigkeit heißt nicht automatisch auch, dass der Scharlatan Ahnung von Mode oder auch nur Geschmack hat...
Der Scharlatan kann seine eigene Kleidung mit einer Okkultismusprobe (10 Aktionen, 2) zu beliebiger anderer Kleidung von ca. gleichem Wert formen. Rüstungen sind hiervon unbetroffen. Die Kleidung behält ihre Form permanent. Diese Fähigkeit heißt nicht automatisch auch, dass der Scharlatan Ahnung von Mode oder auch nur Geschmack hat...
Voraussetzungen: Keine
Beherrschung
Beherrschung
Der Scharlatan darf für einen Zusatzerfolg eine einzelne Modifikation an einem Zauber aus dem "Beeinflussung"-Wissensbaum vornehmen. Er darf insgesamt nur eine Modifikation pro Zauber durchführen.
Der Scharlatan darf für einen Zusatzerfolg eine einzelne Modifikation an einem Zauber aus dem "Beeinflussung"-Wissensbaum vornehmen. Er darf insgesamt nur eine Modifikation pro Zauber durchführen.
Voraussetzungen: Keine
Realität formen
Realität formen
Scharlatane haben eine ganz besondere Beziehung zur Realität - sie glauben nicht so richtig daran. Und die Realität akzeptiert das. Ein Scharlatan erhält nach einer erfolgreichen Rast einen Pool von 5 Punkten "Realität formen". Anders als andere Pools werden diese für Kämpfe nicht erneuert. Ein Scharlatan darf einen Punkt aus dem Pool ausgeben, um einer Illusion, die er selbst gewirkt hat, einen Hauch Realität zu verleihen. Üblicherweise sind Illusionen Zauber, die nur auf den Geist des Betrachters wirken. Eine durch "Realität formen" verbesserte Illusion ist für die Dauer eine [...] Weiterlesen
Scharlatane haben eine ganz besondere Beziehung zur Realität - sie glauben nicht so richtig daran. Und die Realität akzeptiert das. Ein Scharlatan erhält nach einer erfolgreichen Rast einen Pool von 5 Punkten "Realität formen". Anders als andere Pools werden diese für Kämpfe nicht erneuert. Ein Scharlatan darf einen Punkt aus dem Pool ausgeben, um einer Illusion, die er selbst gewirkt hat, einen Hauch Realität zu verleihen. Üblicherweise sind Illusionen Zauber, die nur auf den Geist des Betrachters wirken. Eine durch "Realität formen" verbesserte Illusion ist für die Dauer eine [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Flankieren
Vorteile durch richtige Positionierung
Todesstoß
Todesstoß
Manöver (Schwierigkeit +2): gelingt das Manöver gegen einen flankierten Gegner, verursacht jeder Zusatzerfolg 2 Schaden.
Manöver (Schwierigkeit +2): gelingt das Manöver gegen einen flankierten Gegner, verursacht jeder Zusatzerfolg 2 Schaden.
Voraussetzungen: Schwachpunkte treffen 3
Meister der Tricks
Meister der Tricks
Der Schurke selbst ist immun gegen die Effekte der Rauchbombe, der Krähenfüße und der Blitzbombe.
Der Schurke selbst ist immun gegen die Effekte der Rauchbombe, der Krähenfüße und der Blitzbombe.
Voraussetzungen: Blitzbombe
Unsichtbarkeit
Unsichtbarkeit
Der Schurke hat die Kunst der Unauffälligkeit soweit perfektioniert, dass er sogar magische Fähigkeiten in dieser Richtung ausgebildet hat. Er darf zwei Aktionen ausgeben, um sich zu konzentrieren. Dies verursacht Gelegenheitsangriffe. Er erhält den Zustand "Unsichtbar (3)". Angriffe aus der Unsichtbarkeit heraus zählen für diesen einen Angriff, als wäre der Gegner "Flankiert".
Der Schurke hat die Kunst der Unauffälligkeit soweit perfektioniert, dass er sogar magische Fähigkeiten in dieser Richtung ausgebildet hat. Er darf zwei Aktionen ausgeben, um sich zu konzentrieren. Dies verursacht Gelegenheitsangriffe. Er erhält den Zustand "Unsichtbar (3)". Angriffe aus der Unsichtbarkeit heraus zählen für diesen einen Angriff, als wäre der Gegner "Flankiert".
Voraussetzungen: Spurloser Wanderer
Schwachpunkte treffen 3
Schwachpunkte treffen 3
Gegen flankierte Wesen darf der Schurke beim Angriff Zusatzerfolge ausgeben, um die Rüstung zu umgehen. Für jeden Zusatzerfolg zählt die Rüstung für diesen Angriff als eins niedriger (bis zum Minimum von 0).
Gegen flankierte Wesen darf der Schurke beim Angriff Zusatzerfolge ausgeben, um die Rüstung zu umgehen. Für jeden Zusatzerfolg zählt die Rüstung für diesen Angriff als eins niedriger (bis zum Minimum von 0).
Voraussetzungen: Schwachpunkte treffen 2
Blitzbombe
Blitzbombe
Der Schurke kann einen Punkt Schurkentricks ausgeben, um eine Blitzbombe fallen zu lassen oder (mit "Wurfwaffen") auf ein anderes Feld zu werfen. Das Werfen verursacht Gelegenheitsangriffe, das Fallenlassen nicht. Dort, wo die Blitzbombe auftrifft, erzeugt sie einen hellen Blitz und lauten Knall. Alle Wesen, ob Freund oder Feind (oder der Schurke selbst) in 3x3 Feldern erhalten die Zustände "Aus dem Gleichgewicht (4)" und "Benommen (2)" und "Verwirrt (1)".
Der Schurke kann einen Punkt Schurkentricks ausgeben, um eine Blitzbombe fallen zu lassen oder (mit "Wurfwaffen") auf ein anderes Feld zu werfen. Das Werfen verursacht Gelegenheitsangriffe, das Fallenlassen nicht. Dort, wo die Blitzbombe auftrifft, erzeugt sie einen hellen Blitz und lauten Knall. Alle Wesen, ob Freund oder Feind (oder der Schurke selbst) in 3x3 Feldern erhalten die Zustände "Aus dem Gleichgewicht (4)" und "Benommen (2)" und "Verwirrt (1)".
Voraussetzungen: Rauchbombe
Spurloser Wanderer
Spurloser Wanderer
Der Schurke hinterlässt beim Laufen auf egal welchem Untergrund keine Spuren mehr. Ihn aufzuspüren oder zu verfolgen ist fast unmöglich. Er kann diese Fähigkeit benutzen, um eine ganze Gruppe anzuleiten. Die erreichen dann zwar nicht sein Niveau, aber durch geschickte falsche Fährten und andere Tricks steigt die Schwierigkeit, die Gruppe aufzuspüren: die Gruppe wirft alle relevanten Proben mit Vorteil, Verfolger mit Nachteil.
Der Schurke hinterlässt beim Laufen auf egal welchem Untergrund keine Spuren mehr. Ihn aufzuspüren oder zu verfolgen ist fast unmöglich. Er kann diese Fähigkeit benutzen, um eine ganze Gruppe anzuleiten. Die erreichen dann zwar nicht sein Niveau, aber durch geschickte falsche Fährten und andere Tricks steigt die Schwierigkeit, die Gruppe aufzuspüren: die Gruppe wirft alle relevanten Proben mit Vorteil, Verfolger mit Nachteil.
Voraussetzungen: Verkleiden
Schwachpunkte treffen 2
Schwachpunkte treffen 2
Der Schurke verursacht zwei weitere Würfel Schaden gegen flankierte Gegner.
Der Schurke verursacht zwei weitere Würfel Schaden gegen flankierte Gegner.
Voraussetzungen: Schwachpunkte treffen 1
Rauchbombe
Rauchbombe
Der Schurke kann einen Punkt Schurkentricks ausgeben, um eine Rauchbombe fallen zu lassen oder (mit "Wurfwaffen") auf ein anderes Feld zu werfen. Das Werfen verursacht Gelegenheitsangriffe, das Fallenlassen nicht. Dort, wo die Rauchbombe auftrifft, erzeugt sie eine 5x5 Felder große Rauchwolke, die 3 Runden lang anhält. Die Rauchwolke ist blickdicht, d.h. man kann nicht hindurchsehen um Fernkampf oder Magie zu wirken. In der Wolke sehen alle Wesen nur schemenhaft, was auf den Nachbarfeldern geschieht. Kein Feld in der Rauchwolke kann "bedroht" sein, und alle Angriffe werden mit Nachteil [...] Weiterlesen
Der Schurke kann einen Punkt Schurkentricks ausgeben, um eine Rauchbombe fallen zu lassen oder (mit "Wurfwaffen") auf ein anderes Feld zu werfen. Das Werfen verursacht Gelegenheitsangriffe, das Fallenlassen nicht. Dort, wo die Rauchbombe auftrifft, erzeugt sie eine 5x5 Felder große Rauchwolke, die 3 Runden lang anhält. Die Rauchwolke ist blickdicht, d.h. man kann nicht hindurchsehen um Fernkampf oder Magie zu wirken. In der Wolke sehen alle Wesen nur schemenhaft, was auf den Nachbarfeldern geschieht. Kein Feld in der Rauchwolke kann "bedroht" sein, und alle Angriffe werden mit Nachteil [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Krähenfüße
Verkleiden
Verkleiden
Der Schurke kann sich in Sekundenbruchteilen verkleiden. Proben auf Beschatten um sich zu verkleiden brauchen nur 3 Aktionen, was reicht um Kleidung und Aussehen so zu verschleiern, dass sie als verkleidet zählen.
Der Schurke kann sich in Sekundenbruchteilen verkleiden. Proben auf Beschatten um sich zu verkleiden brauchen nur 3 Aktionen, was reicht um Kleidung und Aussehen so zu verschleiern, dass sie als verkleidet zählen.
Voraussetzungen: Unauffällig
Schwachpunkte treffen 1
Schwachpunkte treffen 1
Greift der Schurke ein flankiertes Wesen an, erhält dieses "Blutend (1)" nach jedem Angriff. Der Zustand addiert sich mit sich selbst, mehrere Treffer verursachen also längeres bluten.
Greift der Schurke ein flankiertes Wesen an, erhält dieses "Blutend (1)" nach jedem Angriff. Der Zustand addiert sich mit sich selbst, mehrere Treffer verursachen also längeres bluten.
Voraussetzungen: Keine
Krähenfüße
Krähenfüße
Der Schurke erhält einen Pool von 5 Punkten "Schurkentricks", die nach jeder Rast erneuern. Dieser Pool stellt Ausrüstung dar, die vom Schurken während der Rast wieder aufgefüllt wird. Mit einer Aktion, die Gelegenheitsangriffe verursacht, kann der Schurke ein Punkt aus dem Pool ausgeben und eine Hand voll Krähenfüße verstreuen. Er wählt zwei Felder, die er aktuell bedroht. Auf diesen liegen nun Krähenfüße. Sie zählen als schwieriges Gelände.
Der Schurke erhält einen Pool von 5 Punkten "Schurkentricks", die nach jeder Rast erneuern. Dieser Pool stellt Ausrüstung dar, die vom Schurken während der Rast wieder aufgefüllt wird. Mit einer Aktion, die Gelegenheitsangriffe verursacht, kann der Schurke ein Punkt aus dem Pool ausgeben und eine Hand voll Krähenfüße verstreuen. Er wählt zwei Felder, die er aktuell bedroht. Auf diesen liegen nun Krähenfüße. Sie zählen als schwieriges Gelände.
Voraussetzungen: Keine
Unauffällig
Unauffällig
Ein Charakter mit dieser Fähigkeit ist geübt darin, in der Menge unterzutauchen, und sich so zu verstecken. Der Schurke kann Menschenmengen nutzen, um dort Proben auf Verstecken und Schleichen abzulegen, als wäre er außer Sicht. So kann er auch sehr nah an Wachen oder Verfolgern vorbeischleichen, ohne das diese ihn automatisch entdecken würden. Andere Charaktere können das zwar auch versuchen, aber Charaktere mit dieser Fähigkeit sind deutlich besser darin: sucht man nicht gezielt nach ihnen, brauchen sie nicht zu würfeln - es ist unmöglich sie "zufällig" wahrzunehmen. Wird gez [...] Weiterlesen
Ein Charakter mit dieser Fähigkeit ist geübt darin, in der Menge unterzutauchen, und sich so zu verstecken. Der Schurke kann Menschenmengen nutzen, um dort Proben auf Verstecken und Schleichen abzulegen, als wäre er außer Sicht. So kann er auch sehr nah an Wachen oder Verfolgern vorbeischleichen, ohne das diese ihn automatisch entdecken würden. Andere Charaktere können das zwar auch versuchen, aber Charaktere mit dieser Fähigkeit sind deutlich besser darin: sucht man nicht gezielt nach ihnen, brauchen sie nicht zu würfeln - es ist unmöglich sie "zufällig" wahrzunehmen. Wird gez [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Flankieren
Flankieren
Ein Schurke darf sich, wenn er dieses Spezialwissen erwirbt, eine Fertigkeit aus "Schleichen, Verstecken, Beschatten, Investigation, Fallen und Schlösser, Taschendiebstahl" aussuchen. Dies ist sein Fachgebiet. In diesem Fachgebiet legt der Schurke alle Proben mit Vorteil ab.
Im Kampf sind Schurken Meister der Positionierung, nicht unbedingt der schweren Rüstung und großer Waffen (auch wenn regeltechnisch nichts dagegen spricht). Wenn ein Schurke direkt hinter einem Wesen steht, zählt das Wesen als "flankiert". Ebenfalls als "flankiert" zählen Wesen, die auf zwei gegenüberli [...] Weiterlesen
Ein Schurke darf sich, wenn er dieses Spezialwissen erwirbt, eine Fertigkeit aus "Schleichen, Verstecken, Beschatten, Investigation, Fallen und Schlösser, Taschendiebstahl" aussuchen. Dies ist sein Fachgebiet. In diesem Fachgebiet legt der Schurke alle Proben mit Vorteil ab.
Im Kampf sind Schurken Meister der Positionierung, nicht unbedingt der schweren Rüstung und großer Waffen (auch wenn regeltechnisch nichts dagegen spricht). Wenn ein Schurke direkt hinter einem Wesen steht, zählt das Wesen als "flankiert". Ebenfalls als "flankiert" zählen Wesen, die auf zwei gegenüberli [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Das alte Erbe
Verbindung zur Natur und Tiergefährten
Seelenband
Seelenband
Die beiden Partner teilen ein sehr enges Band. Waldläufer und Tierbegleiter sind nun absolut gleichzeitig dran, und dürfen ihre Aktionen mischen (also z.B. erst ein Angriff vom Tier, dann Bewegung und Angriff vom Waldläufer, dann wieder Angriff vom Tier usw...). Jeder der beiden muss aber die eigenen Aktionen selbst verbrauchen. Beide wissen immer ungefähr, wo sich der Andere aufhält. Dieses Spezialwissen schaltet beim Tiergefährten die "Seelenbandfähigkeit" frei.
Die beiden Partner teilen ein sehr enges Band. Waldläufer und Tierbegleiter sind nun absolut gleichzeitig dran, und dürfen ihre Aktionen mischen (also z.B. erst ein Angriff vom Tier, dann Bewegung und Angriff vom Waldläufer, dann wieder Angriff vom Tier usw...). Jeder der beiden muss aber die eigenen Aktionen selbst verbrauchen. Beide wissen immer ungefähr, wo sich der Andere aufhält. Dieses Spezialwissen schaltet beim Tiergefährten die "Seelenbandfähigkeit" frei.
Voraussetzungen: Tierwork 2
Waldlaufen
Waldlaufen
Der Waldläufer darf sich während einer "Nachladen" Aktion ein Feld weit bewegen. Diese Bewegung provoziert Gelegenheitsangriffe. Ist der Waldläufer bei seinem Schuss getarnt (wird also nicht wahrgenommen), auf einer erhöhten Position, in gerader Linie hinter dem Ziel oder das Ziel nicht "Beschützt", dürfen Schadenswürfe mit Vorteil geworfen werden.
Der Waldläufer darf sich während einer "Nachladen" Aktion ein Feld weit bewegen. Diese Bewegung provoziert Gelegenheitsangriffe. Ist der Waldläufer bei seinem Schuss getarnt (wird also nicht wahrgenommen), auf einer erhöhten Position, in gerader Linie hinter dem Ziel oder das Ziel nicht "Beschützt", dürfen Schadenswürfe mit Vorteil geworfen werden.
Voraussetzungen: Gelegenheitsziele
Meisterlicher Fallensteller
Meisterlicher Fallensteller
Die vom Waldläufer gestellten Fallen brauchen nur 6 Aktionen, die Schwierigkeit sie zu entdecken ist um 1 erhöht, und alle Proben um selbst Fallen zu entschärfen werden mit Vorteil abgehandelt.
Die vom Waldläufer gestellten Fallen brauchen nur 6 Aktionen, die Schwierigkeit sie zu entdecken ist um 1 erhöht, und alle Proben um selbst Fallen zu entschärfen werden mit Vorteil abgehandelt.
Voraussetzungen: Feuer und Säure
Tierwork 2
Tierwork 2
Hat Waldläufer oder Tierbegleiter einen Gegner mit einem Angriff oder einem Zauber getroffen, darf der jeweils andere mit Vorteil angreifen. Tiergefährten können die Fallen des Waldläufers nichtmehr auslösen, und sich unbeschadet darüber bewegen.
Hat Waldläufer oder Tierbegleiter einen Gegner mit einem Angriff oder einem Zauber getroffen, darf der jeweils andere mit Vorteil angreifen. Tiergefährten können die Fallen des Waldläufers nichtmehr auslösen, und sich unbeschadet darüber bewegen.
Voraussetzungen: Tierwork 1
Gelegenheitsziele
Gelegenheitsziele
Erhält ein Gegner den Zustand "Gebunden" oder "Am Boden", während der Waldläufer eine einsatzbereite Fernkampfwaffe führt, provoziert das Ziel einen Gelegenheitsangriff vom Waldläufer. Der Waldläufer darf Schadenswürfe gegen gebundene, am Boden liegende oder handlungsunfähige Charaktere mit Vorteil ausführen.
Erhält ein Gegner den Zustand "Gebunden" oder "Am Boden", während der Waldläufer eine einsatzbereite Fernkampfwaffe führt, provoziert das Ziel einen Gelegenheitsangriff vom Waldläufer. Der Waldläufer darf Schadenswürfe gegen gebundene, am Boden liegende oder handlungsunfähige Charaktere mit Vorteil ausführen.
Voraussetzungen: Defensiver Schütze
Feuer und Säure
Feuer und Säure
Waldläufer mit diesem Spezialwissen können brennende oder giftige Chemikalien in ihren Fallen verwenden. Alle bisher bekannten Fallenarten können zusätzlich für 2 Zusatzerfolge den Zustand "Brennend (4)" oder "Vergiftet - Schadensgift (4)" verursachen, aber nicht beide gleichzeitig.
Waldläufer mit diesem Spezialwissen können brennende oder giftige Chemikalien in ihren Fallen verwenden. Alle bisher bekannten Fallenarten können zusätzlich für 2 Zusatzerfolge den Zustand "Brennend (4)" oder "Vergiftet - Schadensgift (4)" verursachen, aber nicht beide gleichzeitig.
Voraussetzungen: Trittfalle
Tierwork 1
Tierwork 1
Sind Waldläufer und Tierbegleiter benachbart oder im gleichen Feld, darf jeder Zustand (außer "Beschützt", den einer der beiden erhält, geteilt werden: beide erhalten den Zustand, die Wirkungsdauer für beide halbiert sich (aufrunden). Heilung kann ebenfalls auf diese Weise geteilt werden. Zustände ohne feste Wirkungsdauer (z.B. "bis zum Ende vom Kampf") können so nicht geteilt werden.
Sind Waldläufer und Tierbegleiter benachbart oder im gleichen Feld, darf jeder Zustand (außer "Beschützt", den einer der beiden erhält, geteilt werden: beide erhalten den Zustand, die Wirkungsdauer für beide halbiert sich (aufrunden). Heilung kann ebenfalls auf diese Weise geteilt werden. Zustände ohne feste Wirkungsdauer (z.B. "bis zum Ende vom Kampf") können so nicht geteilt werden.
Voraussetzungen: Tierbegleiter
Defensiver Schütze
Defensiver Schütze
Der Waldläufer ist es gewohnt, auf engem Raum zu kämpfen. Fernkampfangriffe verursachen keine Gelegenheitsangriffe mehr.
Der Waldläufer ist es gewohnt, auf engem Raum zu kämpfen. Fernkampfangriffe verursachen keine Gelegenheitsangriffe mehr.
Voraussetzungen: Präzision
Trittfalle
Trittfalle
Bei Trittfallen werden kleine Löcher im Boden gegraben (und können entsprechend nur dort angebracht werden wo man auch graben kann), und mit verschiedenen Variationen von angespitzten Stöckchen versehen. Einfach zu entschärfen (6 Aktionen, 1), oder sogar zu umgehen, sind sie umso effektiver wenn sie ausgelöst werden. Das Opfer erleidet 2+Zusatzerfolge Schadenswürfel. Die Bewegungsgeschwindigkeit des Opfers sinkt auf 0. Es kann sich nur mit einer Probe auf Schlösser und Fallen (6 Aktionen, 2) befreien, ohne sich weiter zu verletzen. Es kann den verletzten Fuß auch einfach herauszi [...] Weiterlesen
Bei Trittfallen werden kleine Löcher im Boden gegraben (und können entsprechend nur dort angebracht werden wo man auch graben kann), und mit verschiedenen Variationen von angespitzten Stöckchen versehen. Einfach zu entschärfen (6 Aktionen, 1), oder sogar zu umgehen, sind sie umso effektiver wenn sie ausgelöst werden. Das Opfer erleidet 2+Zusatzerfolge Schadenswürfel. Die Bewegungsgeschwindigkeit des Opfers sinkt auf 0. Es kann sich nur mit einer Probe auf Schlösser und Fallen (6 Aktionen, 2) befreien, ohne sich weiter zu verletzen. Es kann den verletzten Fuß auch einfach herauszi [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Dornenfalle
Tierbegleiter
Tierbegleiter
Der Waldläufer hat ein inniges Band zu einem Wildtier geknüpft. Dieses begleitet ihn fortan auf Schritt und Tritt. Ein Tierbegleiter hat eine deutlich erhöhte Intelligenz im Vergleich zu den wilden Verwandten, aber immernoch unterhalb der eines kulturschaffenden Wesens. Die Werte der verschiedenen Tierbegleiter sind aus Fairnessgründen alle gleich. Unten sind drei mögliche Prototypen angegeben, aus denen der Waldläufer wählen kann. Welches Tier ihn genau begleitet, darf er sich aussuchen. Der Tierbegleiter gibt sich alle Mühe, die Befehle (oder Bitten) des Waldläufers zu erfüll [...] Weiterlesen
Der Waldläufer hat ein inniges Band zu einem Wildtier geknüpft. Dieses begleitet ihn fortan auf Schritt und Tritt. Ein Tierbegleiter hat eine deutlich erhöhte Intelligenz im Vergleich zu den wilden Verwandten, aber immernoch unterhalb der eines kulturschaffenden Wesens. Die Werte der verschiedenen Tierbegleiter sind aus Fairnessgründen alle gleich. Unten sind drei mögliche Prototypen angegeben, aus denen der Waldläufer wählen kann. Welches Tier ihn genau begleitet, darf er sich aussuchen. Der Tierbegleiter gibt sich alle Mühe, die Befehle (oder Bitten) des Waldläufers zu erfüll [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Präzision
Präzision
Der Waldläufer ist geübt im Umgang mit Fernkampfwaffen - Angriffe gegen Gegner im Nahkampf mit Verbündeten haben eine um 1 gesenkte Schwierigkeit, und bei einem Patzer können keine Verbündeten getroffen werden. Bei einem kritischen Patzer aber wohl. Der Tiergefährte kann niemals getroffen werden.
Der Waldläufer ist geübt im Umgang mit Fernkampfwaffen - Angriffe gegen Gegner im Nahkampf mit Verbündeten haben eine um 1 gesenkte Schwierigkeit, und bei einem Patzer können keine Verbündeten getroffen werden. Bei einem kritischen Patzer aber wohl. Der Tiergefährte kann niemals getroffen werden.
Voraussetzungen: Keine
Dornenfalle
Dornenfalle
Der Waldläufer hat gelernt, aus gespannten Ästen und angespitzen Ästchen und Zweigen Fallen herzustellen, die das Opfer mit viel Wucht treffen und verletzen. Diese können auch mit etwas Mühe über einem Türrahmen oder neben einer Tür angebracht werden. Dornenfallen sind leicht zu entschärfen (3 Aktionen, 0), sobald sie entdeckt sind, verursachen aber auch kräftigen Schaden (2+Zusatzerfolge Schadenswürfel).
Der Waldläufer hat gelernt, aus gespannten Ästen und angespitzen Ästchen und Zweigen Fallen herzustellen, die das Opfer mit viel Wucht treffen und verletzen. Diese können auch mit etwas Mühe über einem Türrahmen oder neben einer Tür angebracht werden. Dornenfallen sind leicht zu entschärfen (3 Aktionen, 0), sobald sie entdeckt sind, verursachen aber auch kräftigen Schaden (2+Zusatzerfolge Schadenswürfel).
Voraussetzungen: Keine
Fallen stellen
Fallen stellen
Diese Fertigkeit erlaubt es, aus in der Umgebung vorhandenen Materialien schnell und einfach Fallen zu improvisieren. Der Charakter legt eine Probe auf Jagdkunst (5 Aktionen, X) ab, wobei die Schwierigkeit von der gewählten Falle abhängt. Die Zusatzerfolge können investiert werden um die Falle zu verbessern (siehe Falle), oder sie zu tarnen. Die Menge an in Tarnung investierten Zusatzerfolgen gibt die Schwierigkeit von Wahrnehmungsproben an, um die Falle zu entdecken (maximal 4). Anfangs können Waldläufer nur einfache Schlingenfallen (siehe unten) herstellen.
Schlinge [...] Weiterlesen
Diese Fertigkeit erlaubt es, aus in der Umgebung vorhandenen Materialien schnell und einfach Fallen zu improvisieren. Der Charakter legt eine Probe auf Jagdkunst (5 Aktionen, X) ab, wobei die Schwierigkeit von der gewählten Falle abhängt. Die Zusatzerfolge können investiert werden um die Falle zu verbessern (siehe Falle), oder sie zu tarnen. Die Menge an in Tarnung investierten Zusatzerfolgen gibt die Schwierigkeit von Wahrnehmungsproben an, um die Falle zu entdecken (maximal 4). Anfangs können Waldläufer nur einfache Schlingenfallen (siehe unten) herstellen.
Schlinge [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Blitzende Klauen
Offensive Kampfmanöver
Ausfall
Ausfall
Manöver (Schwierigkeit +0): Der Charakter greift mit aller Macht an. Das Manöver wird üblicherweise mehrfach in einer Runde nacheinander durchgeführt: nach jedem erfolgreichen Angriff erleidet das Ziel Schaden und der Charakter macht einen Schritt (1 Feld) nach vorne, das Ziel muss einen zurück machen. Beide Bewegungen provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Kann (oder will) das Ziel nicht weiter zurückweichen, erhält es statt dessen den Zustand "Am Boden".
Manöver (Schwierigkeit +0): Der Charakter greift mit aller Macht an. Das Manöver wird üblicherweise mehrfach in einer Runde nacheinander durchgeführt: nach jedem erfolgreichen Angriff erleidet das Ziel Schaden und der Charakter macht einen Schritt (1 Feld) nach vorne, das Ziel muss einen zurück machen. Beide Bewegungen provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Kann (oder will) das Ziel nicht weiter zurückweichen, erhält es statt dessen den Zustand "Am Boden".
Voraussetzungen: Keine
Scheitler
Scheitler
Manöver (Schwierigkeit +1): Ein gezielter Schlag auf die Oberseite des Kopfes. Gelingt das Manöver, erleidet das Ziel Schaden, und erhält den Zustand "Verwirrt (2)". Zusatzerfolge können verwendet werden, um die Dauer des Zustands um 1 pro Erfolg zu erhöhen.
Manöver (Schwierigkeit +1): Ein gezielter Schlag auf die Oberseite des Kopfes. Gelingt das Manöver, erleidet das Ziel Schaden, und erhält den Zustand "Verwirrt (2)". Zusatzerfolge können verwendet werden, um die Dauer des Zustands um 1 pro Erfolg zu erhöhen.
Voraussetzungen: Keine
Schildbrecher
Schildbrecher
Manöver (Schwierigkeit +2): Gelingt das Manöver, wird der Schild des Ziels unbrauchbar. Er gibt keine Boni mehr, und kann nicht zum Angreifen verwendet werden, bis er repariert wurde. Der Angriff verursacht keinen Schaden.
Manöver (Schwierigkeit +2): Gelingt das Manöver, wird der Schild des Ziels unbrauchbar. Er gibt keine Boni mehr, und kann nicht zum Angreifen verwendet werden, bis er repariert wurde. Der Angriff verursacht keinen Schaden.
Voraussetzungen: Keine
Zerfetzen
Zerfetzen
Manöver (Schwierigkeit +1): Der Kämpfer reißt mit seiner Waffe blutende Wunden. Gelingt das Manöver, erleidet das Ziel Schaden, und erhält den Zustand "Blutend (3)". Zusatzerfolge können verwendet werden, um die Dauer des Zustands um 2 pro Erfolg zu erhöhen.
Manöver (Schwierigkeit +1): Der Kämpfer reißt mit seiner Waffe blutende Wunden. Gelingt das Manöver, erleidet das Ziel Schaden, und erhält den Zustand "Blutend (3)". Zusatzerfolge können verwendet werden, um die Dauer des Zustands um 2 pro Erfolg zu erhöhen.
Voraussetzungen: Keine
Sturmangriff
Sturmangriff
Manöver (Schwierigkeit +1): Das Manöver verbraucht zwei Aktionen. Der Charakter bewegt sich wie bei einer Bewegungsaktion auf das Ziel zu. Er muss den kürzestmöglichen Weg nehmen, und sich mindestens zwei Felder weit bewegen , um das Manöver durchführen zu können. Vom Ziel verursacht er dabei keine Gelegenheitsagriffe. Erreicht er das Ziel mit der Bewegung, darf er sofort angreifen. Trifft der Angriff, addiert der Charakter seine Bewegungsgeschwindigkeit auf den Schaden des Angriffs (egal wie weit er sich tatsächlich bewegt hat).
Manöver (Schwierigkeit +1): Das Manöver verbraucht zwei Aktionen. Der Charakter bewegt sich wie bei einer Bewegungsaktion auf das Ziel zu. Er muss den kürzestmöglichen Weg nehmen, und sich mindestens zwei Felder weit bewegen , um das Manöver durchführen zu können. Vom Ziel verursacht er dabei keine Gelegenheitsagriffe. Erreicht er das Ziel mit der Bewegung, darf er sofort angreifen. Trifft der Angriff, addiert der Charakter seine Bewegungsgeschwindigkeit auf den Schaden des Angriffs (egal wie weit er sich tatsächlich bewegt hat).
Voraussetzungen: Keine
Umreißen
Umreißen
Manöver (Schwierigkeit +2): Gelingt das Manöver, erleidet das Ziel Schaden, und erhält den Zustand "Am Boden".
Manöver (Schwierigkeit +2): Gelingt das Manöver, erleidet das Ziel Schaden, und erhält den Zustand "Am Boden".
Voraussetzungen: Keine
Wandelnder Fels
Rüstung und defensive Manöver
Stählerne Seele
Stählerne Seele
Der Charakter hat ein derart intensives Vertrauen in den getragenen Stahl aufgebaut, dass sich eine übernatürliche Verbindung zwischen Rüstung und Träger aufgebaut hat. Selbst Magie kann dieses Band nichtmehr so einfach durchbrechen - wannimmer irgendein Effekt den Rüstungswert als niedriger behandeln würde, als er ist, kommt dieser trotzdem vollumfänglich zur Wirkung. Auch Kampfmanöver und Waffeneigenschaften sind hiervon betroffen.
Der Charakter hat ein derart intensives Vertrauen in den getragenen Stahl aufgebaut, dass sich eine übernatürliche Verbindung zwischen Rüstung und Träger aufgebaut hat. Selbst Magie kann dieses Band nichtmehr so einfach durchbrechen - wannimmer irgendein Effekt den Rüstungswert als niedriger behandeln würde, als er ist, kommt dieser trotzdem vollumfänglich zur Wirkung. Auch Kampfmanöver und Waffeneigenschaften sind hiervon betroffen.
Voraussetzungen: Vertraue dem Stahl
Du kannst nicht vorbei
Du kannst nicht vorbei
Der Charakter hat gelernt, Feinde aufzuhalten, die an ihm vorbei wollen. Will ein Gegner im Kampf auf das bedrohte Feld links oder rechs vom Charakter treten, darf dieser mit einer freien Bewegung, die keine Gelegenheitsangriffe verursacht, einfach in den Weg treten. Der Charakter wird auf das Feld bewegt, der Gegner kann das Feld nicht betreten. Die Bewegung des Gegners darf fortgesetzt werden, aber der Versuch, das Feld zu betreten, zählt als ein Punkt Bewegung.
Der Charakter hat gelernt, Feinde aufzuhalten, die an ihm vorbei wollen. Will ein Gegner im Kampf auf das bedrohte Feld links oder rechs vom Charakter treten, darf dieser mit einer freien Bewegung, die keine Gelegenheitsangriffe verursacht, einfach in den Weg treten. Der Charakter wird auf das Feld bewegt, der Gegner kann das Feld nicht betreten. Die Bewegung des Gegners darf fortgesetzt werden, aber der Versuch, das Feld zu betreten, zählt als ein Punkt Bewegung.
Voraussetzungen: Lebende Deckung
Vertraue dem Stahl
Vertraue dem Stahl
Manöver (Schwierigkeit +0): der Charakter vertraut seiner Rüstung, einen Treffer aufzufangen, und nutzt die dadurch entstehende Lücke in der Verteidigung des Gegners für einen Gegenangriff. Gelingt ein Nahkampfangriff gegen den Charakter, während dieser beschützt ist oder sich aktiv verteidigt, darf der Charakter dieses Manöver nutzen. Er gibt den Schutz seiner Verteidigung auf (sie sinkt sofort auf 1, auch rückwirkend für den aktuellen Treffer), und darf dafür einen Gegenangriff gegen das Ziel durchführen.
Manöver (Schwierigkeit +0): der Charakter vertraut seiner Rüstung, einen Treffer aufzufangen, und nutzt die dadurch entstehende Lücke in der Verteidigung des Gegners für einen Gegenangriff. Gelingt ein Nahkampfangriff gegen den Charakter, während dieser beschützt ist oder sich aktiv verteidigt, darf der Charakter dieses Manöver nutzen. Er gibt den Schutz seiner Verteidigung auf (sie sinkt sofort auf 1, auch rückwirkend für den aktuellen Treffer), und darf dafür einen Gegenangriff gegen das Ziel durchführen.
Voraussetzungen: Ausdauer
Lebende Deckung
Lebende Deckung
Der Charakter stellt sich mutig in den Weg zwischen Gefährten und Feinden. Alle Feinde, die ein Ziel im Fernkampf angreifen wollen, dass auch nur teilweise durch eine "Lebende Deckung" verdeckt ist, müssen gegen Schwierigkeit 3 werfen. Trägt der Charakter einen Schild, steigt die Schwierigkeit für Fernkämpfer sogar auf 4.
Der Charakter stellt sich mutig in den Weg zwischen Gefährten und Feinden. Alle Feinde, die ein Ziel im Fernkampf angreifen wollen, dass auch nur teilweise durch eine "Lebende Deckung" verdeckt ist, müssen gegen Schwierigkeit 3 werfen. Trägt der Charakter einen Schild, steigt die Schwierigkeit für Fernkämpfer sogar auf 4.
Voraussetzungen: Keine
Ausdauer
Ausdauer
Der Charakter kann schwere Rüstung tragen, ohne die Einschränkungen durch die Eigenschaft "Schwer" hinnehmen zu müssen. Alle anderen Eigenschaften der Rüstung kommen voll zum Tragen. Ist eine Rüstung also "Schwer" und "Langsam", so verliert der Charaker eine Aktion pro Runde für "Langsam", aber keine zweite für "Schwer". Die Rüstung zählt nachwievor als schwere Rüstung.
Der Charakter kann schwere Rüstung tragen, ohne die Einschränkungen durch die Eigenschaft "Schwer" hinnehmen zu müssen. Alle anderen Eigenschaften der Rüstung kommen voll zum Tragen. Ist eine Rüstung also "Schwer" und "Langsam", so verliert der Charaker eine Aktion pro Runde für "Langsam", aber keine zweite für "Schwer". Die Rüstung zählt nachwievor als schwere Rüstung.
Voraussetzungen: Keine
Leibwächter
Leibwächter
Manöver (Schwierigkeit +0): der Charakter verwendet seinen Körper oder seinen Schild, um ein benachbartes Wesen zu schützen. Das Ziel erhält den Zustand "Beschützt (1)". Zusätzlich darf sich der Charakter entscheiden, einmal pro Kampfrunde einen Treffer abzufangen - dies geschieht vor dem Trefferwurf. Der Gegner greift statt dem Ziel dann den beschützenden Charakter an.
Manöver (Schwierigkeit +0): der Charakter verwendet seinen Körper oder seinen Schild, um ein benachbartes Wesen zu schützen. Das Ziel erhält den Zustand "Beschützt (1)". Zusätzlich darf sich der Charakter entscheiden, einmal pro Kampfrunde einen Treffer abzufangen - dies geschieht vor dem Trefferwurf. Der Gegner greift statt dem Ziel dann den beschützenden Charakter an.
Voraussetzungen: Keine
Mit beiden Pfoten
Kampf mit Schild oder zwei Waffen
Entwaffnen
Entwaffnen
Manöver (Schwierigkeit +2): der Charakter greift mit zwei Waffen an. Er würfelt nur einen Angriff. Gelingt der Angriff, erleidet das Ziel Schaden, und die in der Hand gehaltene Waffe wird zu Boden fallen gelassen.
Manöver (Schwierigkeit +2): der Charakter greift mit zwei Waffen an. Er würfelt nur einen Angriff. Gelingt der Angriff, erleidet das Ziel Schaden, und die in der Hand gehaltene Waffe wird zu Boden fallen gelassen.
Voraussetzungen: Binden und Halten
Bollwerk
Bollwerk
Der Charakter hat gelernt, seinen Schild zur maximalen Effektivität zu führen. Die Kämpfer erhält wenn er zum ersten Mal im Kampf seinen Schild anlegt (oder zu Beginn des Kampfes wenn der Schild schon in der Hand ist) den Zustand "Rindenhaut (2)".
Der Charakter hat gelernt, seinen Schild zur maximalen Effektivität zu führen. Die Kämpfer erhält wenn er zum ersten Mal im Kampf seinen Schild anlegt (oder zu Beginn des Kampfes wenn der Schild schon in der Hand ist) den Zustand "Rindenhaut (2)".
Voraussetzungen: Kantenschlag
Finte
Finte
Manöver (Schwierigkeit +2): der Charakter greift mit zwei Waffen an. Er würfelt nur einen Angriff. Gelingt das Manöver, erleidet der Gegner keinen Schaden, aber öffnet unwillkürlich seine Verteidigung gegen die Finte. Die Verteidigung des Ziels sinkt auf 1 für alle weiteren Angriffe in dieser Runde.
Manöver (Schwierigkeit +2): der Charakter greift mit zwei Waffen an. Er würfelt nur einen Angriff. Gelingt das Manöver, erleidet der Gegner keinen Schaden, aber öffnet unwillkürlich seine Verteidigung gegen die Finte. Die Verteidigung des Ziels sinkt auf 1 für alle weiteren Angriffe in dieser Runde.
Voraussetzungen: Keine
Kantenschlag
Kantenschlag
Manöver (Schwierigkeit +1): der Charakter schlägt mit der Kante des Schildes zu. Gelingt der Angriff, erleidet das Ziel zusätzlich zum Schaden den Zustand "Benommen (1)". Zusatzerfolge können verwendet werden, um die Dauer des Zustands um jeweils 1 zu verlängern.
Manöver (Schwierigkeit +1): der Charakter schlägt mit der Kante des Schildes zu. Gelingt der Angriff, erleidet das Ziel zusätzlich zum Schaden den Zustand "Benommen (1)". Zusatzerfolge können verwendet werden, um die Dauer des Zustands um jeweils 1 zu verlängern.
Voraussetzungen: Zurückdrängen
Binden und Halten
Binden und Halten
Manöver (Schwierigkeit +1): der Charakter greift mit beiden Waffen an. Er würfelt nur einen Angriff. Gelingt der Angriff verursacht er mit der einen Waffe Schaden, die andere Waffe bindet die gegnerische Waffe. Der Gegner erhält den Zustand "Behindert". Der Charakter kann es solange aufrechterhalten wie er will, darf aber solange die zweite Waffe nicht anderwertig nutzen. Der Gegner kann die Waffe mit einer Aktion befreien, was keine Probe kostet, und keine Gelegenheitsangriffe verursacht.
Manöver (Schwierigkeit +1): der Charakter greift mit beiden Waffen an. Er würfelt nur einen Angriff. Gelingt der Angriff verursacht er mit der einen Waffe Schaden, die andere Waffe bindet die gegnerische Waffe. Der Gegner erhält den Zustand "Behindert". Der Charakter kann es solange aufrechterhalten wie er will, darf aber solange die zweite Waffe nicht anderwertig nutzen. Der Gegner kann die Waffe mit einer Aktion befreien, was keine Probe kostet, und keine Gelegenheitsangriffe verursacht.
Voraussetzungen: Keine
Zurückdrängen
Zurückdrängen
Manöver (Schwierigkeit +1). Der Charakter hämmert mit dem Schild auf den Gegner ein. Gelingt das Manöver, erleidet dieser Schaden, und muss ein Feld zurückweichen (was keine Gelegenheitsangriffe verursacht). Kann das Ziel nicht zurückweichen, erhält es den Zustand "Am Boden".
Manöver (Schwierigkeit +1). Der Charakter hämmert mit dem Schild auf den Gegner ein. Gelingt das Manöver, erleidet dieser Schaden, und muss ein Feld zurückweichen (was keine Gelegenheitsangriffe verursacht). Kann das Ziel nicht zurückweichen, erhält es den Zustand "Am Boden".
Voraussetzungen: Keine
Flink wie ein Wiesel
Agile, schnelle Manöver
Ausweichen
Ausweichen
Der Charakter erhält +1 Verteidigung, solange er eine Rüstung von maximal Rüstungsschutz 1 trägt. Natürlich erhält er den Bonus nur, wenn er "Beschützt" ist oder sich aktiv verteidigt.
Der Charakter erhält +1 Verteidigung, solange er eine Rüstung von maximal Rüstungsschutz 1 trägt. Natürlich erhält er den Bonus nur, wenn er "Beschützt" ist oder sich aktiv verteidigt.
Voraussetzungen: Sechster Sinn
Hindurchwieseln
Hindurchwieseln
Der Charakter darf sich durch von anderen Kreaturen besetzte Felder hindurchbewegen. Die Bewegung löst normal Gelegenheitsangriffe aus, und darf in keinem Fall auf dem Feld einer anderen Kreatur beendet werden. Sollten äußere Umstände den Charakter zwingen auf einem solchen Feld anzuhalten, wird er umgetrampelt. Er erhält den Zustand "Am Boden".
Der Charakter darf sich durch von anderen Kreaturen besetzte Felder hindurchbewegen. Die Bewegung löst normal Gelegenheitsangriffe aus, und darf in keinem Fall auf dem Feld einer anderen Kreatur beendet werden. Sollten äußere Umstände den Charakter zwingen auf einem solchen Feld anzuhalten, wird er umgetrampelt. Er erhält den Zustand "Am Boden".
Voraussetzungen: Beweglich
Sechster Sinn
Sechster Sinn
Der Charakter hat eine Art sechsten Sinn für Gefahren. Der erste Gelegenheitsangriff gegen den Charakter in jeder Kampfrunde verfehlt den Charakter automatisch. Wichtig ist hierbei, dass er auch durchgeführt werden muss, d.h. es geht um den ersten ausgeführten, nicht den ersten möglichen Gelegenheitsangriff.
Der Charakter hat eine Art sechsten Sinn für Gefahren. Der erste Gelegenheitsangriff gegen den Charakter in jeder Kampfrunde verfehlt den Charakter automatisch. Wichtig ist hierbei, dass er auch durchgeführt werden muss, d.h. es geht um den ersten ausgeführten, nicht den ersten möglichen Gelegenheitsangriff.
Voraussetzungen: Gefahrensinn
Beweglich
Beweglich
Der Charakter darf sich einmal pro Bewegungsaktion ein Feld diagonal bewegen. Dies gilt nicht für das Sprinten.
Der Charakter darf sich einmal pro Bewegungsaktion ein Feld diagonal bewegen. Dies gilt nicht für das Sprinten.
Voraussetzungen: Leichtfüßig
Gefahrensinn
Gefahrensinn
Der Charakter hat ein feines Gespür für Gefahren und Bedrohungen. Er erhält zu Beginn jeden Kampfes "Beschützt" (1).
Der Charakter hat ein feines Gespür für Gefahren und Bedrohungen. Er erhält zu Beginn jeden Kampfes "Beschützt" (1).
Voraussetzungen: Keine
Leichtfüßig
Leichtfüßig
Die Bewegungsrate des Charakters steigt um 1.
Die Bewegungsrate des Charakters steigt um 1.
Voraussetzungen: Keine
Kampfgespür
Gelegenheitsangriffe und Initiative
Blitzschnell
Blitzschnell
In der ersten Runde eines Kampfes ist ein Charakter mit dieser Fähigkeit zuerst dran. Haben mehrere Charaktere diese Fähigkeit (oder alternative Fähigkeiten die sie zuerst dran sein lassen), werden zuerst all diese Charaktere in Initiativreihenfolge abgehandelt, dann alle Charaktere ohne eine solche Fähigkeit, ebenfalls in Initiativreihenfolge.
In der ersten Runde eines Kampfes ist ein Charakter mit dieser Fähigkeit zuerst dran. Haben mehrere Charaktere diese Fähigkeit (oder alternative Fähigkeiten die sie zuerst dran sein lassen), werden zuerst all diese Charaktere in Initiativreihenfolge abgehandelt, dann alle Charaktere ohne eine solche Fähigkeit, ebenfalls in Initiativreihenfolge.
Voraussetzungen: Wirklich schnell
Anführer
Anführer
Setzt ein Charakter mit diesem Spezialwissen "Koordinieren" ein, so darf er wählen, ob er den alten Würfelpool ersetzen will, oder statt dessen den bestehenden Pool um 2 vergrößern will. Will er den bestehenden Pool vergrößern, muss er hierfür nicht extra würfeln, wenn er nicht möchte.
Setzt ein Charakter mit diesem Spezialwissen "Koordinieren" ein, so darf er wählen, ob er den alten Würfelpool ersetzen will, oder statt dessen den bestehenden Pool um 2 vergrößern will. Will er den bestehenden Pool vergrößern, muss er hierfür nicht extra würfeln, wenn er nicht möchte.
Voraussetzungen: Keine
Wirklich schnell
Wirklich schnell
Der Charakter darf alle Würfe zur Bestimmung der Initiative mit Vorteil wiederholen (anstatt des Effektes von "Schnell").
Der Charakter darf alle Würfe zur Bestimmung der Initiative mit Vorteil wiederholen (anstatt des Effektes von "Schnell").
Voraussetzungen: Schnell
Aufmerksam
Aufmerksam
Verwendet ein Charakter mit diesem Spezialwissen die Aktion "Umsehen", so profitieren alle befreundeten Wesen im Umkreis ebenfalls von seinem Ergebnis und der Initiativerhöhung.
Verwendet ein Charakter mit diesem Spezialwissen die Aktion "Umsehen", so profitieren alle befreundeten Wesen im Umkreis ebenfalls von seinem Ergebnis und der Initiativerhöhung.
Voraussetzungen: Keine
Schnell
Schnell
Der Charakter darf alle Würfe zur Bestimmung der Initiative einmal wiederholen.
Der Charakter darf alle Würfe zur Bestimmung der Initiative einmal wiederholen.
Voraussetzungen: Keine
Pfeilschnelle Reaktionen
Pfeilschnelle Reaktionen
Der Charakter darf in jeder Runde einen zweiten Gelegenheitsangriff durchführen.
Der Charakter darf in jeder Runde einen zweiten Gelegenheitsangriff durchführen.
Voraussetzungen: Keine
Adlerauge
Fernkampfmanöver
Blattschuss
Blattschuss
Manöver (Schwierigkeit +3): Trifft dieser Angriff, wird die Rüstung des Ziels für diesen einen Schadenswurf auf 0 reduziert.
Manöver (Schwierigkeit +3): Trifft dieser Angriff, wird die Rüstung des Ziels für diesen einen Schadenswurf auf 0 reduziert.
Voraussetzungen: Weitschuss
Kopfschuss
Kopfschuss
Manöver (Schwierigkeit +2): Der Charakter zielt auf den Kopf des Gegners. Gelingt das Manöver, erhält das Ziel die Zustände "Benommen (2)" und "Aus dem Gleichgewicht (2)". Der Treffer richtet normalen Schaden an. Zusatzerfolge können auch verwendet werden, die Dauer der Zustände zu erhöhen. Ein erfolg erhöht die Dauer eines Zustands um 1.
Manöver (Schwierigkeit +2): Der Charakter zielt auf den Kopf des Gegners. Gelingt das Manöver, erhält das Ziel die Zustände "Benommen (2)" und "Aus dem Gleichgewicht (2)". Der Treffer richtet normalen Schaden an. Zusatzerfolge können auch verwendet werden, die Dauer der Zustände zu erhöhen. Ein erfolg erhöht die Dauer eines Zustands um 1.
Voraussetzungen: Keine
Weitschuss
Weitschuss
Der Charakter darf bei allen Fernkampfangriffen die Reichweite der Waffe verdoppeln.
Der Charakter darf bei allen Fernkampfangriffen die Reichweite der Waffe verdoppeln.
Voraussetzungen: Keine
Armschuss
Armschuss
Manöver (Schwierigkeit +2): Trifft dieser Angriff, richtet er normalen Schaden an. Zusätzlich lässt das Ziel die aktuell in der Hand getragene Waffe fallen.
Manöver (Schwierigkeit +2): Trifft dieser Angriff, richtet er normalen Schaden an. Zusätzlich lässt das Ziel die aktuell in der Hand getragene Waffe fallen.
Voraussetzungen: Keine
Vielfältiger Köcher
Vielfältiger Köcher
Wenn der Charakter Spezialpfeile (Brandpfeile, Giftpfeile etc...) verwendet, haben die verursachten Zustände eine Dauer von 2 statt 1, und Zusatzerfolge können verwendet werden, um die Dauer um 1 pro Zusatzerfolg zu erhöhen.
Wenn der Charakter Spezialpfeile (Brandpfeile, Giftpfeile etc...) verwendet, haben die verursachten Zustände eine Dauer von 2 statt 1, und Zusatzerfolge können verwendet werden, um die Dauer um 1 pro Zusatzerfolg zu erhöhen.
Voraussetzungen: Keine
Beinschuss
Beinschuss
Manöver (Schwierigkeit +1): Trifft dieser Angriff, richtet er normalen Schaden an. Zusätzlich sinkt die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels für eine Runde um 1. Zusatzerfolge können verwendet werden, um den Malus zu erhöhen.
Manöver (Schwierigkeit +1): Trifft dieser Angriff, richtet er normalen Schaden an. Zusätzlich sinkt die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels für eine Runde um 1. Zusatzerfolge können verwendet werden, um den Malus zu erhöhen.
Voraussetzungen: Keine
Listiger Fuchs
Zwielichtige Kampfmanöver
In Kampfrausch versetzen
In Kampfrausch versetzen
Das Ziel des Charakters wird derart von diesem verhöhnt, dass es in einen Kampfrausch fällt. Das Ziel muss bereits gereizt sein, und den Zustand "Rasend" haben. Eine Probe ist nichtmehr erforderlich, der Charakter muss aber eine Aktion aufwenden, um diesen Effekt zu erzeugen. Die Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Bei seinem nächsten Zug muss das Ziel alles in seiner Macht stehende tun, das Ziel von "Gereizt" anzugreifen. Dies muss nicht zwingend der Charakter selbst sein.
("Hey", sagte der Fuchs, "weißt du was der Bär dort über deine Mutter erzählt hat?")
Das Ziel des Charakters wird derart von diesem verhöhnt, dass es in einen Kampfrausch fällt. Das Ziel muss bereits gereizt sein, und den Zustand "Rasend" haben. Eine Probe ist nichtmehr erforderlich, der Charakter muss aber eine Aktion aufwenden, um diesen Effekt zu erzeugen. Die Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Bei seinem nächsten Zug muss das Ziel alles in seiner Macht stehende tun, das Ziel von "Gereizt" anzugreifen. Dies muss nicht zwingend der Charakter selbst sein.
("Hey", sagte der Fuchs, "weißt du was der Bär dort über deine Mutter erzählt hat?")
Voraussetzungen: Rasend machen
Schlafgift
Schlafgift
Manöver (Schwierigkeit +2): Der Charaker zückt ein kleines Blasrohr, und pustet dem Gegner Schlafgift ins Gesicht. Dieses Manöver wird mit "Unbewaffnet", "Athletik", "Akrobatik" oder "Taschenspielerei" durchgeführt. Ist es erfolgreich, richtet es keinen Schaden an, aber das Ziel erhält den Zustand "Vergiftet - Schlaf (1)", die Wirkungsdauer erhöht sich um 1 pro Zusatzerfolg.
Manöver (Schwierigkeit +2): Der Charaker zückt ein kleines Blasrohr, und pustet dem Gegner Schlafgift ins Gesicht. Dieses Manöver wird mit "Unbewaffnet", "Athletik", "Akrobatik" oder "Taschenspielerei" durchgeführt. Ist es erfolgreich, richtet es keinen Schaden an, aber das Ziel erhält den Zustand "Vergiftet - Schlaf (1)", die Wirkungsdauer erhöht sich um 1 pro Zusatzerfolg.
Voraussetzungen: Keine
Rasend machen
Rasend machen
Der Charakter reizt das Ziel noch weiter, und kostet es jede Zurückhaltung. Diese Fähigkeit muss auf ein Ziel angewendet werden, dass bereits den Zustand "Gereizt" hat. Er legt eine Probe auf "Überreden (1 Aktion, Willenskraft)" ab. Die Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Gelingt die Probe, erhält das Ziel den Zustand "Rasend (1)", plus 1 pro Zusatzerfolg.
Der Charakter reizt das Ziel noch weiter, und kostet es jede Zurückhaltung. Diese Fähigkeit muss auf ein Ziel angewendet werden, dass bereits den Zustand "Gereizt" hat. Er legt eine Probe auf "Überreden (1 Aktion, Willenskraft)" ab. Die Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Gelingt die Probe, erhält das Ziel den Zustand "Rasend (1)", plus 1 pro Zusatzerfolg.
Voraussetzungen: Den Gegner reizen
Wo es weh tut
Wo es weh tut
Manöver (Schwierigkeit +2). Dieses Manöver wird mit "Unbewaffnet" durchgeführt, und besteht aus einem sehr unfairen Tritt. Der Treffer richtet normalen Schaden an. Das Ziel erhält den Zustand "Verwirrt (2)", und danach Gereizt (2)" gegen den Charakter.
Manöver (Schwierigkeit +2). Dieses Manöver wird mit "Unbewaffnet" durchgeführt, und besteht aus einem sehr unfairen Tritt. Der Treffer richtet normalen Schaden an. Das Ziel erhält den Zustand "Verwirrt (2)", und danach Gereizt (2)" gegen den Charakter.
Voraussetzungen: Keine
Den Gegner reizen
Den Gegner reizen
Der Charakter bringt das Ziel mit kreativen Beleidigungen und provokanten Gesten dazu, sich auf ihn zu konzentrieren. Er legt eine Probe auf "Überreden (1 Aktion, Willenskraft)" ab. Die Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Gelingt die Probe, erhält das Ziel den Zustand "Gereizt (1)", plus 1 pro Zusatzerfolg. Der Charakter kann auch 2 Zusatzerfolge verwenden, um "Gereizt" auf einen drittes, mit dem Charakter befreundetes Wesen zu lenken (z.B. ein anderes Gruppenmitglied, nicht aber: einen Verbündeten des Ziels).
Der Charakter bringt das Ziel mit kreativen Beleidigungen und provokanten Gesten dazu, sich auf ihn zu konzentrieren. Er legt eine Probe auf "Überreden (1 Aktion, Willenskraft)" ab. Die Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Gelingt die Probe, erhält das Ziel den Zustand "Gereizt (1)", plus 1 pro Zusatzerfolg. Der Charakter kann auch 2 Zusatzerfolge verwenden, um "Gereizt" auf einen drittes, mit dem Charakter befreundetes Wesen zu lenken (z.B. ein anderes Gruppenmitglied, nicht aber: einen Verbündeten des Ziels).
Voraussetzungen: Keine
Sand in die Augen
Sand in die Augen
Manöver (Schwierigkeit +0): dieser Angriff wird mit "Unbewaffnet", "Athletik", "Akrobatik" oder "Taschenspielerei" durchgeführt. Trifft der Angriff, richtet er keinerlei Schäden an. Statt dessen darf der Charakter mit den Zusatzerfolgen eine beliebige Kombination an Effekten aus der folgenden Liste kaufen:
Manöver (Schwierigkeit +0): dieser Angriff wird mit "Unbewaffnet", "Athletik", "Akrobatik" oder "Taschenspielerei" durchgeführt. Trifft der Angriff, richtet er keinerlei Schäden an. Statt dessen darf der Charakter mit den Zusatzerfolgen eine beliebige Kombination an Effekten aus der folgenden Liste kaufen:
- Aus dem Gleichgewicht (1) - 1 Zusatzerfolg
- Behindert (1) - 1 Zusatzerfolg
- Benommen (1) - 1 Zusatzerfolg
- Am Boden - 2 Zusatzerfolge
- Brennt (1) - 2 Zusatzerfolge
Voraussetzungen: Keine
Waschbärdinge
Gaunereien und Heimlichkeit
Hinterhältiger Angriff
Hinterhältiger Angriff
Schafft der Charakter es, sich unbemerkt an sein Ziel anzuschleichen, oder hat das Ziel sich nicht verteidigt (und nicht den Zustand "Beschützt"), oder greift der Charakter genau von hinten an, dann kann er eine empfindliche Stelle anvisieren. Er darf er den Schadenswurf mit Vorteil würfeln.
Schafft der Charakter es, sich unbemerkt an sein Ziel anzuschleichen, oder hat das Ziel sich nicht verteidigt (und nicht den Zustand "Beschützt"), oder greift der Charakter genau von hinten an, dann kann er eine empfindliche Stelle anvisieren. Er darf er den Schadenswurf mit Vorteil würfeln.
Voraussetzungen: Samtpfötchen
Flauschige Ohren
Flauschige Ohren
Der Charakter hat ein fast schon unheimliches Gespür dafür, in Städten, Ruinen oder Verließen Dinge zu finden. Kein Geheimgang bleibt unentdeckt, der lokale Drogenhändler wird zielsicher entdeckt, und Fallen werden so gut erkannt, dass man sie genausogut mit roter Farbe markieren könnte. Wenn es darum geht herauszufinden, mit wem der örtliche Baron eine Affäre hat, weiß der Charaker genau, mit wem zu sprechen ist. Regeltechnisch heißt dies: alle Proben in der Zivilisation, um versteckte Orte, Dinge, Geheimnisse oder Fallen zu finden werden mit Vorteil abgelegt.
Der Charakter hat ein fast schon unheimliches Gespür dafür, in Städten, Ruinen oder Verließen Dinge zu finden. Kein Geheimgang bleibt unentdeckt, der lokale Drogenhändler wird zielsicher entdeckt, und Fallen werden so gut erkannt, dass man sie genausogut mit roter Farbe markieren könnte. Wenn es darum geht herauszufinden, mit wem der örtliche Baron eine Affäre hat, weiß der Charaker genau, mit wem zu sprechen ist. Regeltechnisch heißt dies: alle Proben in der Zivilisation, um versteckte Orte, Dinge, Geheimnisse oder Fallen zu finden werden mit Vorteil abgelegt.
Voraussetzungen: Keine
Klebrige Pfötchen
Klebrige Pfötchen
Manöver: Der Charakter kann mit einer geschickten Bewegung kleine Gegenstände von der Ausrüstung des Gegners stehlen. Er legt eine Probe auf Taschendiebstahl (3 Aktionen, Geschick oder Aufmerksamkeit) ab. Das Manöver provoziert keine Gelegenheitangriffe. Gelingt das Manöver, kann der Charakter einen Gegenstand von seinem Ziel stehlen. Dies kann ein Dolch oder auch ein Trank oder eine Geldkatze sein. Gegenstände, die speziell gegen Diebstahl gesichert sind, kann der Spielleiter verwehren. Dinge, die extra so gelagert sind, dass man Sie schnell ziehen kann (Dolche in lockeren Scheide [...] Weiterlesen
Manöver: Der Charakter kann mit einer geschickten Bewegung kleine Gegenstände von der Ausrüstung des Gegners stehlen. Er legt eine Probe auf Taschendiebstahl (3 Aktionen, Geschick oder Aufmerksamkeit) ab. Das Manöver provoziert keine Gelegenheitangriffe. Gelingt das Manöver, kann der Charakter einen Gegenstand von seinem Ziel stehlen. Dies kann ein Dolch oder auch ein Trank oder eine Geldkatze sein. Gegenstände, die speziell gegen Diebstahl gesichert sind, kann der Spielleiter verwehren. Dinge, die extra so gelagert sind, dass man Sie schnell ziehen kann (Dolche in lockeren Scheide [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Unerkannt und Unbenannt
Unerkannt und Unbenannt
Der Charakter kann sich nicht einfach nur Verkleiden, er ist ein Profi darin, Wesen wie andere Spezies, Geschlechter oder gar bestimmte Personen aussehen zu lassen. Natürlich braucht er entsprechendes Material (Schminke, Fellfarbe, Barbierausrüstung, Requisiten usw..), dann sind die Ergebnisse aber auch so gut, dass selbst mit der Zielperson vertraute Wesen nicht sofort bemerken, dass es sich um eine "Fälschung" handelt. Fremde können ohne einen Anfangsverdacht die Verkleidung nicht durchschauen. Die Proben für "Verkleiden" werden auf "Beschatten" abgelegt.
Der Charakter kann sich nicht einfach nur Verkleiden, er ist ein Profi darin, Wesen wie andere Spezies, Geschlechter oder gar bestimmte Personen aussehen zu lassen. Natürlich braucht er entsprechendes Material (Schminke, Fellfarbe, Barbierausrüstung, Requisiten usw..), dann sind die Ergebnisse aber auch so gut, dass selbst mit der Zielperson vertraute Wesen nicht sofort bemerken, dass es sich um eine "Fälschung" handelt. Fremde können ohne einen Anfangsverdacht die Verkleidung nicht durchschauen. Die Proben für "Verkleiden" werden auf "Beschatten" abgelegt.
Voraussetzungen: Keine
Samtpfötchen
Samtpfötchen
Alle Proben, um sich an jemanden an- oder vorbei- zu schleichen dürfen mit Vorteil abgelegt werden.
Alle Proben, um sich an jemanden an- oder vorbei- zu schleichen dürfen mit Vorteil abgelegt werden.
Voraussetzungen: Keine
Zeichen und Zinken
Zeichen und Zinken
Der Charakter hat gelernt, die geheimen Gaunerzeichen zu lesen. Er erhält in Städten, wo diese verwendet werden, zusätzliche Hinweise zu Geschäften, Wohnhäusern, Hehlern und ähnlichem. Proben auf Wissen: Straßenwissen werden in solchen Städten mit Vorteil abgelegt.
Der Charakter hat gelernt, die geheimen Gaunerzeichen zu lesen. Er erhält in Städten, wo diese verwendet werden, zusätzliche Hinweise zu Geschäften, Wohnhäusern, Hehlern und ähnlichem. Proben auf Wissen: Straßenwissen werden in solchen Städten mit Vorteil abgelegt.
Voraussetzungen: Keine
Mit silberner Zunge
Soziale Manöver
Überrumpeln
Überrumpeln
Der Charakter kann eine Probe auf Überreden (Sofort, Willenskraft) ablegen, um ein anderes Wesen komplett mit einem Anliegen zu überrumpeln. Gelingt die Probe wird das Ziel dem Anliegen des Charakters erstmal stattgeben. Wie lange das anhält, bis sich das Wesen wieder fängt, oder dann vielleicht sogar wütend und ärgerlich wird, hängt von den Zusatzerfolgen und dem eigentlichen Anliegen ab.
Der Charakter kann eine Probe auf Überreden (Sofort, Willenskraft) ablegen, um ein anderes Wesen komplett mit einem Anliegen zu überrumpeln. Gelingt die Probe wird das Ziel dem Anliegen des Charakters erstmal stattgeben. Wie lange das anhält, bis sich das Wesen wieder fängt, oder dann vielleicht sogar wütend und ärgerlich wird, hängt von den Zusatzerfolgen und dem eigentlichen Anliegen ab.
Voraussetzungen: Keine
Zu einem Konflikt verleiten
Zu einem Konflikt verleiten
Das Ziel wird dermaßen provoziert, dass es einen handgreiflichen Konflikt anstrebt. Der Charakter kann, wenn er mindestens 4 Zusatzerfolge bei "Elegante Beleidigungen" erreicht hat, das Ziel zu einem Konflikt verleiten. Das Ziel wird dann zu einem Duell fordern, mit den Fäusten auf den Charakter losgehen, oder seine Waffe ziehen, je nach Kontext in einem passenden Maße. Steht kein angemessenes Mittel zur Verfügung, ergreift das Ziel ein unpassendes Mittel (z.B. bei einer Gerichtsverhandlung nach dem Charaker schlagen).
Das Ziel wird dermaßen provoziert, dass es einen handgreiflichen Konflikt anstrebt. Der Charakter kann, wenn er mindestens 4 Zusatzerfolge bei "Elegante Beleidigungen" erreicht hat, das Ziel zu einem Konflikt verleiten. Das Ziel wird dann zu einem Duell fordern, mit den Fäusten auf den Charakter losgehen, oder seine Waffe ziehen, je nach Kontext in einem passenden Maße. Steht kein angemessenes Mittel zur Verfügung, ergreift das Ziel ein unpassendes Mittel (z.B. bei einer Gerichtsverhandlung nach dem Charaker schlagen).
Voraussetzungen: Provokation
Um Sympathie werben
Um Sympathie werben
Andere Wesen reagieren sehr viel positiver auf Kontaktversuche des Charakters. Der Charakter wird von NSC sehr viel positiver wahrgenommen, und ihm werden kleine Frechheiten oder Vergehen leichter verziehen. Der Charakter kann eine Probe auf Überreden oder Geselligkeit ablegen (Sofort, Willenskraft), um einen NSC zu beruhigen und wohlgesonnener zu stimmen. Die Zusatzerfolge bestimmen, mit wieviel man "durch kommt" oder um wieviel sich die Haltung verbessert. Diese Fähigkeit ist auch wunderbar für öffentliche Dispute geeignet, um das Publikum auf die eigene Seite zu ziehen. Sie hat na [...] Weiterlesen
Andere Wesen reagieren sehr viel positiver auf Kontaktversuche des Charakters. Der Charakter wird von NSC sehr viel positiver wahrgenommen, und ihm werden kleine Frechheiten oder Vergehen leichter verziehen. Der Charakter kann eine Probe auf Überreden oder Geselligkeit ablegen (Sofort, Willenskraft), um einen NSC zu beruhigen und wohlgesonnener zu stimmen. Die Zusatzerfolge bestimmen, mit wieviel man "durch kommt" oder um wieviel sich die Haltung verbessert. Diese Fähigkeit ist auch wunderbar für öffentliche Dispute geeignet, um das Publikum auf die eigene Seite zu ziehen. Sie hat na [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Provokation
Provokation
Dieses Spezialwissen erlaubt es, anstatt das Ziel mit "Elegante Beleidigungen" direkt lächerlich zu machen, das Ziel zu ungeschickten Äußerungen zu verleiten. Es wird genauso verwendete wie "Elegante Beleidigungen", aber wenn der Charakter zwei Zusatzerfolge aufweisen kann, ist es die Antwort des Ziels, die es selbst lächerlich macht. Dem Ziel ist fast immer klar, was geschehen ist, dem Publikum unter Umständen nicht.
Dieses Spezialwissen erlaubt es, anstatt das Ziel mit "Elegante Beleidigungen" direkt lächerlich zu machen, das Ziel zu ungeschickten Äußerungen zu verleiten. Es wird genauso verwendete wie "Elegante Beleidigungen", aber wenn der Charakter zwei Zusatzerfolge aufweisen kann, ist es die Antwort des Ziels, die es selbst lächerlich macht. Dem Ziel ist fast immer klar, was geschehen ist, dem Publikum unter Umständen nicht.
Voraussetzungen: Elegante Beleidigungen
Bessere Preise
Bessere Preise
Der Charakter bekommt wannimmer er (oder jemand in der gleichen Gruppe) etwas bei einem Händler kauft oder verkauft, eine Münze mehr (bzw. zahlt weniger) für seine Waren. Beispiel: Verkauft er drei Schwerter für je 4 Münzen, bekommt er 15 Münzen dafür. Kauft er danach eines für 10 Münzen zurück, zahlt er nur 9.
Der Charakter bekommt wannimmer er (oder jemand in der gleichen Gruppe) etwas bei einem Händler kauft oder verkauft, eine Münze mehr (bzw. zahlt weniger) für seine Waren. Beispiel: Verkauft er drei Schwerter für je 4 Münzen, bekommt er 15 Münzen dafür. Kauft er danach eines für 10 Münzen zurück, zahlt er nur 9.
Voraussetzungen: Keine
Elegante Beleidigungen
Elegante Beleidigungen
Der Charakter hat ein Talent dafür, andere wirklich treffend und scharf zu beleidigen. Er kann eine Probe auf Einschüchtern, Überreden, Etikette, Menschenkenntnis oder Rhetorik ablegen (Sofort, Willenskraft). Gelingt die Probe, findet er eine Beleidigung, die den Gegner mit Augenmaß verletzt. Je nach verwendeter Fertigkeit ist diese Beleidigung im Kontext noch angemessen, gesellschaftlich akzeptabel, noch im guten Umgangston usw., so dass dem Charaker keine Sympatieverluste drohen, das Ziel aber Opfer von Spott und Häme wird. Dieses Spezialwissen ist von "Den Gegner reizen" abzugren [...] Weiterlesen
Der Charakter hat ein Talent dafür, andere wirklich treffend und scharf zu beleidigen. Er kann eine Probe auf Einschüchtern, Überreden, Etikette, Menschenkenntnis oder Rhetorik ablegen (Sofort, Willenskraft). Gelingt die Probe, findet er eine Beleidigung, die den Gegner mit Augenmaß verletzt. Je nach verwendeter Fertigkeit ist diese Beleidigung im Kontext noch angemessen, gesellschaftlich akzeptabel, noch im guten Umgangston usw., so dass dem Charaker keine Sympatieverluste drohen, das Ziel aber Opfer von Spott und Häme wird. Dieses Spezialwissen ist von "Den Gegner reizen" abzugren [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Feuermagie
Die Magie von Flamme und Licht
Flammenwand
Flammenwand
Flammenwand (5 Aktionen, 10 Meter): der Zauberer erschafft eine Wand aus Flammen. Die Probe wird gegen Schwierigkeit 0 gewürfelt. Bei Gelingen füllt sich das Zielfeld mit Flammen. Jeder Zusatzerfolg füllt ein weiteres, benachbartes Feld (nicht diagnonal). Die Flammen halten drei Kampfrunden, danach verlöschen sie von alleine. Durch eine Flammenwand kann man nicht hindurchsehen, also auch nicht schießen oder zaubern, und wer darinnen steht, oder versucht sich hindurchzuwerfen, erleidet 5 Schadenswürfel und den Zustand "Brennend (3)".
Mögliche Modifikationen: Wirkung [...] Weiterlesen
Flammenwand (5 Aktionen, 10 Meter): der Zauberer erschafft eine Wand aus Flammen. Die Probe wird gegen Schwierigkeit 0 gewürfelt. Bei Gelingen füllt sich das Zielfeld mit Flammen. Jeder Zusatzerfolg füllt ein weiteres, benachbartes Feld (nicht diagnonal). Die Flammen halten drei Kampfrunden, danach verlöschen sie von alleine. Durch eine Flammenwand kann man nicht hindurchsehen, also auch nicht schießen oder zaubern, und wer darinnen steht, oder versucht sich hindurchzuwerfen, erleidet 5 Schadenswürfel und den Zustand "Brennend (3)".
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Voraussetzungen: Feuerball
Tageslicht
Tageslicht
Tageslicht (3 Aktionen, Berührung): Der Zauberer badet die gesamte Umgebung in helles Sonnenlicht. Für die nächsten 5 Minuten erscheint alles in ca. 100 Meter Umkreis um den Zauberer als wäre es in taghelles Sonnenlicht getaucht. Es gibt keine Abzüge für Dunkelheit, das Licht fühlt sich angenehm warm an, und es gibt natürlichen Schattenwurf, als stünde die Sonne am Himmel. Wesen, die empfindlich auf Sonnenlicht reagieren, reagieren genauso auf diesen Zauber.
Mögliche Modifikationen: Wirkungsdauer
Tageslicht (3 Aktionen, Berührung): Der Zauberer badet die gesamte Umgebung in helles Sonnenlicht. Für die nächsten 5 Minuten erscheint alles in ca. 100 Meter Umkreis um den Zauberer als wäre es in taghelles Sonnenlicht getaucht. Es gibt keine Abzüge für Dunkelheit, das Licht fühlt sich angenehm warm an, und es gibt natürlichen Schattenwurf, als stünde die Sonne am Himmel. Wesen, die empfindlich auf Sonnenlicht reagieren, reagieren genauso auf diesen Zauber.
Mögliche Modifikationen: Wirkungsdauer
Voraussetzungen: Lichtblitz
Feuerball
Feuerball
Feuerball (2 Aktionen, 10 Meter): Ah, der Klassiker aller Rollenspielsysteme. Auch hier ist er vorhanden. Der Charakter beschwört eine Kugel aus Flammen und wirft diese nach einem Gegner. Die Probe wird wie eine Fernkampfprobe behandelt was die Schwierigkeit angeht. Wird das Ziel getroffen, verursacht der Feuerball 10 Schadenswürfel, plus einen für jeden Zusatzerfolg. Das Ziel erhält darüber hinaus "Brennend (1)", Zusatzerfolge können verwendet werden, um statt dem Schaden die Dauer des Zustands zu erhöhen.
Mögliche Modifikationen: Reichweite, Flächeneffekt, Mehre [...] Weiterlesen
Feuerball (2 Aktionen, 10 Meter): Ah, der Klassiker aller Rollenspielsysteme. Auch hier ist er vorhanden. Der Charakter beschwört eine Kugel aus Flammen und wirft diese nach einem Gegner. Die Probe wird wie eine Fernkampfprobe behandelt was die Schwierigkeit angeht. Wird das Ziel getroffen, verursacht der Feuerball 10 Schadenswürfel, plus einen für jeden Zusatzerfolg. Das Ziel erhält darüber hinaus "Brennend (1)", Zusatzerfolge können verwendet werden, um statt dem Schaden die Dauer des Zustands zu erhöhen.
Mögliche Modifikationen: Reichweite, Flächeneffekt, Mehre [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Entzünden
Lichtblitz
Lichtblitz
Lichtblitz (2 Aktion, 3 Meter): Der Zauberer erzeugt einen hellen Lichtblitz, der Wesen blenden und verwirren kann. Der Zauberer würfelt gegen Zähigkeit des Zieles. Bei Gelingen erhält das Ziel den Zustand "Verwirrt (1)", Zusatzerfolge können verwendet werden, um die Dauer des Zustands zu erhöhen.
Mögliche Modifikationen: Reichweite, Flächeneffekt, Mehrere Ziele
Lichtblitz (2 Aktion, 3 Meter): Der Zauberer erzeugt einen hellen Lichtblitz, der Wesen blenden und verwirren kann. Der Zauberer würfelt gegen Zähigkeit des Zieles. Bei Gelingen erhält das Ziel den Zustand "Verwirrt (1)", Zusatzerfolge können verwendet werden, um die Dauer des Zustands zu erhöhen.
Mögliche Modifikationen: Reichweite, Flächeneffekt, Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Licht
Entzünden
Entzünden
Entzünden (Sofort, Berührung): der Zauberer entzündet durch eine Berührung ein Objekt seiner Wahl. Dies kann ein Lagerfeuer sein, eine Fackel, ein Vorhang oder auch ein Stein. Kleidung und Ausrüstug zählen wie immer nicht als Objekt sondern als Teil des Wesens. Das Objekt brennt nur, sofern es natürlicherweise auch brennbar wäre, der Zauber erzeugt ungefähr die Temperatur einer tragbaren Fackel. Die Zusatzerfolge geben an, wieviele Runden der Entzünden-Effekt anhält. Danach brennt das Objekt entweder von alleine weiter, oder die Flammen löschen sich.
Mögliche [...] Weiterlesen
Entzünden (Sofort, Berührung): der Zauberer entzündet durch eine Berührung ein Objekt seiner Wahl. Dies kann ein Lagerfeuer sein, eine Fackel, ein Vorhang oder auch ein Stein. Kleidung und Ausrüstug zählen wie immer nicht als Objekt sondern als Teil des Wesens. Das Objekt brennt nur, sofern es natürlicherweise auch brennbar wäre, der Zauber erzeugt ungefähr die Temperatur einer tragbaren Fackel. Die Zusatzerfolge geben an, wieviele Runden der Entzünden-Effekt anhält. Danach brennt das Objekt entweder von alleine weiter, oder die Flammen löschen sich.
Mögliche [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Licht
Licht
Licht (1 Aktion, Berührung): Der Zauberer bringt das berührte Objekt zum Leuchten. Die Helligkeit hängt an den Zusatzerfolgen, als Faustregel gilt: Keine Zusatzerfolge entspricht einer Kerze, 4 Zusatzerfolge einem großen Lagerfeuer. Der Zauber hält solange an, wie der Zauberer dies möchte, verlischt allerdings immer, sollte der Charakter Handlungsunfähig werden, Schlafen oder Bewusstlos werden.
Mögliche Modifikationen: Reichweite, Flächeneffekt, Mehrere Ziele
Licht (1 Aktion, Berührung): Der Zauberer bringt das berührte Objekt zum Leuchten. Die Helligkeit hängt an den Zusatzerfolgen, als Faustregel gilt: Keine Zusatzerfolge entspricht einer Kerze, 4 Zusatzerfolge einem großen Lagerfeuer. Der Zauber hält solange an, wie der Zauberer dies möchte, verlischt allerdings immer, sollte der Charakter Handlungsunfähig werden, Schlafen oder Bewusstlos werden.
Mögliche Modifikationen: Reichweite, Flächeneffekt, Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Keine
Wassermagie
Die Magie von Wasser und Eis
Einfrieren
Einfrieren
Einfrieren (2 Aktionen, 3 Meter): Die Probe wird gegen Zähigkeit des Zieles geworfen. Das Ziel erhält den Zustand "Eingefroren (1)". Zusatzerfolge können verwendet werden, um die Dauer des Zustandes zu erhöhen.
Mögliche Modifikationen: Reichweite, Flächeneffekt, Mehrere Ziele
Einfrieren (2 Aktionen, 3 Meter): Die Probe wird gegen Zähigkeit des Zieles geworfen. Das Ziel erhält den Zustand "Eingefroren (1)". Zusatzerfolge können verwendet werden, um die Dauer des Zustandes zu erhöhen.
Mögliche Modifikationen: Reichweite, Flächeneffekt, Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Überfrierende Nässe
Ertränken
Ertränken
Ertränken (2 Aktionen, Berührung): Der Zauberer füllt die Lungen seines Ziels mit Wasser. Die Probe wird gegen Zähigkeit gewürfelt. Das Ziel erhält die Zustände "Panik (1)" und "Benommen (1)", wobei jeder Zusatzerfolg die Dauer beider Zustände um 1 erhöht. Enden die Zustände, erhält das Ziel den Zustand "Erschöpft (bis zur nächsten Rast)".
Mögliche Modifikationen: Reichweite (aber nie mehr als 10 Meter), Mehrere Ziele
Ertränken (2 Aktionen, Berührung): Der Zauberer füllt die Lungen seines Ziels mit Wasser. Die Probe wird gegen Zähigkeit gewürfelt. Das Ziel erhält die Zustände "Panik (1)" und "Benommen (1)", wobei jeder Zusatzerfolg die Dauer beider Zustände um 1 erhöht. Enden die Zustände, erhält das Ziel den Zustand "Erschöpft (bis zur nächsten Rast)".
Mögliche Modifikationen: Reichweite (aber nie mehr als 10 Meter), Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Geysir
Überfrierende Nässe
Überfrierende Nässe
Überfrierende Nässe (2 Aktionen, 3 Meter): Der Zauberer bestimmt einen Bereich von 3x3 Feldern. Innerhalb dieses Bereichs überziehen sich alle Oberflächen mit einer dünnen Eisschicht. Das Terrain zählt als schwieriges Gelände. Wesen, die sich in dem Bereich aufhalten sind von der Wirkung ausgenommen, aber nicht das Gelände, auf dem sie stehen. Sie müssen sofort gegen schwieriges Gelände proben. Besonders effektiv ist dieser Zauber gegen Kletternde Wesen oder schwimmende Wesen. Beiden steht eine Probe auf Athletik bzw. Schwimmen zu (Sofort, Schwierigkeit in Höhe der Zusatzerfo [...] Weiterlesen
Überfrierende Nässe (2 Aktionen, 3 Meter): Der Zauberer bestimmt einen Bereich von 3x3 Feldern. Innerhalb dieses Bereichs überziehen sich alle Oberflächen mit einer dünnen Eisschicht. Das Terrain zählt als schwieriges Gelände. Wesen, die sich in dem Bereich aufhalten sind von der Wirkung ausgenommen, aber nicht das Gelände, auf dem sie stehen. Sie müssen sofort gegen schwieriges Gelände proben. Besonders effektiv ist dieser Zauber gegen Kletternde Wesen oder schwimmende Wesen. Beiden steht eine Probe auf Athletik bzw. Schwimmen zu (Sofort, Schwierigkeit in Höhe der Zusatzerfo [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Eisgeschoss
Geysir
Geysir
Geysir (2 Aktionen, 10 Meter): Der Zauberer kann entweder aus dem Boden oder der eigenen Hand einen Geysir entspringen lassen, und auf ein Ziel richten. Die Probe wird gegen (Geschick oder Zähigkeit) des Ziels geworfen. Der Geysir bricht sofort aus, und Wasser schießt mit enormen Druck hervor. Getroffene Wesen werden durchnässt (siehe Durchnässen), und werden nach oben oder zurück geschleudert. Sie bewegen sich ein Feld weit, plus ein weiteres für jeden Zusatzerfolg. Diese Bewegung verursacht keine Gelegenheitsangriffe. Sie erhalten in jedem Fall den Zustand "Am Boden". Prallen sie [...] Weiterlesen
Geysir (2 Aktionen, 10 Meter): Der Zauberer kann entweder aus dem Boden oder der eigenen Hand einen Geysir entspringen lassen, und auf ein Ziel richten. Die Probe wird gegen (Geschick oder Zähigkeit) des Ziels geworfen. Der Geysir bricht sofort aus, und Wasser schießt mit enormen Druck hervor. Getroffene Wesen werden durchnässt (siehe Durchnässen), und werden nach oben oder zurück geschleudert. Sie bewegen sich ein Feld weit, plus ein weiteres für jeden Zusatzerfolg. Diese Bewegung verursacht keine Gelegenheitsangriffe. Sie erhalten in jedem Fall den Zustand "Am Boden". Prallen sie [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Durchnässen
Eisgeschoss
Eisgeschoss
Eisgeschoss (1 Aktion, 10 Meter): Der Zauberer beschwört eine kleine Wolke rasiermesserscharfer Eiskristalle, und wirft diese auf ein Ziel. Der Angriff wird bezüglich der Schwierigkeit wie ein Fernkampfangriff gehandhabt. Es wird nur ein Angriff geworfen. Bei einem Erfolg treffen drei Eiskristalle das Ziel. Jeder Kristall erzeugt 6 Schadenswürfel. Zusatzerfolge können verwendet werden, um weitere Kristalle ins Ziel zu lenken: für jeweils zwei Zusatzerfolge trifft ein weiterer Kristall das Ziel.
Mögliche Modifikationen: Reichweite, Mehrere Ziele
Eisgeschoss (1 Aktion, 10 Meter): Der Zauberer beschwört eine kleine Wolke rasiermesserscharfer Eiskristalle, und wirft diese auf ein Ziel. Der Angriff wird bezüglich der Schwierigkeit wie ein Fernkampfangriff gehandhabt. Es wird nur ein Angriff geworfen. Bei einem Erfolg treffen drei Eiskristalle das Ziel. Jeder Kristall erzeugt 6 Schadenswürfel. Zusatzerfolge können verwendet werden, um weitere Kristalle ins Ziel zu lenken: für jeweils zwei Zusatzerfolge trifft ein weiterer Kristall das Ziel.
Mögliche Modifikationen: Reichweite, Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Keine
Durchnässen
Durchnässen
Durchnässen (1 Aktion, 10 Meter): Der Zauberer füllt ein Feld kurzfristig mit Wasser, wobei alle Wesen und Objekte darin gründlich durchnässt werden. Natürlicher Boden (Sand, Erde) wird für 5 Minuten zu schwierigem Gelände. Wesen im Wirkungsbereich sind nicht nur klatschnass, auch Fackeln, nicht durch Glas geschützte Laternen etc.. gehen aus, Bücher oder Schriftrollen können unbrauchbar werden. Für jeden Zusatzerfolg darf ein benachbartes (nicht diagnonal liegendes) Feld ebenfalls durchnässt werden.
Mögliche Modifikationen: Flächeneffekt, Wirkungsdauer (des [...] Weiterlesen
Durchnässen (1 Aktion, 10 Meter): Der Zauberer füllt ein Feld kurzfristig mit Wasser, wobei alle Wesen und Objekte darin gründlich durchnässt werden. Natürlicher Boden (Sand, Erde) wird für 5 Minuten zu schwierigem Gelände. Wesen im Wirkungsbereich sind nicht nur klatschnass, auch Fackeln, nicht durch Glas geschützte Laternen etc.. gehen aus, Bücher oder Schriftrollen können unbrauchbar werden. Für jeden Zusatzerfolg darf ein benachbartes (nicht diagnonal liegendes) Feld ebenfalls durchnässt werden.
Mögliche Modifikationen: Flächeneffekt, Wirkungsdauer (des [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Luftmagie
Die Magie von Sturm und Wind
Wirbelsturm
Wirbelsturm
Wirbelsturm (5 Aktion, 10 Meter): Der Charakter erzeugt einen Wirbelsturm mit einer Fläche von 3x3 Metern. Der Wirbelsturm hält eine Runde, plus eine weitere für jeden Zusatzerfolg. Der Wirbelsturm reißt kleine Steine, Äste und auch Wesen mit sich. Fernkampfangriffe in oder durch den Wirbelsturm sind unmöglich, wer sich am Rand des Sturms aufhält, zählt als "Aus dem Gleichgewicht", und jeder Pater bei egal welcher Probe führt dazu, dass man in den Wirbelsturm gezogen wird.
Alle Wesen im Wirkungsbereich dürfen sich sofort zu Boden werfen (Zustand: Am Boden), und festkrallen. [...] Weiterlesen
Wirbelsturm (5 Aktion, 10 Meter): Der Charakter erzeugt einen Wirbelsturm mit einer Fläche von 3x3 Metern. Der Wirbelsturm hält eine Runde, plus eine weitere für jeden Zusatzerfolg. Der Wirbelsturm reißt kleine Steine, Äste und auch Wesen mit sich. Fernkampfangriffe in oder durch den Wirbelsturm sind unmöglich, wer sich am Rand des Sturms aufhält, zählt als "Aus dem Gleichgewicht", und jeder Pater bei egal welcher Probe führt dazu, dass man in den Wirbelsturm gezogen wird.
Alle Wesen im Wirkungsbereich dürfen sich sofort zu Boden werfen (Zustand: Am Boden), und festkrallen. [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Fallwind
Gewitter
Gewitter
Gewitter (6 Aktionen, Berührung): Der Zauberer erzeugt ein Gewitter direkt über sich. Das Gewitter deckt eine ortsfeste Fläche von 5x5 Feldern, direkt zentriert auf dem Zauberer ab. Der Zauber hält 3 Kampfrunden. Zu Beginn jeder Kampfrunde schießt ein Blitzschlag auf ein Ziel am Boden hinab. Der Blitzschlag trifft das Ziel automatisch, verursacht 8 Schadenswürfel, und gibt dem Ziel "Benommen (1)". Der Zauber wählt das Ziel zufällig, priorisiert aber Gegner des Zauberers. Erst wenn keine mehr vorhanden sind, werden neutrale Kreaturen, dann Verbündete, und dann der Zauberer selbst [...] Weiterlesen
Gewitter (6 Aktionen, Berührung): Der Zauberer erzeugt ein Gewitter direkt über sich. Das Gewitter deckt eine ortsfeste Fläche von 5x5 Feldern, direkt zentriert auf dem Zauberer ab. Der Zauber hält 3 Kampfrunden. Zu Beginn jeder Kampfrunde schießt ein Blitzschlag auf ein Ziel am Boden hinab. Der Blitzschlag trifft das Ziel automatisch, verursacht 8 Schadenswürfel, und gibt dem Ziel "Benommen (1)". Der Zauber wählt das Ziel zufällig, priorisiert aber Gegner des Zauberers. Erst wenn keine mehr vorhanden sind, werden neutrale Kreaturen, dann Verbündete, und dann der Zauberer selbst [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Blitzschlag
Fallwind
Fallwind
Fallwind (2 Aktionen, 10 Meter): Der Charakter erzeugt in einem Bereich von 3x3 Feldern einen plötzlichen, starken Fallwind. Wesen, deren (Stärke oder Zähigkeit) geringer ist als die Zusatzerfolge des Zaubers, erhalten den Zustand "Am Boden". Besonders gefährlich ist dieser Zauber für fliegende Wesen. Sie erhalten zusätzlich Fallschaden, sollten sie zu Boden gehen, es steht ihnen aber wie im Kapitel "Fallschaden" angegeben eine Probe zu, um den Schaden zu reduzieren.
Mögliche Modifikationen: Flächeneffekt
Fallwind (2 Aktionen, 10 Meter): Der Charakter erzeugt in einem Bereich von 3x3 Feldern einen plötzlichen, starken Fallwind. Wesen, deren (Stärke oder Zähigkeit) geringer ist als die Zusatzerfolge des Zaubers, erhalten den Zustand "Am Boden". Besonders gefährlich ist dieser Zauber für fliegende Wesen. Sie erhalten zusätzlich Fallschaden, sollten sie zu Boden gehen, es steht ihnen aber wie im Kapitel "Fallschaden" angegeben eine Probe zu, um den Schaden zu reduzieren.
Mögliche Modifikationen: Flächeneffekt
Voraussetzungen: Wind kontrollieren
Blitzschlag
Blitzschlag
Blitzschlag (2 Aktionen, 10 Meter): Blitze schießen aus der Hand des Zauberers und treffen ein Ziel. Die Probe wird wie eine Fernkampfprobe abgehandelt. Der Zauber verursacht 8 Schadenswürfel. Gegen durchnässte Ziele sind es 2 zusätzliche Schadenswürfel. Das Ziel erhält zusätzlich den Zustand "Betäubt (1)". Der Schaden kann um 1 pro Zusatzerfolg erhöht werden, oder jeweils zwei Zusatzerfolge die Dauer von "Betäubt" um 1 erhöhen. Unter Wasser kann der Zauber zwar eingesetzt werden, allerdings erzeugt er hier lediglich einen Schadenspunkt beim Zauberer und allen Wesen in bis zu [...] Weiterlesen
Blitzschlag (2 Aktionen, 10 Meter): Blitze schießen aus der Hand des Zauberers und treffen ein Ziel. Die Probe wird wie eine Fernkampfprobe abgehandelt. Der Zauber verursacht 8 Schadenswürfel. Gegen durchnässte Ziele sind es 2 zusätzliche Schadenswürfel. Das Ziel erhält zusätzlich den Zustand "Betäubt (1)". Der Schaden kann um 1 pro Zusatzerfolg erhöht werden, oder jeweils zwei Zusatzerfolge die Dauer von "Betäubt" um 1 erhöhen. Unter Wasser kann der Zauber zwar eingesetzt werden, allerdings erzeugt er hier lediglich einen Schadenspunkt beim Zauberer und allen Wesen in bis zu [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Bodennebel
Wind kontrollieren
Wind kontrollieren
Wind kontrollieren (10 Aktionen, Berührung): Der Charakter kann die Windrichtung in seiner Umgebung ändern, und die Windstärke beeinflussen. Jeder Zusatzerfolg erlaubt es, die Windstärke etwas zu erhöhen oder zu senken (wenn es gemessen werden muss, könnte man einen Zusatzerfolg für jeden Punkt Windstärke ansetzen). Der Wirkungsbereich dieses Zaubers ist eine Fläche von ungefähr einem Quadratkilometer. An den Rändern des Zaubers kann es manchmal zu sehr übernatürlich wirkenden Wetterumbrüchen oder komischen Wettererscheinungen kommen.
Mögliche Modifikationen [...] Weiterlesen
Wind kontrollieren (10 Aktionen, Berührung): Der Charakter kann die Windrichtung in seiner Umgebung ändern, und die Windstärke beeinflussen. Jeder Zusatzerfolg erlaubt es, die Windstärke etwas zu erhöhen oder zu senken (wenn es gemessen werden muss, könnte man einen Zusatzerfolg für jeden Punkt Windstärke ansetzen). Der Wirkungsbereich dieses Zaubers ist eine Fläche von ungefähr einem Quadratkilometer. An den Rändern des Zaubers kann es manchmal zu sehr übernatürlich wirkenden Wetterumbrüchen oder komischen Wettererscheinungen kommen.
Mögliche Modifikationen [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Bodennebel
Bodennebel
Bodennebel (4 Aktionen, Berührung): Der Zauberer beschwört schweren, dichten, geräuschdämpfenden Nebel herauf. Er füllt die gesamte Umgebung auf natürliche Weise, maximal aber bis zu 100 Meter weit vom Zauberer entfernt.
Wesen in diesem Nebel können nur ihre benachbarten Felder wahrnehmen. Alle Proben auf "Wahrnehmung" um etwas darüber hinaus wahrzunehmen, erhalten eine zusätzliche Schwierigkeit in Höhe der Zusatzerfolge. Ebenso alle Proben auf "Orientieren" bzw. andere passende Talente (Beschatten, Wissen: Strassenwissen usw...). Für 4 Zusatzerfolge kann der Zauberer [...] Weiterlesen
Bodennebel (4 Aktionen, Berührung): Der Zauberer beschwört schweren, dichten, geräuschdämpfenden Nebel herauf. Er füllt die gesamte Umgebung auf natürliche Weise, maximal aber bis zu 100 Meter weit vom Zauberer entfernt.
Wesen in diesem Nebel können nur ihre benachbarten Felder wahrnehmen. Alle Proben auf "Wahrnehmung" um etwas darüber hinaus wahrzunehmen, erhalten eine zusätzliche Schwierigkeit in Höhe der Zusatzerfolge. Ebenso alle Proben auf "Orientieren" bzw. andere passende Talente (Beschatten, Wissen: Strassenwissen usw...). Für 4 Zusatzerfolge kann der Zauberer [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Erdmagie
Die Magie von Erde und Pflanze
Boden bewegen
Boden bewegen
Boden bewegen (2 Aktionen, 10 Meter): Stein und Fels werden vom Zauber weich gemacht, und der Zauberer kann ein Stück aus dem Boden auslösen und wie ein Floß auf dem Wasser durch massiven Boden über das Schlachtfeld bewegen. Er wählt zuerst ein Wesen als Ziel, dann wirkt er den Zauber gegen (Zähigkeit oder Stärke) des Ziels. Gelingt der Zauber, kann er das Wesen ein Feld plus ein weiteres pro Erfolg bewegen. Diese Bewegungen verursachen Gelegenheitsangriffe.
Mögliche Modifikationen: Flächeneffekt, Mehrere Ziele
Boden bewegen (2 Aktionen, 10 Meter): Stein und Fels werden vom Zauber weich gemacht, und der Zauberer kann ein Stück aus dem Boden auslösen und wie ein Floß auf dem Wasser durch massiven Boden über das Schlachtfeld bewegen. Er wählt zuerst ein Wesen als Ziel, dann wirkt er den Zauber gegen (Zähigkeit oder Stärke) des Ziels. Gelingt der Zauber, kann er das Wesen ein Feld plus ein weiteres pro Erfolg bewegen. Diese Bewegungen verursachen Gelegenheitsangriffe.
Mögliche Modifikationen: Flächeneffekt, Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Felswand
Waffen der Natur
Waffen der Natur
Waffen der Natur (3 Aktionen, Berührung): Der Zauberer wählt das Ziel aus, und kleine Ranken sprießen aus dem Boden, umhüllen das Ziel, umwickeln es eng und verhärten in Form einer beliebigen Rüstung. Diese hat die gleichen Werte wie eine beliebige nichtmagische Rüstung im Spiel. Dazu kann für je einen Zusatzerfolg eine einhändige Nahkampfwaffe oder ein Schild erschaffen werden, oder für zwei Zusatzerfolge eine Nahkampfwaffe mit der Eigenschaft "Zweihändig". Die Werte entsprechen denen beliebiger nichtmagischer Ausrüstung im Spiel. Die Holzausrüstung hält für 1 Stunde. [...] Weiterlesen
Waffen der Natur (3 Aktionen, Berührung): Der Zauberer wählt das Ziel aus, und kleine Ranken sprießen aus dem Boden, umhüllen das Ziel, umwickeln es eng und verhärten in Form einer beliebigen Rüstung. Diese hat die gleichen Werte wie eine beliebige nichtmagische Rüstung im Spiel. Dazu kann für je einen Zusatzerfolg eine einhändige Nahkampfwaffe oder ein Schild erschaffen werden, oder für zwei Zusatzerfolge eine Nahkampfwaffe mit der Eigenschaft "Zweihändig". Die Werte entsprechen denen beliebiger nichtmagischer Ausrüstung im Spiel. Die Holzausrüstung hält für 1 Stunde. [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Fesselranken
Felswand
Felswand
Felswand (3 Aktionen, 3 Meter): der Zauberer wählt ein Feld innerhalb der Reichweite. In diesem Feld entsteht eine massive Felswand. Für jeden Zusatzerfolg kann der Zauberer ein weiteres, benachbartes (nicht diagonal liegendes) Feld zur Felswand hinzufügen. Die Felswand ist 3 Meter hoch, und kann nach Wunsch des Zauberers eine glatte oder scharfkantige Oberseite haben. Letzere verursacht bei jedem Versuch sie zu überklettern 2 Schadenspunkte (Probe auf Athletik, 3 Aktionen, 3). Die Mauer besteht für 5 Minuten.
Wird ein Feld ausgewählt, auf dem bereits ein Wesen steht, erleid [...] Weiterlesen
Felswand (3 Aktionen, 3 Meter): der Zauberer wählt ein Feld innerhalb der Reichweite. In diesem Feld entsteht eine massive Felswand. Für jeden Zusatzerfolg kann der Zauberer ein weiteres, benachbartes (nicht diagonal liegendes) Feld zur Felswand hinzufügen. Die Felswand ist 3 Meter hoch, und kann nach Wunsch des Zauberers eine glatte oder scharfkantige Oberseite haben. Letzere verursacht bei jedem Versuch sie zu überklettern 2 Schadenspunkte (Probe auf Athletik, 3 Aktionen, 3). Die Mauer besteht für 5 Minuten.
Wird ein Feld ausgewählt, auf dem bereits ein Wesen steht, erleid [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Matschfeld
Fesselranken
Fesselranken
Fesselranken (2 Aktionen, 3 Meter): Ranken greifen aus dem Boden nach dem Ziel. Die Probe wird gegen (Stärke oder Geschick) des Ziels gewirkt. Das Ziel erleidet den Zustand "Gebunden (1)", wobei jeder Zusatzerfolg die Dauer des Zustands um 1 erhöht, oder jeweils zwei Zusatzerfolge die Schwierigkeit der Probe erhöhen um sich daraus zu befreien (Athletik, Schwierigkeit 1).
Mögliche Modifikationen: Reichweite (aber nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele.
Fesselranken (2 Aktionen, 3 Meter): Ranken greifen aus dem Boden nach dem Ziel. Die Probe wird gegen (Stärke oder Geschick) des Ziels gewirkt. Das Ziel erleidet den Zustand "Gebunden (1)", wobei jeder Zusatzerfolg die Dauer des Zustands um 1 erhöht, oder jeweils zwei Zusatzerfolge die Schwierigkeit der Probe erhöhen um sich daraus zu befreien (Athletik, Schwierigkeit 1).
Mögliche Modifikationen: Reichweite (aber nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele.
Voraussetzungen: Gestrüpp und Dornen
Matschfeld
Matschfeld
Matschfeld (2 Aktionen, 10 Meter): Der Zauberer verwandelt ein Feld von 3x3 Metern in ein matschiges Lehmfeld. Der Effekt hält 5 Minuten an. In dieser Zeit gilt das betroffene Areal als schwieriges Gelände.
Mögliche Modifikationen: Flächeneffekt, Wirkungsdauer
Matschfeld (2 Aktionen, 10 Meter): Der Zauberer verwandelt ein Feld von 3x3 Metern in ein matschiges Lehmfeld. Der Effekt hält 5 Minuten an. In dieser Zeit gilt das betroffene Areal als schwieriges Gelände.
Mögliche Modifikationen: Flächeneffekt, Wirkungsdauer
Voraussetzungen: Keine
Gestrüpp und Dornen
Gestrüpp und Dornen
Gestrüpp und Dornen (1 Aktion, 3 Meter): Der Zauberer füllt ein Feld innerhalb der Reichweite, plus ein weiteres, benachbartes Feld für jeden Zusatzerfolg mit dickem Unterholz und dornigem Gestrüpp. Die Felder zählen als schwieriges Gelände. Ein Wesen darf entscheiden, statt dessen einfach durchzubrechen. Dies schränkt die Bewegung nicht weiter ein, verursacht aber einen Schadenspunkt pro Feld, durch das sich bewegt wurde (wird beim betreten des Feldes verursacht). Das Unerholz bleibt 5 Minuten bestehen.
Mögliche Modifikationen: Wirkungsdauer
Gestrüpp und Dornen (1 Aktion, 3 Meter): Der Zauberer füllt ein Feld innerhalb der Reichweite, plus ein weiteres, benachbartes Feld für jeden Zusatzerfolg mit dickem Unterholz und dornigem Gestrüpp. Die Felder zählen als schwieriges Gelände. Ein Wesen darf entscheiden, statt dessen einfach durchzubrechen. Dies schränkt die Bewegung nicht weiter ein, verursacht aber einen Schadenspunkt pro Feld, durch das sich bewegt wurde (wird beim betreten des Feldes verursacht). Das Unerholz bleibt 5 Minuten bestehen.
Mögliche Modifikationen: Wirkungsdauer
Voraussetzungen: Keine
Schutzmagie
Schützende Zauber und Antimagie
Zauber brechen
Zauber brechen
Zauber brechen (3 Aktionen, Berührung): Der Zauberer wirft die Probe gegen eine Schwierigkeit von 1 (einfacher Zauber) bis 5 (mächtige alte Magie). Bei Erfolg sinkt die Wirkungsdauer des Zaubers um eine Stufe, plus eine weitere Stufe für je zwei Zusatzerfolge.
Theoretisch gibt es Magie (z.B. die Tore), die gegen diesen Zauber gesichert sind. Spielleiter tun aber gut daran, diese Magie rar und selten zu machen, und im Zweifel das Brechen selbst alter Magie zu erlauben, wenn dem Spieler eine derart schwere Probe gelingt.
Mögliche Modifikationen: Reichweite, Fläch [...] Weiterlesen
Zauber brechen (3 Aktionen, Berührung): Der Zauberer wirft die Probe gegen eine Schwierigkeit von 1 (einfacher Zauber) bis 5 (mächtige alte Magie). Bei Erfolg sinkt die Wirkungsdauer des Zaubers um eine Stufe, plus eine weitere Stufe für je zwei Zusatzerfolge.
Theoretisch gibt es Magie (z.B. die Tore), die gegen diesen Zauber gesichert sind. Spielleiter tun aber gut daran, diese Magie rar und selten zu machen, und im Zweifel das Brechen selbst alter Magie zu erlauben, wenn dem Spieler eine derart schwere Probe gelingt.
Mögliche Modifikationen: Reichweite, Fläch [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Gegenzauber
Eisenhaut
Eisenhaut
Eisenhaut (3 Aktion, Berührung): Die Haut (und Fell, Schuppen oder Federn) des Ziels verhärten sich, und werden mit einem grauen Schleier überzogen. Der Charakter erhält den Zustand "Eisenhaut (1)". Für jeweils zwei Zusatzerfolge steigt die Dauer des Zustands um 1.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Eisenhaut (3 Aktion, Berührung): Die Haut (und Fell, Schuppen oder Federn) des Ziels verhärten sich, und werden mit einem grauen Schleier überzogen. Der Charakter erhält den Zustand "Eisenhaut (1)". Für jeweils zwei Zusatzerfolge steigt die Dauer des Zustands um 1.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Magische Rüstung
Gegenzauber
Gegenzauber
Gegenzauber (Sofort, 3 Meter): Der Zauberer wirkt den Gegenzauber, und ist bis zu seinem nächsten Zug bereit, mit dem Gegenzauber fremde Magie zu stören. Betrifft ein Zauber ein Ziel innerhalb der Reichweite oder betrifft ein Flächenzauber mindestens ein Feld innerhalb der Reichweite kann der Zauberer den Gegenzauber loslassen. Er wirft eine Probe (Freie Aktion, X). X ist dabei die Anzahl von Aktionen, die der feindliche Zauber zum Wirken benötigt. Bei Gelingen reduziert er die Erfolge des gegnerischen Zauberers um 1, plus einen weiteren pro Zusatzerfolg. Sinken diese dadurch auf 0, [...] Weiterlesen
Gegenzauber (Sofort, 3 Meter): Der Zauberer wirkt den Gegenzauber, und ist bis zu seinem nächsten Zug bereit, mit dem Gegenzauber fremde Magie zu stören. Betrifft ein Zauber ein Ziel innerhalb der Reichweite oder betrifft ein Flächenzauber mindestens ein Feld innerhalb der Reichweite kann der Zauberer den Gegenzauber loslassen. Er wirft eine Probe (Freie Aktion, X). X ist dabei die Anzahl von Aktionen, die der feindliche Zauber zum Wirken benötigt. Bei Gelingen reduziert er die Erfolge des gegnerischen Zauberers um 1, plus einen weiteren pro Zusatzerfolg. Sinken diese dadurch auf 0, [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Magieschutz
Magische Rüstung
Magische Rüstung
Magische Rüstung (2 Aktionen, Berührung): Das Ziel des Zaubers wird in ein leuchtendes Kraftfeld gehüllt. Ungeachtet der Rüstung, die es trägt, verleiht der Zauber Verteidigung 2. Jeweils zwei Zusatzerfolge erhöhen die Verteidigung um 1, bis zu einem maximum von 5. Der Zauber hält für 5 Minuten.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Wirkungsdauer, Mehrere Ziele
Magische Rüstung (2 Aktionen, Berührung): Das Ziel des Zaubers wird in ein leuchtendes Kraftfeld gehüllt. Ungeachtet der Rüstung, die es trägt, verleiht der Zauber Verteidigung 2. Jeweils zwei Zusatzerfolge erhöhen die Verteidigung um 1, bis zu einem maximum von 5. Der Zauber hält für 5 Minuten.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Wirkungsdauer, Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Rindenhaut
Magieschutz
Magieschutz
Magieschutz (3 Aktionen, Berührung): Der Zauberer umhüllt sich oder einen Gefährten mit einer magischen Schutzhülle, die Magie aller Art abhält. Alle Zauber, die während der Wirkungsdauer von 5 Minuten gegen das Ziel gewirkt werden, werden mit Nachteil geworfen. Dies betrifft nur Zauber, die das Wesen direkt betreffen. Dies ist immer dann der Fall, wenn der Wurf wie ein Fernkampfangriff behandelt wird, oder gegen eines der Attribute des Ziels geworfen wird, nicht aber z.B. bei Flächeneffekten. Für jeweils einen Zusatzerfolg kann der Zauberer ein Wesen benennen, dessen Magie die [...] Weiterlesen
Magieschutz (3 Aktionen, Berührung): Der Zauberer umhüllt sich oder einen Gefährten mit einer magischen Schutzhülle, die Magie aller Art abhält. Alle Zauber, die während der Wirkungsdauer von 5 Minuten gegen das Ziel gewirkt werden, werden mit Nachteil geworfen. Dies betrifft nur Zauber, die das Wesen direkt betreffen. Dies ist immer dann der Fall, wenn der Wurf wie ein Fernkampfangriff behandelt wird, oder gegen eines der Attribute des Ziels geworfen wird, nicht aber z.B. bei Flächeneffekten. Für jeweils einen Zusatzerfolg kann der Zauberer ein Wesen benennen, dessen Magie die [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Rindenhaut
Rindenhaut
Rindenhaut (2 Aktionen, Berührung): Die Haut (und Fell, Schuppen oder Federn) des Ziels verhärten sich, und werden mit einem braunen Schleier überzogen. Der Charakter erhält den Zustand "Rindenhaut (1)". Für jeweils zwei Zusatzerfolge steigt die Dauer des Zustands um 1.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Rindenhaut (2 Aktionen, Berührung): Die Haut (und Fell, Schuppen oder Federn) des Ziels verhärten sich, und werden mit einem braunen Schleier überzogen. Der Charakter erhält den Zustand "Rindenhaut (1)". Für jeweils zwei Zusatzerfolge steigt die Dauer des Zustands um 1.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Keine
Segensmagie
Verstärkungen und Heilung
Heldenmut
Heldenmut
Heldenmut (2 Aktionen, Berührung): Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Der Zauberer erfüllt sein Ziel mit edelstem Heldenmut. Das Ziel erhält die Zustände "Mächtig (1)", "Adlerauge (1)", "Gesegnet (1)" und "Beschützt (1)". Die Wirkungsdauer aller Zustände gleichzeitig kann für jeweils zwei Zusatzerfolge um 1 erhöht werden.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Heldenmut (2 Aktionen, Berührung): Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Der Zauberer erfüllt sein Ziel mit edelstem Heldenmut. Das Ziel erhält die Zustände "Mächtig (1)", "Adlerauge (1)", "Gesegnet (1)" und "Beschützt (1)". Die Wirkungsdauer aller Zustände gleichzeitig kann für jeweils zwei Zusatzerfolge um 1 erhöht werden.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Beschleunigen
Heilung
Heilung
Heilung (3 Aktionen, Berührung): Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Das Ziel dieses Zaubers heilt sofort einen Lebenspunkt, und einen weiteren für jeden Zusatzerfolg.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Heilung (3 Aktionen, Berührung): Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Das Ziel dieses Zaubers heilt sofort einen Lebenspunkt, und einen weiteren für jeden Zusatzerfolg.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Zustände heilen
Beschleunigen
Beschleunigen
Beschleunigen (2 Aktionen, Berührung): Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Das Ziel erhält den Zustand "Beschleunigt (1)". Die Wirkungsdauer kann für je zwei Zusatzerfolge um 1 erhöht werden.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Beschleunigen (2 Aktionen, Berührung): Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Das Ziel erhält den Zustand "Beschleunigt (1)". Die Wirkungsdauer kann für je zwei Zusatzerfolge um 1 erhöht werden.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Attribut verstärken
Zustände heilen
Zustände heilen
Zustände heilen (3 Aktionen, Berührung): Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Der Zauber reduziert die Wirkungsdauer eines negativen Zustandes nach Wahl des Zauberers um 1, plus einen weiteren Punkt für jeden Zusatzerfolg.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Zustände heilen (3 Aktionen, Berührung): Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Der Zauber reduziert die Wirkungsdauer eines negativen Zustandes nach Wahl des Zauberers um 1, plus einen weiteren Punkt für jeden Zusatzerfolg.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Regeneration
Attribut verstärken
Attribut verstärken
Attribut verstärken (2 Aktionen, Berührung): Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Das Ziel dieses Zaubers wählt ein Attribut - dieses Attribut wird für die Wirkungsdauer behandelt, als hätte es den Wert 5. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Kampfrunde, plus eine Kampfrunde pro Zusatzerfolg.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele, Wirkungsdauer.
Attribut verstärken (2 Aktionen, Berührung): Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Das Ziel dieses Zaubers wählt ein Attribut - dieses Attribut wird für die Wirkungsdauer behandelt, als hätte es den Wert 5. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Kampfrunde, plus eine Kampfrunde pro Zusatzerfolg.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele, Wirkungsdauer.
Voraussetzungen: Keine
Regeneration
Regeneration
Regeneration (Sofort, Berührung): Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Das Ziel dieses Zaubers regeneriert ab sofort zum Ende jeder Kampfrunde 1 Trefferpunkt. Die Wirkungsdauer des Zaubers ist 1, plus eine weitere Runde pro Zusatzerfolg.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Regeneration (Sofort, Berührung): Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Das Ziel dieses Zaubers regeneriert ab sofort zum Ende jeder Kampfrunde 1 Trefferpunkt. Die Wirkungsdauer des Zaubers ist 1, plus eine weitere Runde pro Zusatzerfolg.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Keine
Beschwörungen
Das Rufen von Elementaren und Untoten
Großen Elementar beschwören
Großen Elementar beschwören
Großen Elementar beschwören (8 Aktion, Berührung): Dieser Zauber ruft einen großen Elementar herbei. Der Beschwörer wählt das passende Element bei der Beschwörung. Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 4 geworfen. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Runde plus eine weitere Runde für jeden Zusatzerfolg. Beschworene Wesen versuchen nach bester Fähigkeit, Ihnen aufgetragene Arbeiten zu erledigen oder Befehle auszuführen, beschränkt durch die eigenen geistigen Kapazitäten.
Mögliche Modifikationen: Wirkungsdauer
Großen Elementar beschwören (8 Aktion, Berührung): Dieser Zauber ruft einen großen Elementar herbei. Der Beschwörer wählt das passende Element bei der Beschwörung. Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 4 geworfen. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Runde plus eine weitere Runde für jeden Zusatzerfolg. Beschworene Wesen versuchen nach bester Fähigkeit, Ihnen aufgetragene Arbeiten zu erledigen oder Befehle auszuführen, beschränkt durch die eigenen geistigen Kapazitäten.
Mögliche Modifikationen: Wirkungsdauer
Voraussetzungen: Mittleren Elementar beschwören
Untoter Diener
Untoter Diener
Untoter Diener (8 Aktion, Berührung): Dieser Zauber erschafft aus einem Leichnam (welcher vorhanden sein muss) einen untoten Diener. Es gibt keine Beschränkungen, von welcher Art das Wesen zu Lebzeiten gewesen sein kann, allerdings haben aus Fairnessgründen alle untoten Diener die gleichen Ausgangswerte. Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Die Wirkungsdauer beträgt ein Jahr. Jeder Zusatzerfolg kann verwendet werden, um eine Attribut des Dieners um einen Punkt über die Standardwerte hinaus zu steigern. Beschworene Wesen versuchen nach bester Fä [...] Weiterlesen
Untoter Diener (8 Aktion, Berührung): Dieser Zauber erschafft aus einem Leichnam (welcher vorhanden sein muss) einen untoten Diener. Es gibt keine Beschränkungen, von welcher Art das Wesen zu Lebzeiten gewesen sein kann, allerdings haben aus Fairnessgründen alle untoten Diener die gleichen Ausgangswerte. Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Die Wirkungsdauer beträgt ein Jahr. Jeder Zusatzerfolg kann verwendet werden, um eine Attribut des Dieners um einen Punkt über die Standardwerte hinaus zu steigern. Beschworene Wesen versuchen nach bester Fä [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Skelett beschwören
Mittleren Elementar beschwören
Mittleren Elementar beschwören
Mittleren Elementar beschwören (5 Aktion, Berührung): Dieser Zauber ruft einen mittleren Elementar herbei. Der Beschwörer wählt das passende Element bei der Beschwörung.Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 3 geworfen. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Runde plus eine weitere Runde für jeden Zusatzerfolg. Beschworene Wesen versuchen nach bester Fähigkeit, Ihnen aufgetragene Arbeiten zu erledigen oder Befehle auszuführen, beschränkt durch die eigenen geistigen Kapazitäten.
Mögliche Modifikationen: Wirkungsdauer
Mittleren Elementar beschwören (5 Aktion, Berührung): Dieser Zauber ruft einen mittleren Elementar herbei. Der Beschwörer wählt das passende Element bei der Beschwörung.Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 3 geworfen. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Runde plus eine weitere Runde für jeden Zusatzerfolg. Beschworene Wesen versuchen nach bester Fähigkeit, Ihnen aufgetragene Arbeiten zu erledigen oder Befehle auszuführen, beschränkt durch die eigenen geistigen Kapazitäten.
Mögliche Modifikationen: Wirkungsdauer
Voraussetzungen: Kleinen Elementar beschwören
Skelett beschwören
Skelett beschwören
Skelett beschwören (5 Aktion, Berührung): Dieser Zauber erschafft aus einem Leichnam (welcher vorhanden sein muss) ein wandelndes Skelett. Es gibt keine Beschränkungen, von welcher Art das Wesen zu Lebzeiten gewesen sein kann, allerdings haben aus Fairnessgründen alle Skelette die gleichen Werte. Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Runde plus eine weitere Runde für jeden Zusatzerfolg. Beschworene Wesen versuchen nach bester Fähigkeit, Ihnen aufgetragene Arbeiten zu erledigen oder Befehle auszuführen, beschränkt d [...] Weiterlesen
Skelett beschwören (5 Aktion, Berührung): Dieser Zauber erschafft aus einem Leichnam (welcher vorhanden sein muss) ein wandelndes Skelett. Es gibt keine Beschränkungen, von welcher Art das Wesen zu Lebzeiten gewesen sein kann, allerdings haben aus Fairnessgründen alle Skelette die gleichen Werte. Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Runde plus eine weitere Runde für jeden Zusatzerfolg. Beschworene Wesen versuchen nach bester Fähigkeit, Ihnen aufgetragene Arbeiten zu erledigen oder Befehle auszuführen, beschränkt d [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Zombie erschaffen
Kleinen Elementar beschwören
Kleinen Elementar beschwören
Kleinen Elementar beschwören (3 Aktion, Berührung): Dieser Zauber ruft einen kleinen Elementar herbei. Der Beschwörer wählt das passende Element bei der Beschwörung. Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Runde plus eine weitere Runde für jeden Zusatzerfolg. Beschworene Wesen versuchen nach bester Fähigkeit, Ihnen aufgetragene Arbeiten zu erledigen oder Befehle auszuführen, beschränkt durch die eigenen geistigen Kapazitäten.
Mögliche Modifikationen: Wirkungsdauer
Kleinen Elementar beschwören (3 Aktion, Berührung): Dieser Zauber ruft einen kleinen Elementar herbei. Der Beschwörer wählt das passende Element bei der Beschwörung. Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Runde plus eine weitere Runde für jeden Zusatzerfolg. Beschworene Wesen versuchen nach bester Fähigkeit, Ihnen aufgetragene Arbeiten zu erledigen oder Befehle auszuführen, beschränkt durch die eigenen geistigen Kapazitäten.
Mögliche Modifikationen: Wirkungsdauer
Voraussetzungen: Keine
Zombie erschaffen
Zombie erschaffen
Zombie erschaffen (3 Aktion, Berührung): Dieser Zauber erschafft aus einem Leichnam (welcher vorhanden sein muss) einen Zombie. Es gibt keine Beschränkungen, von welcher Art das Wesen zu Lebzeiten gewesen sein kann, allerdings haben aus Fairnessgründen alle Zombies die gleichen Werte. Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Runde plus eine weitere Runde für jeden Zusatzerfolg. Beschworene Wesen versuchen nach bester Fähigkeit, Ihnen aufgetragene Arbeiten zu erledigen oder Befehle auszuführen, beschränkt durch die eige [...] Weiterlesen
Zombie erschaffen (3 Aktion, Berührung): Dieser Zauber erschafft aus einem Leichnam (welcher vorhanden sein muss) einen Zombie. Es gibt keine Beschränkungen, von welcher Art das Wesen zu Lebzeiten gewesen sein kann, allerdings haben aus Fairnessgründen alle Zombies die gleichen Werte. Die Probe für diesen Zauber wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Runde plus eine weitere Runde für jeden Zusatzerfolg. Beschworene Wesen versuchen nach bester Fähigkeit, Ihnen aufgetragene Arbeiten zu erledigen oder Befehle auszuführen, beschränkt durch die eige [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Schattenmagie
Magie der Dunkelheit und der Furcht
Schattenraub
Schattenraub
Schattenraub (3 Aktionen, 3 Meter): Der Zauberer durchtrennt die Verbindung eines Wesens zu dessen Schatten, und haucht dem Schatten ein eigenes Leben ein. Die Probe wird gegen (Willenskraft oder Resilienz) des Ziels geworfen. Der Schatten wird zu einem verdrehten Zerrbild des ursprünglichen Besitzers, und zählt für die Wirkungsdauer als eigenständiges Wesen. Er wird in der Zeit, ganz wie ein beschworenes Wesen, alle Befehle des Zauberers ausführen. Der Zauber hält eine Runde plus eine Runde pro Zusatzerfolg.
Mögliche Modifikationen: Flächeneffekt, Mehrere Ziele
Schattenraub (3 Aktionen, 3 Meter): Der Zauberer durchtrennt die Verbindung eines Wesens zu dessen Schatten, und haucht dem Schatten ein eigenes Leben ein. Die Probe wird gegen (Willenskraft oder Resilienz) des Ziels geworfen. Der Schatten wird zu einem verdrehten Zerrbild des ursprünglichen Besitzers, und zählt für die Wirkungsdauer als eigenständiges Wesen. Er wird in der Zeit, ganz wie ein beschworenes Wesen, alle Befehle des Zauberers ausführen. Der Zauber hält eine Runde plus eine Runde pro Zusatzerfolg.
Mögliche Modifikationen: Flächeneffekt, Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Schattensprung
Terror
Terror
Terror (2 Aktion, 3 Meter): Der Zauberer wirft gegen (Resilienz) des Zieles. Gelingt die Probe, erfüllt unerklärliche Angst vor dem Zauberer das Ziel. Es erhält "Terror (1)", die Dauer erhöht sich um 1 pro Zusatzerfolg.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (Aber nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Terror (2 Aktion, 3 Meter): Der Zauberer wirft gegen (Resilienz) des Zieles. Gelingt die Probe, erfüllt unerklärliche Angst vor dem Zauberer das Ziel. Es erhält "Terror (1)", die Dauer erhöht sich um 1 pro Zusatzerfolg.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (Aber nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Furcht
Schattensprung
Schattensprung
Schattensprung (Sofort, Berührung): der Zauberer verschmilzt mit einem Schatten, um woanders wieder aufzutauchen. Die Probe wird auf eine Schwierigkeit von 2 abgelegt. Gelingt die Probe, kann der Zauberer mit dem berührten Schatten verschmelzen. Passen die Lichtverhältnisse, kann es der eigene Schatten sein. In absoluter Dunkelheit funktioniert der Zauber nicht - ein Schatten entsteht nur wo ausreichend Licht ist. Der Zauberer wählt einen anderen Schatten, der 1 Feld plus ein weiteres pro Zusatzerfolg entfernt sein darf, und tritt dort wieder aus dem Schatten heraus. Das Feld muss na [...] Weiterlesen
Schattensprung (Sofort, Berührung): der Zauberer verschmilzt mit einem Schatten, um woanders wieder aufzutauchen. Die Probe wird auf eine Schwierigkeit von 2 abgelegt. Gelingt die Probe, kann der Zauberer mit dem berührten Schatten verschmelzen. Passen die Lichtverhältnisse, kann es der eigene Schatten sein. In absoluter Dunkelheit funktioniert der Zauber nicht - ein Schatten entsteht nur wo ausreichend Licht ist. Der Zauberer wählt einen anderen Schatten, der 1 Feld plus ein weiteres pro Zusatzerfolg entfernt sein darf, und tritt dort wieder aus dem Schatten heraus. Das Feld muss na [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Dunkelheit
Furcht
Furcht
Furcht (2 Aktionen, 3 Meter): Der Zauberer wirft eine Probe gegen (Resilienz) des Zieles. Gelingt die Probe, erhält das Ziel den Zustand "Ängstlich (1)". Jeder Zusatzerfolg kann die Dauer des Zustands erhöhen. Für zwei Zusatzerfolge erhält das Ziel statt dessen "Panik (1)", weitere Zusatzerfolge erhöhen auch hier die Dauer des Zustands.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (Aber nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Furcht (2 Aktionen, 3 Meter): Der Zauberer wirft eine Probe gegen (Resilienz) des Zieles. Gelingt die Probe, erhält das Ziel den Zustand "Ängstlich (1)". Jeder Zusatzerfolg kann die Dauer des Zustands erhöhen. Für zwei Zusatzerfolge erhält das Ziel statt dessen "Panik (1)", weitere Zusatzerfolge erhöhen auch hier die Dauer des Zustands.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (Aber nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Unheil
Dunkelheit
Dunkelheit
Dunkelheit (2 Aktion, Berührung): Der Zauberer erschafft eine Zone intensiver Dunkelheit von 3x3 Feldern Größe. Die Probe wird auf eine Schwierigkeit von 2 abgelegt. Die Zone besteht für 5 Minuten fort. Innerhalb der Zone ist es dunkel. Lichtquellen sind sichtbar, beleuchten aber nichts. Licht von Außen kann nicht eindringen. Alle Proben, bei denen Sicht eine Rolle spielt, haben eine um eins erhöhte Schwierigkeit. Für jeweils zwei Zusatzerfolge steigt die Schwierigkeit um 1. Für vier Zusatzerfolge darf der Zauberer sich selbst von der Wirkung ausnehmen - er sieht normal in der Du [...] Weiterlesen
Dunkelheit (2 Aktion, Berührung): Der Zauberer erschafft eine Zone intensiver Dunkelheit von 3x3 Feldern Größe. Die Probe wird auf eine Schwierigkeit von 2 abgelegt. Die Zone besteht für 5 Minuten fort. Innerhalb der Zone ist es dunkel. Lichtquellen sind sichtbar, beleuchten aber nichts. Licht von Außen kann nicht eindringen. Alle Proben, bei denen Sicht eine Rolle spielt, haben eine um eins erhöhte Schwierigkeit. Für jeweils zwei Zusatzerfolge steigt die Schwierigkeit um 1. Für vier Zusatzerfolge darf der Zauberer sich selbst von der Wirkung ausnehmen - er sieht normal in der Du [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Unheil
Unheil
Unheil (5 Aktion, Sichtweite): Der Zauberer wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen und erzeugt eine Fläche von 10x10 Metern, plus eine weitere, genausogroße Fläche für jeden Zusatzerfolg. Die Flächen müssen nebeneinanderliegen. Die erschaffene Zone besteht für eine Stunde. Alle Wesen in dieser Zone fühlen ein leichtes, aber nagendes Unbehagen. Gibt es keinen wichtigen und triftigen Grund, sich in diesem Gebiet aufzuhalten, werden sie es eilig verlassen. Dies auf eine Bar gewirkt würde z.B. alle Gäste zum zahlen und heimgehen bringen, der Wirt würde bleiben aber überlege [...] Weiterlesen
Unheil (5 Aktion, Sichtweite): Der Zauberer wird gegen eine Schwierigkeit von 2 geworfen und erzeugt eine Fläche von 10x10 Metern, plus eine weitere, genausogroße Fläche für jeden Zusatzerfolg. Die Flächen müssen nebeneinanderliegen. Die erschaffene Zone besteht für eine Stunde. Alle Wesen in dieser Zone fühlen ein leichtes, aber nagendes Unbehagen. Gibt es keinen wichtigen und triftigen Grund, sich in diesem Gebiet aufzuhalten, werden sie es eilig verlassen. Dies auf eine Bar gewirkt würde z.B. alle Gäste zum zahlen und heimgehen bringen, der Wirt würde bleiben aber überlege [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Beeinflussung
Den Geist verwirren
Illusionen
Illusionen
Illusionen (3 Aktionen, 3 Meter): Der Zauberer wirft gegen die 2. Er erschafft eine Illusion (wie auch zuvor: nicht wirklich, der Zauber beeinflusst den Geist aller Wesen im Wirkungsbereich, deren Resilienz kleiner oder gleich den Zusatzerfolgen ist) in 9x9 Feldern Größe, die 5 Minuten hält. Die Illusion darf alle natürlichen Sinne ansprechen. Alle Wesen im Wirkungsbereich halten die Illusion für echt, und werden passend darauf reagieren. Erst, wenn ein Wesen sich unmittelbar von der Unechtheit überzeugen kann (Drachenfeuer fühlt sich heiß an, verbrennt aber nicht, am Geländer k [...] Weiterlesen
Illusionen (3 Aktionen, 3 Meter): Der Zauberer wirft gegen die 2. Er erschafft eine Illusion (wie auch zuvor: nicht wirklich, der Zauber beeinflusst den Geist aller Wesen im Wirkungsbereich, deren Resilienz kleiner oder gleich den Zusatzerfolgen ist) in 9x9 Feldern Größe, die 5 Minuten hält. Die Illusion darf alle natürlichen Sinne ansprechen. Alle Wesen im Wirkungsbereich halten die Illusion für echt, und werden passend darauf reagieren. Erst, wenn ein Wesen sich unmittelbar von der Unechtheit überzeugen kann (Drachenfeuer fühlt sich heiß an, verbrennt aber nicht, am Geländer k [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Unsichtbarkeit
Verstand brechen
Verstand brechen
Verstand brechen (2 Aktionen, 3 Meter): Der Zauberer wirft gegen (Resilienz) des Zieles. Gelingt die Probe, flutet der Zauberer den Geist des Ziels mit Sinneseindrücken, Erinnerungen, Ideen, Gedanken und Fragen, bis der Verstand völlig überlastet ist, und aufgibt. Der Zauber verursacht einen Schadenspunkt, plus einen weiteren pro Zusatzerfolg, und verleiht zusätzlich den Zustand "Benommen (2)" und "Aus dem Gleichgewicht (2)"
Mögliche Modifikationen: Reichweite (Aber nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Verstand brechen (2 Aktionen, 3 Meter): Der Zauberer wirft gegen (Resilienz) des Zieles. Gelingt die Probe, flutet der Zauberer den Geist des Ziels mit Sinneseindrücken, Erinnerungen, Ideen, Gedanken und Fragen, bis der Verstand völlig überlastet ist, und aufgibt. Der Zauber verursacht einen Schadenspunkt, plus einen weiteren pro Zusatzerfolg, und verleiht zusätzlich den Zustand "Benommen (2)" und "Aus dem Gleichgewicht (2)"
Mögliche Modifikationen: Reichweite (Aber nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Schlaf
Unsichtbarkeit
Unsichtbarkeit
Unsichtbarkeit (2 Aktionen, Berührung): Die Schwierigkeit für den Wurf ist 2. Der Zauberer macht ein berührtes Wesen unsichtbar. Der Zauber wirkt auf den Verstand der umliegenden Wesen, er macht das Wesen nicht wirklich unsichtbar, Wesen im Wirkungsbereich weigern sich quasi nur, es wahrzunehmen. Der Zauber wirkt nur auf Wesen, deren Resilienz kleiner oder gleich der Zusatzerfolge des Zauberers ist, und natürlich nur im Wirkungsbereich (5x5 Felder). Dieser ist auf das verzauberte Wesen zentriert, bewegt sich mit, und hält 5 Minuten. Greift das Ziel ein anderes Wesen an, nimmt dieses [...] Weiterlesen
Unsichtbarkeit (2 Aktionen, Berührung): Die Schwierigkeit für den Wurf ist 2. Der Zauberer macht ein berührtes Wesen unsichtbar. Der Zauber wirkt auf den Verstand der umliegenden Wesen, er macht das Wesen nicht wirklich unsichtbar, Wesen im Wirkungsbereich weigern sich quasi nur, es wahrzunehmen. Der Zauber wirkt nur auf Wesen, deren Resilienz kleiner oder gleich der Zusatzerfolge des Zauberers ist, und natürlich nur im Wirkungsbereich (5x5 Felder). Dieser ist auf das verzauberte Wesen zentriert, bewegt sich mit, und hält 5 Minuten. Greift das Ziel ein anderes Wesen an, nimmt dieses [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Trugbilder
Schlaf
Schlaf
Schlaf (3 Aktionen, 3 Meter): Der Zauberer wirft gegen (Resilienz) des Zieles. Gelingt die Probe, wird das Ziel sehr müde. Es erhält den Zustand "Gift - Schlaf" für eine Runde, plus eine weitere pro Zusatzerfolg. Sobald es eingeschlafen ist wecken Schaden, kräftige Bewegungen oder scharfes Anrempeln oder Schütteln die Kreatur und brechen den Zauber. Läuft der Zauber von sich aus aus, schläft es ganz natürlich weiter.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (Aber nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Schlaf (3 Aktionen, 3 Meter): Der Zauberer wirft gegen (Resilienz) des Zieles. Gelingt die Probe, wird das Ziel sehr müde. Es erhält den Zustand "Gift - Schlaf" für eine Runde, plus eine weitere pro Zusatzerfolg. Sobald es eingeschlafen ist wecken Schaden, kräftige Bewegungen oder scharfes Anrempeln oder Schütteln die Kreatur und brechen den Zauber. Läuft der Zauber von sich aus aus, schläft es ganz natürlich weiter.
Mögliche Modifikationen: Reichweite (Aber nicht über 10 Meter), Mehrere Ziele
Voraussetzungen: Idee
Trugbilder
Trugbilder
Trugbilder (Sofort, 3 Meter): Der Zauberer erschafft Trugbilder und Geräusche. Die Schwierigkeit für den Wurf ist 0. Diese sind nur im Verstand der Betrachter existent, und für jeden offenbar als unecht erkennbar. Wer möchte, darf die Trugbilder einfach aus dem Verstand ausschließen, und ist nichtmehr betroffen. Zauberer können hiermit eine Bühnenshow erschaffen, ein Theaterstück untermalen, ein hüsches Schild vor einem Laden aufstellen, eine Fanfare erklingen lassen, und vieles mehr. Ein Trugbild hält 5 Minuten, und betrifft alle Ziele in einem 9x9 Felder Bereich. Die Zusatzer [...] Weiterlesen
Trugbilder (Sofort, 3 Meter): Der Zauberer erschafft Trugbilder und Geräusche. Die Schwierigkeit für den Wurf ist 0. Diese sind nur im Verstand der Betrachter existent, und für jeden offenbar als unecht erkennbar. Wer möchte, darf die Trugbilder einfach aus dem Verstand ausschließen, und ist nichtmehr betroffen. Zauberer können hiermit eine Bühnenshow erschaffen, ein Theaterstück untermalen, ein hüsches Schild vor einem Laden aufstellen, eine Fanfare erklingen lassen, und vieles mehr. Ein Trugbild hält 5 Minuten, und betrifft alle Ziele in einem 9x9 Felder Bereich. Die Zusatzer [...] Weiterlesen
Voraussetzungen: Keine
Idee
Idee
Idee (Sofort, 3 Meter): Der Zauberer wirft gegen (Resilienz) des Zieles. Gelingt die Probe, darf er dem Wesen eine Idee eingeben, die sich anfühlt, als wäre es die eigene gewesen. Dies kann sein "ich sollte mal aufs Klo gehen", oder "Der Vorschlag klingt interessant". Ideen sind aber nicht so mächtig, dass das Ziel etwas offensichtlich dummes oder gefährliches tun würde (Waffe fallen lassen, einen Abgrund herunterspringen). Der Zauber wirkt sofort, die Idee nimmt danach ihren natürlichen Lauf. Scheitert der Zauber, merkt das Ziel, das man versucht hat es zu verzaubern.
Weiterlesen
Idee (Sofort, 3 Meter): Der Zauberer wirft gegen (Resilienz) des Zieles. Gelingt die Probe, darf er dem Wesen eine Idee eingeben, die sich anfühlt, als wäre es die eigene gewesen. Dies kann sein "ich sollte mal aufs Klo gehen", oder "Der Vorschlag klingt interessant". Ideen sind aber nicht so mächtig, dass das Ziel etwas offensichtlich dummes oder gefährliches tun würde (Waffe fallen lassen, einen Abgrund herunterspringen). Der Zauber wirkt sofort, die Idee nimmt danach ihren natürlichen Lauf. Scheitert der Zauber, merkt das Ziel, das man versucht hat es zu verzaubern.
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Voraussetzungen: Keine
Hinweis zu geschlechtergerechterer Sprache
Ich lege großen Wert auf geschlechter-gerecht-ere Sprache. Wie wir sprechen beeinflusst wie wir denken und andersherum. Die deutsche Sprache kennt für alle Wörter ein Geschlecht, und das ist auch garnicht anzufechten. Niemand möchte Wörter wie Rüd*innen (für männliche Hunde) oder Stühl*innen schreiben oder Lesen. Aber, gerade bei Berufsbezeichnungen oder Personenbezeichnungen (der Chef, der Polizist, der Spielleiter) entstehen so schnell unnötige Stereotype. Chefinnen, Polizistinnen oder Spielleiterinnen sollten kein "Aftertought" sein, kein Zusatz zur dominierend männlichen Form, sondern selbstverständlich mitgenannt werden. Nicht nur: mitgemeint sein.
Aus diesem Grund gebe ich mir Mühe, woimmer möglich diese Schreib- und Denkweisen aufzubrechen. Allerdings sollte dies nicht die Lesbarkeit des Textes signifikant reduzieren. Leider sind sowohl "Patient", "Spieler" als auch "Spielleiter" drei sehr häufige Wörter auf einer Seite über therapeutisches Rollenspiel, alle männlich, und leider auch nicht so elegant zu umgehen. "Spielende" lässt sich geschlechtsneutral verwenden, "Leitende" notfalls auch, ist aber schon weniger elegant. Ich habe probiert, diesen Teil meiner Seite konsequent durchzu-gendern, aber der Text war leider nicht so lesbar wie ich das mir gewünscht habe, vor allem da die Inhalte garnicht so einfach zu verstehen sind, wenn man noch keine Rollenspielerfahrung hat.
Aus diesem Grund habe ich mich entschieden, im Bereich für therapeutisches Rollenspiel die männliche und weibliche Form absatzweise wechselnd zu verwenden. Als "Spieler" und "Spielerin", "Spielleiter und Spielleiterin". Dies mag anfangs ein bisschen ungewohnt sein, aber erscheint mir in diesem Fall die sinnvollste Lösung.
Ich lege großen Wert auf geschlechter-gerecht-ere Sprache. Wie wir sprechen beeinflusst wie wir denken und andersherum. Die deutsche Sprache kennt für alle Wörter ein Geschlecht, und das ist auch garnicht anzufechten. Niemand möchte Wörter wie Rüd*innen (für männliche Hunde) oder Stühl*innen schreiben oder Lesen. Aber, gerade bei Berufsbezeichnungen oder Personenbezeichnungen (der Chef, der Polizist, der Spielleiter) entstehen so schnell unnötige Stereotype. Chefinnen, Polizistinnen oder Spielleiterinnen sollten kein "Aftertought" sein, kein Zusatz zur dominierend männlichen Form, sondern selbstverständlich mitgenannt werden. Nicht nur: mitgemeint sein.
Aus diesem Grund gebe ich mir Mühe, woimmer möglich diese Schreib- und Denkweisen aufzubrechen. Allerdings sollte dies nicht die Lesbarkeit des Textes signifikant reduzieren. Leider sind sowohl "Patient", "Spieler" als auch "Spielleiter" drei sehr häufige Wörter auf einer Seite über therapeutisches Rollenspiel, alle männlich, und leider auch nicht so elegant zu umgehen. "Spielende" lässt sich geschlechtsneutral verwenden, "Leitende" notfalls auch, ist aber schon weniger elegant. Ich habe probiert, diesen Teil meiner Seite konsequent durchzu-gendern, aber der Text war leider nicht so lesbar wie ich das mir gewünscht habe, vor allem da die Inhalte garnicht so einfach zu verstehen sind, wenn man noch keine Rollenspielerfahrung hat.
Aus diesem Grund habe ich mich entschieden, im Bereich für therapeutisches Rollenspiel die männliche und weibliche Form absatzweise wechselnd zu verwenden. Als "Spieler" und "Spielerin", "Spielleiter und Spielleiterin". Dies mag anfangs ein bisschen ungewohnt sein, aber erscheint mir in diesem Fall die sinnvollste Lösung.